Forspokens blendende trollkasting imponerer mer enn historien

Da jeg først gikk hands-on med Forlatt tidligere i år fikk jeg ikke en følelse av verden. Jeg mener ikke den åpne verdenen - jeg så mye av det mens jeg glidet rundt i de bølgende åsene Sonic the Hedgehog. Snarere lærte jeg ikke mye om Athia utover dets nydelige landskap. Alt jeg fikk se var en lovende lekeplass som ga meg mange unnskyldninger for å kaste trolldom mot vandrende monstre. Det var blendende, men hva gjorde jeg her?

Innhold

  • Velkommen til Athia
  • Må gå fort

Min manglende kontekst ble fylt ut med en nyere og mye lengre demo. Mens bygget jeg spilte i oktober slapp meg inn i det åpne syvende kapittelet og fokuserte på systemene, var denne delen mer fokusert på å bygge historien. Jeg ville lære hvem Frey, spillets kloke-talende hovedperson, er og til og med få innsikt i den politiske uroen i Athia. Jeg gikk ut av min fire timer lange økt uten tvil om hva det var.

Forspoken er et ekte PS5-spill

Kontrasten mellom de to demoene taler til en generell balansegang som utvikleren Luminous Productions prøver å lande her. Ja,

Forlatt er ditt typiske åpne-verden-spill fylt med et kart fullt av aktiviteter å fullføre. Den har imidlertid også som mål å fortelle en rik fantasyhistorie gjennom mer direkte sekvenser som vever sammen de åpne segmentene. Den tilnærmingen (sammen med noen spektakulære bilder) har gjort meg fascinert av det som kan være et sterkt oppsett for Square Enix sin neste store franchise.

Anbefalte videoer

Velkommen til Athia

I denne delen begynner reisen min i kapittel 2. Frey blir umiddelbart spyttet ut av en portal, og frakter henne fra Holland Tunnel i New York City til en smuldrende ruin i Athia. Luminous’ inspirasjoner blir umiddelbart tydelige når jeg åpner en lore-meny og ser en oppføring om Alice i Eventyrland - selve kapittelnavnet refererer til og med historiens "kaninhull". Gjennom den linsen, hele ideen av spillet klikker raskt på plass, noe jeg vil bekrefte ytterligere når jeg snakker med teamet bak.

«Vi hentet inspirasjon fra fisk-ute-av-vann-historier som [Alice i Eventyrland]», forteller kreativ produsent Raio Mitsuno til Digital Trends. “Trollmannen fra Oz, Legenden om Narnia … vi ønsket å lage en slags moderne versjon av det. La oss ta en karakter fra vår verden, i vår moderne tid, som ser verden slik vi ser den, og deretter kaste henne inn i denne fantasiverdenen der hun ikke kjenner venstre fra høyre. Mens Frey går gjennom reisen sin, opplever spillerne det i utgangspunktet på samme måte som hun gjør.»

Frey er påsatt håndjern og bevoktet i Forspoken.

Luminous har det gøy her og skaper kontrast mellom en «ye olde fantasy»-setting og en høylytt New Yorker uten filter, og injiserer noe av den fisk-ute-av-vann-komedien i dens storslåtte verdensbygning. Først freker en forvirret Frey ut når hun ser en massiv drage vandre forbi. Etter en spennende kamp mot den, blir hun tatt til fange av mennesker og brakt til en liten by som ikke er ulik noe du ser i The Elder Scrolls. Når hun blir stilt for retten, spør byens dommere hvor hun kommer fra. Hun svarer: "Hell's Kitchen", som sender alle inn i demonisk panikk. Slike øyeblikk solgte meg på det narrative konseptet, og fikk noen gode humrer ut av meg.

Worldbuilding er et stort fokus i løpet av spillets tidlige kapitler og Fospokensin måte å levere den fortellingen på kan noen ganger føles litt treg. I løpet av min praktiske tid, opplevde jeg en god del "walk and talks" med landsbyboere og statiske samtaler med mitt magiske armbånd, Cuff, og fylte ut mer detaljer. Jeg må til syvende og sist se hvordan det spiller ut i tempoet i den totale pakken. Hele spillet ser ut til at det vil skille disse øyeblikkene ut, og plassere dem mer naturlig mellom segmenter av rask traversering.

Forsagt dypdykk | Utforsker Athia

Det som imidlertid etterlater meg litt skeptisk, er Freys karakterisering. Hun er en svart kvinne fra New York City som elsker "friske" joggesko (en lærebit fra spillet) og har en arrestasjonsrekord. Det virker som en spesifikk kulturell bakhistorie, men forfatterskapet hennes så langt er stort sett ubestemmelig; hun er en mal Marvel superhelt skyte av quipy one-liners. På spørsmål om hvorfor New York City ble valgt som Freys hjemby, forklarte Luminous-teamet at de bygde Freys personlighet først og deretter bestemte at skapelsen så ut til å gi mening for en karakter som levde der. Det kontekstualiserer noe av den spenningen jeg føler i skrivingen, ettersom Freys bakgrunn er, vel, bare bakgrunn.

Forlatt høres litt ut som et studio som prøver å lage en historie som føles "vestlig" ved å hente inspirasjon fra de mest populære filmene og spillene fra USA Det faktum at det føles som om noe er trukket ut av vår nåværende mediemonokultur sier mer om underholdningslandskapet enn Forlatt.

Må gå fort

Mens tilnærmingen til historiefortelling etterlot meg spørsmål, er spillingen mindre tvetydig. Jeg fortsetter å bli imponert over det unike magiske slyngesystemet. I denne demoen brukte jeg stort sett lilla magi, som gir Frey kraften til å skyte steiner mot fiendene hennes. Kamper finner en fin balanse mellom angrep på nært hold og lang rekkevidde, takket være de forskjellige trylleformularene. Under dragekampen min peprer jeg småstein i brystet på den fra en arena for å unngå de massive sveipene. Når den begynner å forberede et ødeleggende brannangrep, dukker jeg under brystet på den og begynner å skyte haglelignende steinsprengninger oppover for å påføre massiv skade.

Fokuset på magi er der du kan føle Luminous sine røtter spille inn. Studioet tidligere opprettet Final Fantasy XV, så det er ikke fremmed for å lage kraftige trollformler. Det endte opp med å være en veiledende filosofi på Forlatt, som hadde som mål å ta den ideen enda lenger med et helt unikt system.

"Vi ønsket virkelig å sette det sentrale fokuset rundt magi," sier medregissør Takefumi Terada til Digital Trends. "Etter å ha en historie med å jobbe med Final Fantasy-titler, har magi... vært en viktig del av den franchisen og noe som er overført i den serien. Det er en følelse av betydning plassert rundt magi som konsept, og det ønsket vi å holde kjært, Vi følte imidlertid at det å skape en mer magisk fokusert opplevelse ville egne seg til en ekstremt ny kamp system."

Frey forbereder trollformler for å angripe en skapning i Forspoken.

Terada understreker at systemet er bygget for å støtte flere spillestiler. Jeg kan føle at i hver spennende sjefskamp jeg møter, presser jeg meg til å bytte trylleformularer klokt basert på min posisjon til fienden. Det klimaktiske kapittel 5 finner spillet på sitt mest spennende. Frey må storme et slott for å gå tå-til-tå med den skurke Tanta Sila. Turen opp på slottets vegger spiller nesten som en fartsfylt Souls-spill. Jeg må skjære en sti gjennom den svingete arkitekturen, bruke min magiske parkour til å bevege meg oppover vegger. Jeg kan velge å kjempe og stoppe noen fiender underveis, selv om jeg risikerer å ta skade og måtte brenne noen verdifulle helbredende drikker før den store kampen.

Souls-atmosfæren fortsetter i selve sjefsmøtet, mens jeg blir kastet inn i en flerfasekamp som krever at jeg lærer Silas ødeleggende angrepsmønstre og dukker dem med min unnvikende magi. Den avstandsstyringen jeg nevnte kommer i klem her, siden jeg kan bevege meg bort når jeg begynner å føle meg sårbar og bytte til et svakere langdistanseangrep. Det er aldri et øyeblikk hvor jeg bare er i defensiven og venter på en åpning; Jeg kan alltid lage en.

Demoen min ender i det mer åpne kapittel 4, hvor jeg er fri til å streife rundt i verden og fullføre alle sideaktiviteter jeg snubler over. Det er til syvende og sist der spillet synger, med fokus på utrolig rask traversering som får meg til å føle meg som et menneske Sonic the Hedgehog. Mens jeg streifer rundt, kjemper jeg mot en labyrint full av monstre, tar bilder av landskap med min smarttelefon, og til og med bli venn med en katt ved sakte å snike seg til den. De fleste er ganske standardideer for sjangeren, men den utrolig flytende bevegelsen gjør det morsomt å jage disse kartveipunktene.

Frey bruker ildmagi i Forspoken.

Har nå spilt over fire timer Forlatt, Jeg føler at dette er et godt første skritt for en ny serie, selv om det ikke er en perfekt utflukt for Frey. Det er en sterk verdensbygging for fantasy-fans å sette tennene sine i, og en viss letthet for å forhindre at det blir for trist. Historien dreier seg om at Frey finner komfortsonen sin i en ny verden, og jeg kan tenke meg at det også vil speiles i spillernes reiser. Jeg tror jeg vil føle meg mer komfortabel med det jo dypere jeg kommer i hele utgivelsen.

Forlatt lanseres 24. januar for PlayStation 5.

Redaktørenes anbefalinger

  • Når det kommer til magi, kan Galtvort Legacy lære en trolldom av Forspoken
  • Til tross for splittende dialog, får Forspoken mye rett om spill i åpen verden
  • Etter å ha spilt 6 timer med Sonic Frontiers, er jeg solgt på «open zone»-pivoten
  • Exoprimal er Overwatch med dinosaurer, og jeg er allerede solgt
  • Forsagt trukket fra en fullsatt høstoppstilling, forsinket til januar 2023