Ra Ra Boom gjør Marvel vs Capcom til en beat 'em up

Av grunner som jeg ikke vet, lever vi for tiden i en annen gullalder for 2D beat 'em up-spill. Den trenden begynte i 2020 da Dotemu ga ut den fantastiske Streets of Rage 4 og har bare fortsatt med treff som Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. Spillere ser for øyeblikket ut til å resonere med de moderne retro-utgivelsene, men nostalgiske sjangeropplivninger kan være et tveegget sverd. Selv sjangerens største hits er fylt med frustrerende gameplay-innfall som har en tendens til å overføres til trofaste tilbakeslag. Utviklerne hos Gylee Games vil ikke gå inn i den fellen med sitt eget tillegg til sjangerens kanon, Ra Ra Boom.

Ra Ra Boom Announcement Trailer

På papiret ser den fargerike beat 'em up ganske lik ut som et spill Shredder's Revenge, med opptil fire spillere som banker roboter i 2D-siderullende nivåer. Når vi snakker med teamet på årets Game Developers Conference, er det imidlertid klart at Gylee ønsker å løse problemer som alltid har plaget dem med beat 'em ups, ikke gjenta dem. Det baner vei for en fersk kranglefant som gjør unna monotonien og fokuserer på "rask, frenetisk og fabelaktig" handling.

Anbefalte videoer

Skifte kjørefelt

Da jeg satte meg ned med laget for å se en hands-off demo av kampens åpning, ble interessen min raskt vekket. Den mest åpenbart fengslende kroken er dens Lisa Frank-inspirerte kunststil, som bader sine håndtegnede nivåer i lyse farger og tegneserielignende animasjoner. Utviklerne forteller meg at kunsten fikk en hel visuell overhaling i 2020 etter at teamet så Streets of Rage 4, som får dem til å kaste alt de hadde trukket ut. De følte at baren var hevet så mye høyere, og det er tydelig at de mente det seriøst når de så det i aksjon.

Selv om jeg også uventet blir grepet av historien. Ra Ra Boom foregår i en post-apokalyptisk verden der mennesker lager AI-roboter for å prøve å fikse klimaendringene. Robotene gjør akkurat det … ved å drepe alle mennesker. Spillere tar kontroll over fire jenter som bor på en romstasjon 20 år senere, som vender tilbake til jorden for å kjempe mot de useriøse robotene og kjempe med noen kompliserte etiske spørsmål.

Når vi faktisk dykker ned i spillingen, får jeg raskt en følelse av hvor Gylee prøver å avvike fra en etablert sjanger som ikke akkurat er kjent for iterasjon. Det starter med det unike kampsystemet, som kombinerer nærbildeangrep, avstandsangrep og sjonglering fra luften. I tillegg til slag, har hver karakter sin egen pistol som kan brukes til å hakke bort fiender fra andre siden av skjermen. Det er imidlertid ikke bare en gameplay-vri for vriens skyld. Våpen bidrar til å utvide kombinasjonspotensialet, slik at spillere kan laste ut en kombinasjon på en fiende, slå dem tilbake og fortsette den strengen ved å pepre dem med skudd. Du trenger ikke å miste kombinasjonsmåleren bare fordi du er på feil side av skjermen.

Gylee-grunnlegger Chris Bergman forteller meg at kampsystemet var mindre inspirert av andre beat 'em ups og mer bygget fra kampspill. Spesielt er Bergman en fan av Marvel vs. Capcom-serien og siterer den som en primær innflytelse. Han sammenligner også skytingen med noe sånt som Contra, og forklarer at teamet så ut til å gifte seg med ideen om en beat 'em up og et run-and-gun-spill. Disse ideene skaper noe som kan se ut som din gjennomsnittlige slagsmål på overflaten, men som er et helt annet beist når du først graver i nyansene.

Bergman understreker at lagets mål er å skjære vekk noe av sjangerens monotoni, og det dukker opp på geniale måter. Vi er enige om at en av våre største frustrasjoner i beat 'em ups kommer fra å prøve å kjempe mot bølger av fiender på et 2D-fly. Det kan være vanskelig å stille opp perfekt med en møtende fiende, noe som gjør det enkelt å dufte angrep. Ra Ra Boom løser det med et smart stykke kunstretning: Gulvet på hvert nivå er delt ut i «baner».

Hvis spillere er på en gate, for eksempel, vil de se fortauet delt opp i fire horisontale segmenter som strekker seg over skjermen. Det gjør det enkelt for spillere å se nøyaktig hvor en fiende er i 2D-rommet og plassere seg rett foran dem. Det er så tydelig at jeg er sint at ingen tenkte på det før.

Det kommer spesielt sammen i en kaotisk siste sjefskamp som får jentene til å løpe vekk fra en useriøs robot og bytte mellom baner for å unngå innkommende angrep. Det er et frenetisk øyeblikk når karakterene unngår hindringer og slår ned mindre roboter i deres vei, men det er også mye lettere å analysere på en eller annen måte. Jeg kan lett se hvor et angrep kommer til å lande og fortelle når noen er ute av veien. Det er ikke en prestasjon som selv sjangerens beste kan kreve.

Det som er spesielt imponerende er at Gylee ikke er et studio som består av erfarne spillutviklere. Ifølge Bergman er bare ett medlem av teamet fra den verdenen. Jeg lurer på om den detaljen er en del av hemmeligheten bak suksess her. Kanskje Ra Ra Boom er like smart som den er fordi den kommer fra et team av mennesker som vokste opp med å elske beat 'em ups, men som ikke er så dyrebare når det gjelder ideen om å dekonstruere dem. Det føles som om det ble skapt av fans som har brukt mye tid på å dagdrømme om hvordan de ville fikse de tingene som alltid forstyrret dem med favorittspillene deres.

Uansett hva hemmeligheten er, er jeg spent på å se hvordan det hele oversettes til en beat 'em up i full lengde. Ved å jobbe med en helt ny IP vil ikke Gylee ha nostalgien til Streets of Rage eller Ninja Turtles under beltet. Det virker imidlertid ikke som om det vil trenge det. I stedet er det Ra Ra Boom ser mot sjangerens fremtid mer enn fortiden. Og det gjør den med den fargerike energien til en 90-talls Trapperkeeper.

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.