Sonic Frontiers starter "tredje generasjon" av Sonic

Summer Gaming Marathon-funksjonsbilde
Denne historien er en del av Digital Trends Summer Gaming Marathon-serien

Tatt i betraktning at Sonic har et behov for hastighet, er det sjelden du noen gang ser den blå uskarpheten stå på ett sted for lenge. Denne egenskapen ser ut til å ha smittet over på seriens utviklere, Sonic Team, som virker motvillige til ideen om komfortsoner. I stedet for å finne én formel som fungerer og holde seg til den, har studioet alltid holdt franchisen på beina ved å zoome rett frem. Noen ganger fører den holdningen til positive resultater. Andre ganger er det en oppskrift på katastrofe. Men for hva det er verdt, kan du ikke anklage Sonic-franchisen av å være kjedelig.

Innhold

  • Hva er en åpen sone?
  • Tredje generasjon

Anbefalte videoer

Sonic Frontiers er satt til å fortsette den trenden. "Åpen sone"-spillet er utrolig eksperimentelt etter Sonic-standarder, og handles i lineære nivåer for en ekspansiv 3D-verden. Det er et strategisk skifte som kaster tiår med Sonic-historie ut av vinduet, et trekk som har ført til like deler spenning og forvirring blant pinnsvinets mest trofaste fans.

Sonic Frontiers - Annonser trailer

I et intervju med Digital Trends forklarte den legendariske Sonic-regissøren Takashi Iizuka hvorfor Sonic Team var så ivrige etter å starte fra bunnen av med Sonic Frontiers. Regissøren ser på tittelen som en nødvendig utvikling for å holde serien i bevegelse, en som han sier er kommet for å bli.

Hva er en åpen sone?

Når du nærmer deg Sonic Frontiers, Iizuka og utviklerne hos Sonic Team ønsket å starte fra bunnen av. Hvis studioet virkelig skulle bringe Sonic inn i fremtiden, måtte det ta en ny tilnærming i stedet for å gjenta tidligere suksess eller gjenta ideer som ikke fungerte fullt ut første gang rundt. Prosjektet ville kreve en så drastisk overhaling at studioet til og med ville skrote franchisens varemerke tegneseriestemning lørdag morgen.

«Konseptet startet etter utviklingen av Sonic Forces", forteller Iizuka til Digital Trends. "Vi satte oss ned og sa 'Denne lineære spillestilen er veldig bra, men jeg vet ikke om den kommer til å være god nok for vår neste kamp.' Vi trengte å tenke på noen utviklingspunkter."

Akkurat som Adventure-serien var den andre generasjonen av Sonic-titler, ser vi på Grenser som tredje generasjon.

Innen Sonic Forces lansert i 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild hadde allerede blitt noe av en «årets spill»-lås. Samtidig som Sonic Frontiers kan se ut - og til og med høres - likt ut, er Iizuka forsiktig med å si navnet sitt mens vi pratet. Det er fordi han ikke vil at spillere skal ta feil Grenser for en åpen verden-spill. Når jeg spør hva som appellerer til ham med sjangeren, er han rask til å forklare hva som gjør spillets "åpen sone"-tilnærming annerledes.

"Mange tror spillet vårt er et åpent spill, men det er et spill med åpen sone," insisterer Iizuka.

"Når vi snakker om spill i åpen verden, er det dette store kartet, og du er på punkt A, men du må komme deg over til punkt B. De handler mer om å gå i lang tid for å komme til neste by og så kommer du dit og det er der verdens ting skjer. Det er det stikk motsatte av hva vi tenker. Den åpne sonen er mer en lekeplass. Vi lager et stort område som er fylt med steder å løpe rundt og leke i. Det er ikke slik at du må komme deg til en by og ri på hest for å komme dit. Du får spille overalt, så bevegelsen og handlingen er moroa, ikke å komme til neste by.»

Sonic maler på en skinne i Sonic Frontiers.

Det kan høres ut som han deler hår, men det sjekker ut. Sonic Frontiers’ mystisk øy er bygget som en lekeplass med forskjellige attraksjoner spredt over hele verden. I løpet av min tid med en demo for det, jeg følte ikke at jeg beveget meg mot det neste store knutepunktet. Snarere stoppet jeg ved forskjellige plattformturer og fiendtlige møter over det enorme feltet. Mens jeg fullførte disse, flyttet jeg tilfeldigvis også lenger inn på øya naturlig.

Lineært nivådesign er ikke det eneste Sonic Team demonterte for å lage Grenser. For eksempel er spillets tone en viktig avgang for serien. Det er stille, nesten dystert, sammenlignet med den prangende pulsen til tidligere titler. Iizuka sier at teamet ønsket å skape en følelse av mystikk i Grenser, som dikterte toneskiftet. Den tilnærmingen ville bety at noe annet også måtte endres: Færre venner. Mens tidligere Sonic-spill har en rekke fargerike karakterer, spillbare og ikke, Grenser er utelukkende fokusert på Sonic for å skape en følelse av fremmedgjøring.

"Du starter spillet og du vet ingenting om hvorfor du er på øya eller hva det er, akkurat som Sonic ikke vet," sier Iizuka. "Tidligere spill ville ha andre venner eller historiefortellere som ville fortelle deg hva som foregikk, men det beseirer hensikten med mysteriet vi jobbet med."

Tredje generasjon

Konseptet med åpen sone er ikke designet for å være et en-og-gjort eksperiment. På et tidspunkt nevner Iizuka at det vil legge grunnlaget for fremtidige spill. Når jeg spør om Sonic Team planlegger å holde fast ved dette formatet, bekrefter han at Frontiers er starten på en ny designæra.

"Akkurat som Adventure-serien var den andre generasjonen av Sonic-titler, ser vi på Grenser som tredje generasjon, sier Iizuka. "Det vil virkelig være det nye formatet vi bygger videre fra herfra."

Vi ser det som den sanne veien videre for Sonic.

Det gjør innsatsen mye høyere for Sonic Team. Selskapet planlegger fremtiden til franchisen rundt Frontiers, en uprøvd designtilnærming som allerede vekker skepsis. Det som gjør det spesielt nervepirrende er at studioet ikke bare kunne trekke fra triks de visste ville fungere eller følge tilbakemeldinger fra fans for å forbedre funksjoner fra gamle spill. I stedet kaster den seg inn i blinde og stoler på at fansen vil være villige til å følge med på den lange reisen.

"Det var litt skummelt fordi vi starter fra null. Det er liksom, hva lager vi egentlig?» sier Iizuka. "Alle hadde en lignende visjon, men det er ikke som tidligere spill hvor du bare kan si" Du vet den ene delen i det spillet som folk ikke likte?’ og alle vet nøyaktig hva de snakker Om. Alle snakker om noe som ikke eksisterer, så visjonen vår stemmer ikke umiddelbart. Det var ikke den felles visjonen."

"Det er ingenting som virkelig eksisterer som Sonic Frontiers," sier Iizuka.

Noen kan himle med øynene på den siste linjen, men Iizuka er sikker på påstanden. Selv om den tidlige designprosessen var litt ubehagelig, bemerker Iizuka at Sonic Team er på et morsommere sted nå at de har skapt noe håndfast, en som vil sette opp fremtidige oppfølgere for suksess hvis laget spiller kortene sine Ikke sant.

Sonic løper gjennom et felt med blomster.

"Vi kan begynne å ta det vi har for neste tittel og raskt si" Hei, husker du den tingen fra Frontiers? La oss prøve å gjøre det og det.’ Så neste tittel blir enda enklere å gjenta.»

Iizukas filosofi kan frustrere noen spillere som bare vil spille Sonic Adventure 3 eller en klassisk plattformspiller i stil med Sonic Mania. Men produsenten mener at den konstante endringen er det som definerer serien mer enn noe spesifikt spillformat. På en baklengs måte, Sonic Frontiers er kanskje den mest trofaste Sonic-tittelen fordi den er så motstandsdyktig mot å gjenta historien.

"Vi liker ikke å lage de samme tingene om og om igjen," sier Iizuka. "Vi tror fansen heller ikke vil ha mer av det samme om og om igjen pakket om igjen. Vi ser det som den sanne veien videre for Sonic. Vi må fortsette å innovere og presentere fansen for noe nytt og interessant, fordi de ønsker og liker det. Det er derfor vi har eksistert i 32 år.»

Redaktørenes anbefalinger

  • Hver sommer 2023 gaming showcase: full timeplan med direktesendinger
  • Jeg vurderte sommerens største spillutstillinger. Dette var den beste
  • Sand Land-videospillet gjør meg allerede til en fan av mangaen
  • Du må prøve disse to klatrespilldemoene under Steam Next Fest
  • Beklager Starfield, men Chants of Sennaar er nå mitt mest etterlengtede septemberspill