Jeg testet RTX IO, og det er en spillveksler for PC-grafikk

Du ville ikke mistenke at a mod som Portal: Prelude RTXville debutere et så viktig stykke sett for fremtiden til PC-spilling. Men se og se – det er det første spillet vi har sett med Nvidias nye RTX IO, en funksjon som ble annonsert for nesten tre år siden.

Innhold

  • Hva er RTX IO?
  • Men fungerer det?
  • Hva dette betyr for PC-spill

Det er ikke så prangende som strålesporing eller DLSS, som opererer i bakgrunnen og tilbyr en rekke fordeler uten å trekke oppmerksomhet til dem. Men ifølge min testing kan RTX IO ha større innvirkning på PC-spill enn noen andre RTX-funksjoner.

Anbefalte videoer

Hva er RTX IO?

Portal: Prelude RTX | RTX IO Off vs On Comparison – Kakescene

Først, la oss snakke om hva RTX IO til og med er. Det er GPU-akselerert lasting og dekompresjon som lover raskere lastetider, mindre installasjonsstørrelser, lavere CPU-utnyttelse og mindre tekstur-pop-in. Den gjør dette ved å avlaste noe arbeid CPU-en din gjør til GPUen, og dra nytte av de enorme kjerneantallet som er tilgjengelig på grafikkort.

I slekt

  • Jeg bygger en ny PC - her er hvordan jeg valgte komponentene til den
  • Jeg byttet ut PC-en min med Asus ROG Ally. Her er det som overrasket meg
  • Nvidia debuterer Portal: Prelude RTX, og du kan spille den gratis

Når spill vanligvis lastes, tas eiendeler av SSD-en og lastes inn i systemminnet. De går ut av minnet til CPU-en din for dekompresjon før de går tilbake til minnet. Når hele ressursen er klar, sendes den til grafikkort. Dette systemet fungerte lenge, men det er et problem med det nå: PS5 og Xbox Series X.

Som jeg har skrevet om tidligere, begge PS5 og Xbox Series X har dedikert dekompresjonsmaskinvare som kutter CPU-en helt ut av denne prosessen. Eiendeler dekomprimeres raskere, og kommer derfor raskere til GPUen. Lagringen inne i PC-er i disse dager er rask nok til å holde tritt med dette nivået av streaming, men de mangler den dedikerte dekompresjonsmaskinvaren for å få det til å fungere. Det er her RTX IO kommer inn.

Diagram som viser Nvidias RTX IO-teknologi.
Nvidia

Komprimerte data kommer fra SSD-en til systemminnet og går rett til GPU-en. Den sendes gjennom GDeflate, Nvidias åpen kildekode-datakomprimeringsskjema bygget for GPU-er, og den er umiddelbart klar på GPU-en.

Hvis du holder tritt med denne teknologien, kan du sannsynligvis oppdage likheten med Microsofts DirectStorage. RTX IO fungerer på toppen av DirectStorage, og den støtter til og med Vulkan-utvidelser, slik at den kan fungere i spill som Portal: Prelude RTX. Ikke noe av dette er proprietært heller; det har vært mye fingervipping på Nvidia over dens (nå åpen kildekode) Deep Learning Super Sampling, men RTX IO fungerer på alle DirectX 12 grafikkort.

Men fungerer det?

Portal Prelude RTX-bildesammenligning.

Alt dette er bra i teorien, men GPU-dekompresjon er ukjent territorium på PC – selv med spill som Forlatt som støtter DirectStorage. Du trenger ikke se lenger enn installasjonsstørrelsen for å se at RTX IO fungerer. Hvis du skulle laste ned Portal: Prelude RTX akkurat nå vil du se at det er rundt 24 GB (nøyaktig 24,29 GB i skrivende stund). Med RTX IO av, er den totale installasjonsstørrelsen 39,16 GB. Det er en 38 % reduksjon i installasjonsstørrelsen for nøyaktig samme spill.

Teksturlasting var mye raskere også. I en scene tok det 3,13 sekunder for teksturer å laste inn med RTX IO av, og så en merkbar pop-in. Med RTX IO på, ankom de på 1,36 sekunder. I den mest krevende scenen jeg så på, tok det 6,34 sekunder før teksturer ble lastet med RTX IO av. Skrudd på kom de på bare 2,51 sekunder.

Husk omfanget av Portal: Prelude RTX, også. Det er et spill som går dypt, ikke bredt, og tilbyr full-on banesporing og svært detaljerte materialer for hvert hjørne av en scene. I et større spill er det ikke vanskelig å se fordelene med RTX IO for teksturstrømming. Med riktig optimalisering, og RTX IO som kutter omtrent to tredjedeler av tiden det tar å streame teksturer, er det noen klare applikasjoner i store, åpne verden-spill.

CPU-bruken falt også. I den krevende scenen jeg nevnte ovenfor, nådde utnyttelsen en topp på 37 % (og det var med den monstrøse 24-kjernen) Intel Core i9-13900K). Slå på RTX IO, og den falt til 22%. Etter hva jeg kunne fortelle, virket det som Portal: Prelude RTX skalert til åtte kjerner. Noen spill, spesielt de som er bygget i Unreal Engine, kan se en større fordel hvis de er begrenset til noen få kjerner.

Hva dette betyr for PC-spill

Ratchet fra Ratchet & Clank: Rift Apart.

Ikke gjør feil: Portal: Prelude RTX er en forrett for hvordan spill med teknologien kan se ut i fremtiden. Heldigvis trenger vi ikke å vente for lenge for å se hva den kan gjøre i andre spill. Nvidia bekreftet Ratchet & Clank: Rift Apart vil støtter RTX IO på PC, slik at spillets lagringsintensive design kan fungere.

Det som gjør meg mest begeistret er optimaliseringsfordelene som RTX IO (og DirectStorage, for den saks skyld) kan gi. Jeg har vært vokal om det faktum at det er en dårlig tid å være PC-spiller og det koker i stor grad ned til vedvarende stamming på tvers av store AAA-utgivelser. Maskinvareakselerert dekompresjon løser ikke hakkingsproblemene på PC, men det kan hjelpe.

Som vi har sett i spill som Star Wars Jedi: Survivor, Dead Space, og Rødt fall, traversal stamming er fortsatt et veldig reelt problem på PC. Det er spesielt problematisk når spill er designet for å kjøre på bare noen få CPU-tråder (som tilfellet er med Unreal Engine-titler som Star Wars Jedi: Survivor og Rødt fall). Å ta litt arbeid fra disse kjernene i dekompresjonsavdelingen kan frigjøre dem til, vel, kjøre spillet, forhåpentligvis unngå noen av de store traversale stamming-problemene vi har sett i år.

Hvis det er tilfelle, er RTX IO og GPU-dekompresjon en stor sving for å hjelpe PC-spill. Raskere lastetider og mindre installasjonsstørrelser skader ikke, men forhåpentligvis den virkelige fordelen med noe slikt ligger i dens evne til å redusere stamming i spill som strømmer enorme eiendeler inn og ut av spillverdenen.

Det ser ut til at det blir tilfelle. Slik forklarte Nvidia det: «RTX IO alene kan ikke fjerne stamming fullstendig, men det kan være en hjelpeteknologi for å redusere stamming. Det kan gjøre det ved å skalere ned avhengigheten av CPU-databehandling når behovet for å laste teksturer og geometrier «raskere» er årsaken til stamming, og frigjøre CPU-en til å jobbe med andre oppgaver.»

Foreløpig må vi bare vente til vi ser flere spill med RTX IO og andre merkede GPU-dekompresjonsteknologier. Ratchet & Clank Rift Apart starter den 26. juli, men forhåpentligvis vil vi se flere spill med teknologien gjennom resten av året.

Redaktørenes anbefalinger

  • Hvorfor jeg forlater Nvidias spillskiftende teknologi i de fleste spill
  • Jeg bruker Steam hver dag, og jeg kunne ikke levd uten disse 6 skjulte funksjonene
  • Nvidia vil ikke at du skal vite om den kontroversielle nye GPUen
  • Har Nvidia nettopp fikset RTX 4090s smeltende strømkontakter?
  • Jeg anmelder profesjonelt spillmonitorer. Her er de verste kjøpsfeilene jeg ser