Spilltrendene i 2012 som vil forme bransjen

Nå som 2012 har blitt enda et offer for tidens undertrykkende marsj, kan vi se tilbake på året som helhet og bruke litt etterpåklokskap for å skille disse tingene. som vil ha en varig innvirkning på spillindustrien fra de som bare var øyeblikkelige moter som forsvant, eller kanskje var like forut for sin tid – skyspill, for eksempel.

Det var et viktig år innen spilling, og det kan ta noen flere sykluser rundt solen for å virkelig forstå effekten. Noen trender det siste året så en stor økning og bør fortsette å påvirke bransjen i årene som kommer, mens andre kan være forbudet om slutten for andre. Tiden vil vise.

Anbefalte videoer

Men foreløpig er det visse trender som er åpenbare, trender som vil farge spillindustrien i det minste gjennom neste år og sannsynligvis i årene som kommer. Her er et tilbakeblikk på 2012 og de viktigste trendene som vil ha en varig innvirkning på bransjen.

The Rise of Kickstarter

Kickstarter var ikke den første folkefinansieringsplattformen, og debuterte heller ikke i fjor, men i 2012 ble ordet "kickstarter" synonymt med alle folkefinansierte prosjekter innen teknologi – akkurat som vev for alltid vil bli generisert som Kleenex, selv om de ikke er laget av Kleenex merke. Denne nye finansieringsmetoden var ikke begrenset til spill på noen måte, men spillindustrien kan for alltid bli forandret av den hvis dette siste året er noen indikasjon.

I 2012 eksploderte Kickstarter i spillscenen og ble en legitim kilde til finansiering for relativt store titler som ble opprettet utenfor det etablerte studiosystemet. Du vil ikke se den neste Call of Duty-tittelen bli finansiert av folkemengdene med det første, men tjenesten ga noen spennende egenskaper. Det ble også en ny finansieringskilde for utviklere som ikke var interessert i det nåværende studiosystemet, utviklere som den legendariske, tidligere LucasArts-designeren Tim Schafer og hans kommende Double Fine Adventures hvilken samlet inn over 1 million dollar på 24 timer, samt Wing Commander-skaperen, Chris Roberts, som går tilbake til spilling med Stjerneborger, den mest suksessrike Kickstarter-spillfinansieringskampanjen til dags dato, med over $6 millioner donert av støttespillere. Det gir disse utviklerne frihet og kreativ kontroll som de ellers ikke ville fått, og det gir dem også et anstendig budsjett å jobbe med.

Men Kickstarter-veien er ikke bare for uavhengige utviklinger. Før Stjerneborger kom med, tilhørte de best finansierte spillutmerkelsene Prosjekt evighet, som utvikles av Obsidian Entertainment. De Fallout: New Vegas utvikleren følte at den typen spill de ønsket å lage ikke ville bli godt mottatt av utgivere, så det gikk til Kickstarter for å få hjelp, og det er ikke en uvanlig historie.

Av de 10 best finansierte Kickstarter-prosjektene er syv direkte relatert til spill. Alle 10 ble imidlertid finansiert i 2012. Kickstarter-trenden eksploderte i fjor, og resultatene vil merkes gjennom 2013 og videre. Det har allerede vært en god del suksess fra Kickstarter-finansierte prosjekter, men 2012 så et høyere nivå av forventninger og penger. Mange av disse prosjektene vil bli utgitt i 2013, og forutsatt at de er i det minste moderat vellykkede, er det ingen grunn til å tro at denne trenden ikke vil fortsette og vokse.

Kickstarter-fenomenet fødte til og med en slags ny konsoll, med den Android-baserte konsollen, Ouya, som kommer ut senere i år. Kanskje vil det lykkes, kanskje ikke. Men det er et direkte resultat av Kickstarter, og en titt på hvordan publikumsfinansiering sannsynligvis vil fortsette å påvirke spilling i årene som kommer.

Veksten av mobilspilling

Dette emnet har vært så godt dekket at det nesten virker som et for åpenbart valg, men suksessen til mobilspilling det siste året er fortsatt verdt å nevne. Takket være fremveksten av smarttelefon- og nettbrettteknologi ble mobilspill en viktig faktor i spillindustrien i 2012.

Tallene kommer fortsatt inn, men i første kvartal var det angivelig over 100 millioner mobilspillere i USA alene, som ville være en økning på 34 prosent sammenlignet med 1. kvartal 2011 – og mobilspilling vokste ganske enkelt fra der.

Uansett hvordan de endelige tallene ender opp med å se ut, var mobilspill den ene sektoren av spillindustrien som faktisk vokste i 2012. Mobilspill er som et platå på et tidspunkt – og det kan skje så snart som i år – men utvidelsen har vist at mobilspill er en blomstrende og legitim sektor. På grunn av det, vil sannsynligvis selv utviklerne som tradisjonelt er trege til å omfavne endringer, lete etter måter å gå inn på mobilspillsiden. Forvent å se enda flere franchisespill ta steget til mobil det kommende året.

Suksessen til mobilspilling i 2012 vil sannsynligvis også endre måten spill blir sett på i 2013 og utover. Det er ikke lenger bare forsynet til hardcore gaming-fans, låst til konsollen eller stasjonære spillrigger i timevis. I stedet utvides industrien til å bli mer omfattende. Og ettersom smarttelefon- og nettbrettteknologien fortsetter å forbedre seg, vil mobilspillmarkedet bli mer konkurransedyktig, noe som betyr at vi kan forvente bedre spill. Det kan også en gang for alle bidra til å få slutt på den negative stereotypen til den tradisjonelle spilleren, siden den nye gjennomsnittsspilleren er en betydelig del av befolkningen.

Den skiftende forretningsmodellen og legitimeringen av digitale nedlastinger

Den nylige resesjonen var et vannskille for verden, og teknologi- og spillindustrien var intet unntak. Industrier ble knust, og de fleste (om ikke alle) ble i det minste tvunget til å revurdere måten de gjorde forretninger på. Det er ingen "å komme tilbake til normalen", og produsenter og utviklere som utelukkende jobber med produkter som kan være det merket som "luksusvarer" ble tvunget til å endre seg, og i mange tilfeller reduseres siden deres tidligere kunder omprioriterte sine budsjetter.

Under en lavkonjunktur gjør underholdningsindustrien det tradisjonelt sett ganske bra, da folk er glade for et kort pusterom fra realitetene i de økonomiske vanskelighetene de står overfor. Det viste seg å være sant for filmer og musikk, pluss at TV-seertallene var like solide som alltid, men spillindustrien var ikke fullt så heldig.

Det er imidlertid fornuftig, siden spillindustrien i seg selv er dyrere enn å betale for en film eller et album. En CD eller en kinobillett koster vanligvis mellom $10 og $15 dollar, mens et nytt spill koster rundt $60. Å kjøpe en individuell sang er enda billigere, mens å kjøpe et tillegg for et spill kan starte på $10 og gå helt opp til den originale pakken. Prismodellen er helt annerledes, noe som gjorde spill langt mer sårbart enn film eller musikk.

Utviklere og utgivere innså dette og har økt sin tilstedeværelse utover grensene til tradisjonelle utgivelser. Det har ført til en eksplosjon av digitalt distribuert innhold, og i år har noe av det til og med overgått i kvalitet det du kan finne i butikkhyllene. Det er også den voksende free-to-play-sjangeren fremhevet av titler som League of Legends og PlanetSide 2, men 2013 vil mer sannsynlig bli påvirket av free-to-play enn 2012 var.

Dette har vært lenge på vei, selvfølgelig. Xbox Live-markedsplassen ble designet for dette, det samme var PlayStation Network, og andre tjenester som ikke er avhengige av fysiske medier – som Steam – har alle vært rettet mot dette skiftet. Men det er først egentlig i 2012 hvor ting begynte å gi resultater i stor grad, både økonomisk og kritisk.

I år så den digitale utgivelsen av spill som Reise og De vandrende døde, så vel som utallige andre. Det legitimerte leveringsmetoden og viste spillere at du kunne ha eksepsjonelt gode spill på et lavere prispunkt, og at konsistensen av gode utgivelser tilgjengelig digitalt bare kom til å bli bedre.

Det åpnet også litt for spilling når det gjelder kreativitet. Med budsjettet til AAA-spill som skyter i været, er det mindre sannsynlig at utviklere tar risiko på uprøvde egenskaper og gameplay. Det er ikke tilfellet for digitale nedlastinger. Indie-utviklere har nå større sjanse enn noen gang før til å utmerke seg, og større team kan bruke det digitale distribusjonsscene som et testområde, både for deres egne mer risikable ideer, og for å finne nye talenter uten å måtte lete for hardt. 2012 så også en enorm økning i digitale tillegg, inkludert ny DLC for spill, samt bonuser for å kjøpe spillet nytt på et bestemt sted. Forvent at det vil øke enda mer i det neste året, og årene som kommer.

Det endelige antallet penger brukt på digitalt innhold er ikke inne ennå, men det vil være betydelig. For utviklere er det en ny forretningsmodell å utforske, men for spillere er det en ny måte å tenke på hvor og hvordan de skal få tak i spillene sine, samtidig som de sparer litt penger.

Den neste krigen begynner

Hvis du har fulgt spillscenen, er det umulig å ikke vite om Nintendos nye konsoll, Wii U. Det er en splittende konsoll blant spillere, underkraftig og med en vanskelig å forklare ny kontroller som midtpunkt. Likevel ble konsollen utsolgt umiddelbart og etterspørselen er fortsatt høy.

Men selve systemet er bare en liten del av det det betyr. Wii U markerer det første skrittet mot neste generasjon konsoller, og med det neste generasjon spill. Denne generasjonen konsoller varte lenger enn noen trodde den ville, med Xbox 360 som feirer åtteårsjubileum i år og PS3 bare et år bak seg. Og likevel, til tross for alderen, er det ikke mange som roper etter den neste bølgen av spillteknologi, i hvert fall ikke på samme måte som spillere pleide å bli begeistret for ny maskinvare.

Systemene er avanserte nok på dette tidspunktet til å tilby oppgraderinger i programvare, noe som har fått dem til å føle seg freshe. Det vil sannsynligvis overføres til neste Xbox og PlayStation, noe som betyr at neste generasjon kan være på plass i flere år fremover, og femårssyklusene vil offisielt være en saga blott. Det hele begynte med Wii U.

Selv om Microsoft og Sony venter på å gi ut ny maskinvare (og Microsoft vil nesten ikke gjøre det), har hansken blitt kastet ned, og spillere er klar for enda et skifte. Microsoft og Sony vil begge nøye analysere utgivelsen av Wii U – både dens triumfer og fiaskoer – gjennom 2012.

Wii U var starten, og den ble med den håndholdte PS Vita, som også ble utgitt i fjor. Nintendo 3DS ble utgitt i 2011, men det var ikke før i 2012 at det virkelig begynte å ta fart. Selv om det sannsynligvis vil være 2013 som huskes som begynnelsen på den neste store maskinvarekrigen, var røttene solid satt i 2012.

Året for appen

Noe av årsaken til forsinkelsen i utgivelsen av ny maskinvare (foruten åpenbare årsaker som kostnad), er at det fortsatt er mye potensial i den nåværende genens maskinvare, spesielt Xbox 360 og PS3. Både Microsoft og Sony innså at maskinvare bare var en del av potensialet til spillsystemene deres, og så i 2012 så vi en massiv tilstrømning av programvare som gjorde spillsystemene til langt mer enn de noen gang var før.

Dette var ikke noe som startet i 2012, men i fjor var apper på konsollene gikk fra å være en interessant bonus til å fokusere på systemet. Spesielt Microsoft har tatt dette til seg, og 360 ble på mange måter en prototype for operativsystemet Windows 8, som er sterkt integrert med nedlastbare apper.

Sony har vært litt tregere med å omfavne app-revolusjonen, men med 360 som nå er i stand til å spille HBO-innhold, den nye ESPN-appen som inneholder "Monday Night Football" (blant annet programmering), og muligheten til å søke og finne nesten alt medieinnhold på nettet for å leie eller kjøpe, vil den neste generasjonen av konsoller helt sikkert følge etter og gjøre dette til en fast del av hvert system. evner. Nintendo er godt klar over dette, og tilbyr ikke bare apper, men native programmer som er laget for å kombinere dem alle og gjøre det enklere å bruke.

Fra starten av denne syklusen av konsoller har produsentene hevdet at systemene deres er mer enn bare spillkonsoller, de er hjemmeunderholdningsenheter som alle kan ha glede av. Det viste seg at de hadde rett, og den utrolige tilstrømningen av nye apper som ble introdusert i 2012 – hver med sine egne biblioteker fulle av innhold – beviste det.

Streaming av spill og fremveksten av Pro Gaming

Pro gaming er ikke noe nytt – bare spør koreanerne, som er så langt foran oss på den fronten at de til og med har sine egne kampfiksingsskandaler å gå sammen med de store gamblinginntektene basert på spillkonkurranser. Dette siste året så en topp i amerikansk proffspill, takket være flere nettplattformer som Twitch, som ikke bare gjort det enkelt å streame ethvert spill, men blir også integrert i noen PC-titler for å gjøre det like enkelt som å berøre en knapp.

Med fremveksten av strømmespillinnhold som genereres av brukere, kom den uunngåelige inntektsgenereringen av dette. Pro gaming er fortsatt i sin spede begynnelse, men det er ingen tvil om hvorvidt det er et publikum for det. Med millioner som stiller inn for å se andre mennesker spille spill online for moro skyld, er det neste åpenbare trinnet å se andre spille spill med noen innsatser på linjen.

Det kan ta år før proffspill blir et virkelig legitimt tidsfordriv, men suksessen med strømming spill beviste at det kan gjøres fra et teknisk synspunkt, og det er et publikum som venter på å omfavne den. Et sted der ute akkurat nå er det flere veldig smarte og veldig motiverte mennesker som jobber med ideer for å utvide proffspill til mainstream. Det kan ta tid, men 2012 viste at det kan gjøres.