Cyberpunk 2077 har sett en enorm gjenoppblomstring i det siste, mye takket være suksessen til Cyberpunk: Edgerunners, Netflixs nye og kritikerroste anime-tilpasning av sci-fi-egenskapen. Ifølge global PR-direktør i CD Projekt Red på Twitter, så seerne 14 880 000 timer av showet bare den første uken, og plasserte det trygt på Netflixs topp 10.
Innhold
- Hva gikk galt med Cyberpunk 2077
- Har vi sett dette før?
- vi kan ikke glemme
Dette har vært en stor velsignelse for spillet, som ble lansert i en dårlig, uferdig tilstand på slutten av 2020, og som har fått gradvise oppdateringer siden for å gjøre det spillbart, forbedre funksjoner som ferdighetstrær og legge til nye som garderobe transmogrifisering. Selv om det solgte godt i begynnelsen av livssyklusen, har det ikke vært en økning i antall spillere siden den gang. Når dette skrives, derimot, Cyberpunk 2077 er det åttende mest spilte spillet på Steam, ifølge SteamDB, og har nesten 100 000 samtidige spillere, selv om det nådde toppen på 1 million spillere.
Anbefalte videoer
Det er lett å føle seg glad for utviklerne som jobbet med prosjektet, og å se at de kan feire den nylige suksessen. «Det er vanskelig å uttrykke når du legger så mye hjerte og sjel i noe, og for noen av oss har det vært seks, sju, åtte år noen ganger, spesielt for de som startet i begynnelsen," sa oppdragsdirektør Pawel Sasko i en nylig strøm (via Gamesradar).
Det er også lett å glemme det Cyberpunk 2077 var en av de verste videospilllanseringene i nyere tid.
Hva gikk galt med Cyberpunk 2077
jeg spilte Cyberpunk 2077 ved lansering på min PS5 med en anmeldelseskode levert av CD Projekt Red, som kommer gjennom mesteparten av historiekampanjen og mange av sideoppdragene i løpet av de første par ukene. Dessverre opplevde jeg mange krasj - fem på en time på høyden - og mange feil. Noen kuttet ned på bildehastigheten, noe som gjorde noen møter umulige, og fikk meg til å miste fremgang. Og jeg var en av de heldige siden jeg kunne spille den på en PS5. Folk som gikk for å spille den på en Xbox One eller PS4 fant at den stort sett var uspillbar. Det gikk så dårlig at Xbox og PlayStation tilbød enestående refusjoner (Sony fjernet også spillet for en tid).
Spillet føltes uferdig. Å laste spillet på nytt tilbakestiller ofte fremgangen din, skriptproblemer hindret oppdrag i å utløse, og fiender kunne oppdage spilleren gjennom barrierer som vegger. T-poserende karakterer var vanlige og våpen ville flyte i luften. Visuelt ville eiendeler og teksturer mislykkes med å laste inn eller ville dukke inn og ut. Tidligere generasjons konsollspillere rapporterte om karaktermodeller uten ansikter eller nesten tomme byområder. Jeg møtte en feil der selv når helsen min nådde null, var jeg fortsatt i live, noe som gjorde meg tilnærmet udødelig.
Til tross for offisielle unnskyldninger og at selskapet doblet ned på store rettelser, fortsatte kontroversene. CD Projekt Red var snart i sentrum av noen få gruppesøksmål fra aksjonærer som hevdet at selskapet villedet investorer. Samtidig som Cyberpunk 2077 solgte nesten 13 millioner eksemplarer i løpet av de første 10 dagene, studioets lager falt da det ble klart at spillet trengte mye mer arbeid.
Utover selve spillet dukket det opp rapporter om at studioet var det implementere mandat crunch på tross av flere løfter om det motsatte. Bloomberg snakket med Cyberpunk 2077 utviklere og fant ut at ytelsesbekymringer ble ignorert av ledere, vanstyre var utbredt, og den timelange E3-demoen fra 2018 var "nesten fullstendig falsk." Mens mange av problemene og forsinkelsene skyldtes COVID-19-pandemien, sa utviklerne at det var mye press for å få spillet ut i tide til Xbox Series X/S og PS5 utgivelser.
Mens partene i disse gruppesøksmålene forlikte seg, kan du også finne uttalelser fra CD Projekt Red president Adam Kiciński om den antatte ytelsen på Xbox One og PS4 "pro"-versjoner som føles villedende.
"Selvfølgelig, litt lavere enn på Pros, men overraskende bra, vil jeg si for en så enorm verden. Så, litt lavere, men veldig bra," sa han under en investorsamtale en måned før lansering (via Forbes).
Spillpressen fikk aldri en sjanse til å flagge disse problemene. PlayStation-anmeldelseseksemplaret jeg mottok ble sendt dagen før embargoen ble opphevet. PC-anmeldelser ble publisert tidligere, så hovedsakelig positive PC-anmeldelser ble publisert etter embargotiden. Det var umulig å få opp konsollinntrykk umiddelbart, noe som førte til at mange spekulerte i at CD Projekt Red aktivt hadde forsøkt å skjule tilstanden til spillets siste generasjonsversjon før lansering. Utbygger til slutt eide opp til den anklagen i en unnskyldning.
Det var mye rom for forbedring på utviklingssiden, og siden 2020 har teamet jobbet hardt for å få spillet opp og gå i det som burde vært lanseringstilstanden. Jeg tror aldri jeg kommer til å ta opp Cyberpunk 2077 igjen, men etter det jeg har sett, fungerer spillet nå. Teamet måtte utsette neste generasjons utgivelser og oppdateringer for å få det dit, men de gjorde det. Nå takket være Cyberpunk: Edgerunners's suksess, spillet virker klar for en kritisk reevaluering, ikke sant?
Har vi sett dette før?
Videospillindustrien har kort hukommelse, og titler som har tvilsomme lanseringer finner ofte suksess uansett. Final Fantasy XIV er en umåtelig populær MMORPG i 2022, men da den ble lansert i 2010, ble den nesten universelt panorert. Blizard's Diablo III lansert i 2012 med serverproblemer og et kontroversielt auksjonshus i spillet som brukte penger fra den virkelige verden, men med konsekvent støtte og flere oppdateringer fikk det mye goodwill tilbake.
Cyberpunk 2077Den nyvunnede suksessen har allerede blitt sammenlignet med en annen nylig spillcomebackhistorie: Ingen manns himmel. Som Cyberpunk 2077, No Man's Sky's markedsføring utpekte det som en prosedyregenerert drøm med nesten uendelige områder for utforskning. Hei Games-grunnlegger Sean Murray fortalte IGN tilbake i 2014 at det ville ta en spiller fem milliarder år å utforske det hele. Det virket for godt til å være sant, og på noen måter var det det. Da spillet ble lansert i 2016, var det skjemmet av insekter, for det meste golde planeter og matte bilder. Høres kjent ut?
Selv om det var i stand til å bygge et dedikert fellesskap selv i de tidlige dagene, var tilbakeslaget på nettet uunngåelig. Mange sa at spillet ikke innfridde Murrays løfter, som ble hypet opp i tung markedsføring. Tidlige trailere så ikke ut til å matche det ferdige produktet heller, noe som førte til at spillere lurte på om Hello Games hadde gitt falske løfter om å tromme opp forventninger og salg. Uavhengig av sannheten førte det til en trakasseringskampanje som involverte drapstrusler.
I en 2018 intervjuMurray beskyldte den rotete lanseringen på at han ikke klarte å håndtere forventninger og mangel på kommunikasjon. Studioet har brukt de siste årene på å jobbe med spillet, med seks store oppdateringer som har lagt til en robust base bygning, nye spillmoduser, flerspillerelementer, og selvfølgelig fikset mange av problemene spillerne hadde lansering.
Mens det er mange likheter mellom Cyberpunk 2077 og No Man's Sky's lanseringer, er de forskjellige på mange måter. Hello Games var et indiestudio med rundt 15 personer på topp, og dets fiasko i forkant av No Man's Sky's utgivelsen kan kritas opp til mangel på erfaring, i hvert fall ifølge Murray. Cyberpunk 2077, derimot, kom fra et veteranstudio det ikke var fremmed for store utgivelser i åpen verden. Det var ingen rapporter om knas som kom ut av Hello Games, mens mange utviklere snakket med Bloomberg om dårlige arbeidsforhold i forkant av Cyberpunk 2077 lansering, med en som sa at de brukte 13-timers dager.
Cyberpunk 2077 ble først annonsert i 2012, og mange utviklere brukte åtte år på prosjektet. Det er lang tid, selv for en AAA-tittel, men utviklere fortalte Bloomberg at de forventet at spillet skulle være klar innen 2022, ikke innen april 2020 da den først var planlagt utgitt før den ble forsinket til Desember. De måtte skalere tilbake på mange funksjoner for å gjøre den klar, og til tross for alt dette ble den lansert i ødelagt tilstand.
Rapporter om krise, feilstyring, uoppnåelige tidsfrister og villedende uttalelser i pressen og til investorer viser at dette er mer enn bare en vanlig videospill-innløsningshistorie. Ingen manns himmel fungerte i det minste ved utgivelsen. Cyberpunk 2077 gjorde det ikke.
vi kan ikke glemme
Det er flott å se Cyberpunk 2077 utviklere får feire hardt arbeid, men det minner oss subtilt om at spillet har en mørk historie. Dette er folk som har brukt år på å fikse og utvide en katastrofal lansering, og det er et viktig poeng å huske. Mens Sasko fortsatte i den strømmen, "det er godt å være tilbake, vet du. Det er jævla godt å være tilbake, ærlig talt. Det var virkelig så … det var virkelig hjerteskjærende.»
Dessverre tok det nesten to år å fikse et ødelagt spill. Ikke bare det, men CD Projekt Red forvirret utviklingen og angivelig villedet investorer om spillets ytelse. Det er fortsatt enestående at to store plattformer vil tilby refusjon for en større utgivelse, med en som fjernet den i rundt seks måneder.
Cyberpunk 2077 har solgt bra, men den hadde en katastrofal lansering. Hvis vi sletter den historien, kan bedrifter føle seg motet til å gi ut ufullstendige spill laget under forferdelige forhold. Hvorfor bry deg om å lage et flott produkt når det aldri er for sent for innløsning?
Redaktørenes anbefalinger
- En ny Witcher-trilogi og Cyberpunk-spill er under utvikling hos CD Projekt Red
- CD Projekt Red bremser ikke, på godt og vondt
- The Witcher-avsløringen gjentar Cyberpunk 2077s største feil
- Cyberpunk 2077s nåværende genoppdatering er ute nå
- Cyberpunk 2077 er like imponerende som den er janky ett år senere