Project Morpheus versus... Oculus Rift: heeft Sony een voorsprong op het gebied van vroege VR?

Sony ziet Facebook Oculus-validatie vr-inspanningen project morpheus kopen

Het meest indrukwekkende dat Sony's Project Morpheus mogelijk zou kunnen doen tijdens de onthulling van de Game Developer's Conference in 2014 is werken, en goed werken. De virtual reality-headset heeft meteen dezelfde belofte die duidelijk blijkt uit de meest recente versies van het Rift-aanbod van Oculus VR, en we hebben hem nog maar net voor het eerst gezien. Natuurlijk heeft Sony in het geheim aan Morpheus gewerkt, vergeleken met de veel meer publieke, door crowdfunding gefinancierde ontwikkeling van Oculus.

“We doen al ongeveer drie jaar VR voor dit project, dus we zijn zeker begonnen voordat Oculus er was zelfs gefinancierd”, vertelt Sony U.S. R&D senior software engineer Anton Mikhailov aan Digital Trends in een GDC interview. “Zeker, ze hebben het hele VR-ecosysteem veel kracht gegeven, dus dat is zowel voor ons als voor hen een grote hulp geweest. We negeren hun bijdragen niet. We denken dat het een fantastische groep mensen is die erg enthousiast zijn over VR, maar we zijn al een tijdje geleden met ons project begonnen.”

Project-Morpheus-2

Sony heeft een geschiedenis met op het hoofd gemonteerde beeldschermen die helemaal teruggaat tot de Glasstron uit 1997, waarvan meerdere modellen zijn uitgebracht. Dat werd later eind 2011 opgevolgd door de HMZ-T1, terwijl de T2- en T3-modellen volgden in respectievelijk 2012 en 2013. De Glasstron bood eigenlijk beperkte game-ondersteuning, maar al deze eerdere Sony-apparaten stelden weinig voor meer dan zwevende schermen in een koptelefoon, waarbij een geprojecteerd beeld groot opdoemt in een verder verduisterde ruimte. Hardware- en softwareondersteuning voor head-tracking kreeg de grootste boost in jaren met het succes van Oculus op Kickstarter, hoewel dat grotendeels een product is van geweldige timing. Naarmate een bepaalde vorm van technologie op grotere schaal wordt omarmd, worden dure aanbodlijnen die de kosten voor consumenten opdrijven, minder een probleem.

Glasstron van Sony
Sony's Glasstron

“Dit is vergelijkbaar met wat we zagen bij motion control, waarbij je een grote markt krijgt, zoals mobiele telefoons, waardoor de kosten van zoiets als bewegingssensoren aanzienlijk omlaag gaan”, zegt Mikhailov. “Dus eigenlijk heb je nu deze dwarsdoorsnede waar de displaypanelen klein zijn geworden, hoge resolutie en betaalbaar, terwijl je om zo'n paneel te krijgen eerst naar VR van militaire kwaliteit zou moeten gaan simulaties. Nu kun je ze voor een redelijke prijs kopen. Dus op dit punt kunnen we daadwerkelijk een VR-systeem van goede kwaliteit maken dat nog steeds betaalbaar is voor mensen om te kopen.”

Aanbevolen video's

“Het leek ons ​​gewoon het juiste moment. Daarom zie je veel van dit soort vooruitgang heel snel gebeuren.”

Sony heeft nog geen releasedatum voor Morpheus toegewezen, omdat de hardware nog in ontwikkeling is. De door Sony ontwikkelde demo's waarmee we tijd hebben doorgebracht op de beursvloer van GDC zijn meer proof-of-concept dan sneak previews van toekomstige games. Het onderzoeksteam van Sony denkt echter actief na over hoe een inhoudrijke toekomst in VR eruit ziet. Er is natuurlijk niets bevestigd, hoewel we wel weten dat de ruimtegevechtsimulator van CCP Games in ontwikkeling is EVE: Valkyrie komt naar Morpheus. Eidos Montréal Dief werd tijdens de show ook omgebouwd voor demodoeleinden, maar het is nog steeds onmiskenbaar een vroege dag voor de softwareontwikkelingskant van Morpheus.

“Op dit moment kunnen we daadwerkelijk een VR-systeem van goede kwaliteit maken dat nog steeds betaalbaar is voor mensen om te kopen.”

“We denken echt dat aanwezigheid de killer-app voor VR is”, zegt Mikhailov. “Het gevoel dat je krijgt dat je omringd bent door een echte wereld. Dus ik denk dat alleen al het gevoel dat je in een fantastische omgeving bent, de toegangsprijs al waard is. De manier waarop je games in die omgeving ontwerpt, heeft een vrij open einde. We hebben niet veel om uit te putten. Er zijn niet veel mensen die virtual reality-games hebben gedaan.”

“Het is een beetje te vroeg om te zeggen wat het hoofdgenre is of wat dan ook, het hangt allemaal in de lucht. Daarom onthullen we dit op de Game Developer’s Conference, omdat we willen dat alle ontwikkelaars meekomen en met ons leren. We willen heel open zijn tegen mensen over wat we geleerd hebben en hopen dat zij ook heel open tegen ons zullen zijn, zodat we deze industrie naar voren kunnen brengen.”

Zelfs invoermethoden blijven een groot vraagteken. Het is er een waar Oculus ook mee blijft worstelen. Is een standaard gamepad juist? Wanden met bewegingsdetectie? Een soort uitgebreide hybride, zoals het STEM-systeem van Sixense? Het is hier dat Sony eigenlijk iets van een voorsprong heeft. Het valt nog te bezien of de vereisten voor VR-inhoud geen herzieningen vereisen aan de kant van de controllerhardware, maar aan beide De DualShock 4-gamepad van PlayStation 4 en de Move-bewegingssensor zijn effectief VR-ready wanneer ze worden gecombineerd met een PlayStation 4-oog.

Dualshock-4-triggers-en-licht

“We hebben de DualShock 4 zo ontworpen dat deze door de camera kan worden gevolgd, omdat we echt geloven dat VR-invoer een groot probleem is. Toen we de PlayStation Move ontwierpen, hebben we hem eigenlijk ontworpen als een VR-invoercontroller”, legt Mikhailov uit. “Het werd gelanceerd naast de Wii en de Kinect, die meer gericht waren op feestvriendelijke casual titels, terwijl de Move altijd erg gericht was op nauwkeurige invoer. Dat is misschien verloren gegaan in de berichten, maar het was altijd ontworpen als een virtual reality-controller. Dus toen we met Project Morpheus begonnen, was dat best leuk, omdat we daar al een voorsprong op hadden.”

Oculus Rift Crystal Cove volledige hoek
Oculus VR's nieuwste Rift-ontwikkelkit

Het lastige van VR-invoer is dat, als je er helemaal op ingaat, er geen enkele invoeroplossing is die als de ‘juiste’ kwalificeert. Net als in het echte leven vereisen verschillende activiteiten verschillende vormen van interactie. Een auto besturen is niet hetzelfde als het zwaaien met een zwaard, het afvuren van een pistool... enzovoort. Nogmaals, het gaat terug op wat Michajlov zei over aanwezigheid. Het gaat erom de gebruiker op elke mogelijke manier de illusie te verkopen, wat het gevoel nog versterkt dat de virtuele realiteit in je headset eigenlijk een fysieke ruimte is waarin je woont.

"In de EVE: Valkyrie demo die [CCP Games] voor Morpheus heeft samengesteld, lijken de bedieningselementen die de piloot heeft als je naar beneden kijkt opmerkelijk veel op een DualShock”, zegt Mikhailov. “Ze deden dat met opzet, want als je een DualShock vasthoudt en je ziet dat je handen zoiets als een DualShock vasthouden, vergroot dat je gevoel van aanwezigheid. De volgende stap is het volgen van de DualShock; daar zijn ze nog niet aan toegekomen, maar als je de DualShock volgt [dus hij heeft 1:1-bewegingen in de virtuele ruimte] en hem gebruikt als een soort 3D-vluchtinvoer, kan hij als dat soort apparaat werken. Ik denk dat de meest intense aanwezigheidservaringen zullen worden gecombineerd met welk object dan ook dat de VR gebruikt, passend bij de objecten uit de echte wereld die je gebruikt.

“We denken echt dat aanwezigheid de killer-app voor VR is.”

Het R&D-team van Sony kijkt ook naar een paar andere mogelijkheden om de mogelijkheden van Morpheus te verbeteren. De GDC-standrondleiding van het bedrijf omvatte een in ontwikkeling zijnd project met eye-tracking. Het is niet iets dat formeel wordt geïntegreerd, voor de VR-headset of iets anders (althans volgens Sony); het is gewoon een handig speeltje met veelbelovende toekomstige toepassingen. De korte versie is dat je voor een eye-trackingcamera gaat zitten en, zodra je deze hebt gekalibreerd (een snel proces), je ogen feitelijk fungeren als de rechter analoge joystick van een DualShock 4. De standdemo combineerde deze technologie met Onbekende tweede zoon, en het werkt buitengewoon goed.

“We gebruiken [eye-tracking] eigenlijk al heel lang”, zegt Mikhailov. “Mijn persoonlijke mening, het meest opwindende eraan, is dat het je het gevoel geeft alsof het je gedachten leest. Veel mensen praten over de interface voor mindcontrol, ze praten over iets dat je op je hersenen plakt en dan leest je gedachten, maar wat grappig is, is dat je ogen super gecorreleerd zijn met waar je aan denkt.

Sony-Playstation-Eye-Tracking-Magic-Labs

Vervolgens beschrijft hij een demo waarin de deelnemer wordt gevraagd naar een kaart te kijken en na te denken over slechts één van de landen die hij of zij daarop ziet. De persoon die de demo leidt, licht vervolgens het land op de kaart op en bijna elke keer is dit het land waar de demodeelnemer aan dacht. Dit is geen gedachtenlezen; het is gewoon een proces van het begrijpen van verwachte fysiologische reacties. In dit geval worden de ogen op natuurlijke wijze getrokken naar de locatie op de kaart waaraan wordt gedacht, en de De technologie is zo ver gevorderd dat het lezen van hun bewegingen met dat soort precisie mogelijk is mogelijk. Het is duidelijk in Tweede zoon; je ogen besturen niet alleen de camera, ze lokaliseren ook doelen, zelfs verre.

Anton Mikhailov, senior software-ingenieur bij Sony US R&D
Anton Mikhailov, senior software-ingenieur bij Sony US R&D

“Er zijn heel veel opwindende mogelijkheden [met eye-tracking] omdat het veel betrouwbaarder is dan alles wat met mind control te maken heeft”, vervolgt Mikhailov. “Je kunt je gevallen voorstellen… Ik kijk naar een pistool in een first-person shooter-game en de vijand duikt naar dat wapen. Dingen waarbij de game echt weet hoe je ermee omgaat, afgezien van de knopinvoer. Ik denk dat dat voor mij het meest opwindende is, haaks op de voordelen van een HMD-ruimte.

Het idee om zoiets als Morpheus te combineren met eye-tracking is zeker mogelijk. “Het is een soort natuurlijke combinatie. Hoe we dat in elkaar passen en of we dat in de devkit stoppen, is nog steeds open, maar het is zeker iets – ik geloof dat Valve erover heeft gesproken, ik denk dat Oculus er enigszins over heeft gesproken. Kortom, veel mensen hebben het voorgesteld als een natuurlijke combinatie voor VR, dus het is iets waar we ook graag naar willen kijken.”

Eén ding dat – althans op dit moment – ​​geen overweging is, is de ontwikkeling van de Move-controller. Het is oorspronkelijk ontworpen met VR-toepassingen in gedachten, en het huidige model werkt al met Morpheus. Sony's zogenaamde Kasteel Bij de demo, waarin je met vuisten en zwaarden zwaait naar een trainingspop op de binnenplaats van een kasteel, houd je in elke hand één Move-controller vast. Met Morpheus om je ogen gewikkeld, verschijnen die twee Move-controllers als je handen en armen in de game. De controllers bootsen uw bewegingen uit de echte wereld na met een nauwkeurigheid van 1:1.

“Move kreeg al een boost van de nieuwe camera van PS4, er zijn enkele nauwkeurigheidsverbeteringen doorgevoerd. We hebben een aantal verbeteringen gratis kunnen doorvoeren, omdat we dezelfde hardware kunnen ondersteunen [die we oorspronkelijk voor de PlayStation 3 lanceerden]”, legt Mikhailov uit. “Zet 2 is een discussie op langere termijn. Als we genoeg features bedenken om zoiets te creëren, kunnen we dat overwegen, maar op dit moment hebben we daar nog niets over aan te kondigen.”

Patentafbeelding van Sony Smart Glasses

Mikhailov pleit voor het vijfde als hem wordt gevraagd hoe Move mogelijk verder zou kunnen evolueren dan zijn huidige vorm, hoewel hij wel een aantal verleidelijke mogelijkheden oppert. “Toen we Move deden, publiceerden we een hele reeks patenten rond de verschillende andere dingen die we overwogen te doen voor Move, maar die er niet helemaal in slaagden”, zegt hij.

“Als je er een paar bekijkt, zie je enkele van de gekkere ideeën die we hebben gedaan. Ik weet niet of ik verder zal ingaan op welke daarvan volgens ons het meest levensvatbaar zijn, maar we hebben veel patenten op het gebied van wat zinvol zou kunnen zijn voor een virtual reality-apparaat. De kern ervan werkt al; het gaat meer om de fijnere aanpassingen, maar [Move is] zeker een VR-ready controller zoals hij nu is.