The Last Guardian-maker Fumito Ueda vertelt over wat de toekomst biedt

Na bijna tien jaar is het bijna tijd voor GenDesign-oprichter Fumito Ueda om iets anders te doen dan maken De laatste bewaker.

Ueda, de geliefde ontwerper die bekend staat om zijn zeer invloedrijke spellen, Ikoon En Schaduw van de Colossus, zal zijn langverwachte project opleveren, De laatsteVoogd,voor PlayStation 4-spelers. Na negen jaar aan het maken van het spel, Ueda, de hoofdontwerper van het spel, voelt het feit dat mensen daadwerkelijk kunnen spelen nog niet helemaal echt.

“Het is nog niet echt doorgedrongen dat we klaar zijn”, zei Ueda deze week in een interview met Digital Trends. “Het is nog steeds bij mij. Ik heb dat aanhoudende gevoel. Omdat we er zo lang aan hebben gewerkt, zal ik zeggen dat het een beetje triest is dat het voorbij is, en dat we er, weet je, niet meer actief aan zullen werken. Maar tegelijkertijd ben ik zeker opgelucht dat we het hebben kunnen afmaken, en dat het binnenkort in ieders handen zal zijn.”

‘Ik zou liegen als ik je zou vertellen dat ik geen enkele druk voelde… maar ik probeer er niet aan te denken.’

Spelers zijn ook opgelucht, dat is waarschijnlijk eerlijk om te zeggen. Gedurende een decennium van ontwikkeling waren er momenten waarop velen speculeerden De laatste bewaker zou nooit het daglicht zien. Team Ico's vorige twee titels, Ikoon En Schaduw van de Colossus, verzamelden een toegewijde fanbase met hun minimalistische, spaarzame verhalen, fantastische werelden en vreemde karakters. In IkoonSpelers besturen een jongen met hoorns terwijl hij uit een vreemd kasteel ontsnapt, terwijl ze een piekerig, gedesoriënteerd meisje bij de hand leiden en monsters afweren die haar onderweg proberen te ontvoeren. In Schaduw van de ColossusReist een eenzame krijger te paard door een uitgestrekt land, op jacht naar gigantische steenachtige monsters en doodt ze. Beide titels zijn zeer invloedrijk geweest op de generaties games die volgden, en dat is ook zo zorgde ervoor dat spelers interessante relaties ontwikkelden met hun kunstmatige intelligentie-gestuurd metgezellen. (Ja dat is "generaties," meervoud. Beide Ikoon En Schaduw van de Kolos werden oorspronkelijk uitgebracht op de PlayStation 2.)

De laatste bewaker sprak tot de verbeelding van spelers met een soortgelijk uitgangspunt. In het spel probeert een naamloze jongen te ontsnappen uit een verwoeste, grotendeels lege stad, met de hulp van een enorm mythisch wezen genaamd Trico, deels hond en deels vogel. Het concept heeft spelers duidelijk aangesproken, maar na zo'n lange en hobbelige ontwikkeling is het moeilijk om je niet af te vragen: kan De laatste bewaker ooit aan de verwachtingen voldoen?

het laatste voogdsgesprek 07
het laatste voogdsgesprek 04

Het antwoord op die vraag ligt volgens Ueda niet in zijn handen. Als maker zegt hij dat hij de zorgen over de ontvangst van zijn games op afstand probeert te houden.

"Ik zou liegen als ik je zou vertellen dat ik geen enkele druk voelde, of dat ik geen gevoel had voor verwachtingen ten aanzien van de games die ik maak, maar ik probeer er niet aan te denken", legde hij uit. “Ik probeer er niet door beïnvloed te worden, omdat er nooit een einde aan komt, als je dat eenmaal in je begint toe te laten, en je elke dag een soort van zorgen is, weet je? Beide met Ikoon En Schaduw van de Colossus, Ik denk dat het eerlijk is om te zeggen dat dit niet de standaardspellen waren die destijds algemeen werden geaccepteerd. Maar ik streefde echt naar wat ik dacht dat een heel uniek spel zou worden, en ik droeg mijn visie en mijn idee over met die twee spellen. Dus het is hetzelfde met De laatste bewaker en natuurlijk zal ik blij zijn als mensen het kunnen begrijpen en zich er misschien mee kunnen identificeren, en het wordt algemeen aanvaard. Maar ja, het is natuurlijk niet zo dat ik de druk of de verwachtingen van buitenaf niet voel.”

“We zijn erin geslaagd een game te voltooien die heel erg trouw blijft aan de originele visie.”

Hoewel externe factoren daartoe hebben gedwongen De laatste bewaker Om onderweg veel te veranderen, zei Ueda dat dit nog steeds het spel is dat hij en Team Ico wilden maken. Hobbels op de ontwikkelingsweg, zoals het feit dat het team de ontwikkeling van de PlayStation heeft verschoven 3 naar de PlayStation 4 veranderde bijvoorbeeld dingen over hoe de game eruit ziet, maar niet wat het is werd.

“Wat mij duidelijk is, is dat de oorspronkelijke visie en het kernidee vanaf het allereerste begin, ook al is er een lange tijd verstreken, niet veranderd zijn”, zei Ueda. “We zijn erin geslaagd een game te voltooien die heel erg trouw blijft aan de originele visie.”

De laatste bewaker heeft een lange en tumultueuze ontwikkelingscyclus achter de rug. Ueda verliet Sony en Team ICO in 2011 en zei destijds dat de beslissing van de uitgever om de game uit te stellen hem daartoe bracht. Hij richtte in 2014 een nieuwe studio op, genDESIGN, met enkele voormalige Team ICO-leden, en in dat jaar nam het bedrijf de ontwikkeling over van De laatste bewaker, die op contractbasis met Sony werkt.

Maar ondanks duidelijke problemen hadden Ueda, Sony en Team ICO tijdens De laatste bewakerNa de ontwikkeling van het project wilden hij en het team het project nooit verlaten voor iets anders, ook al hadden ze zich af en toe zorgen gemaakt over de vraag of ze het ooit wel zouden afmaken. Onvermijdelijk kwamen er andere spelconcepten op de proppen, zei Ueda, maar hij en Team Ico waren volledig toegewijd aan Trico en De laatste bewaker. Die toewijding heeft hen door negen jaar ontwikkeling heen geholpen.

de-laatste-voogd_02

Wat de toekomst betreft, zal Ueda waarschijnlijk niet één keer uit de videogames stappen voor andere bezigheden De laatste bewaker ligt in de winkelrekken. Hij zei De laatste bewaker en zijn visie voor het spel kwam niet voort uit de wens om spelers aan te moedigen een relatie met een AI aan te gaan karakter, maar eerder als een evolutie van wat mogelijk was in een interactief medium, in tegenstelling tot traditionele media zoals film. Zijn volgende idee zou volgens hem kunnen zijn om meer van de evolutie van gaming te onderzoeken.

“Ik ben er vrij zeker van dat het volgende waar ik aan werk een spelvorm zal zijn. Dat zal ik zeggen,’ zei Ueda. “Ik hoop dat ik iets kan creëren dat een lagere toegangsdrempel heeft. Maar als ik dat zeg, wil ik niet dat het verkeerd wordt begrepen als: ‘oh, het is een gemakkelijk spel’, of alsof het een ‘casual’ spel is, of iets dergelijks.

“Ik ben er vrij zeker van dat het volgende waar ik aan werk een spelvorm zal zijn.”

“Wat ik daarmee bedoel is, weet je, veel moderne games kunnen erg op vaardigheden zijn gebaseerd. Of het nu gaat om controllerinvoer of reactievermogen, ze kunnen erg technisch worden. En voor sommige mensen is het een beetje intimiderend. En dus het hebben van een lagere toegangsbarrière en een soort ‘losse’ vorm, die niet zo streng voor je is, is iets waarvan ik denk dat dit misschien de volgende plek is waar ik naartoe ga.

“Maar juist omdat het dat is, wil ik dat het evenveel impact heeft en een langdurige indruk op de speler zelf maken en hen meenemen op een emotionele ervaring en reis. Ik weet niet of dat de definitie is van waar ik hierna aan wil werken, maar het beeld of gevoel dat ik heb, is dat ik wil dat het zoiets wordt.”

Aanbevelingen van de redactie

  • Zelfs The Last of Us van HBO kan de aanpassing van de videogame niet volledig beheersen