Cliff Bleszinski, de designdirecteur achter alle Epic Games-titels, heeft het ontwikkelingsproces van elk gameproject vanaf het begin in handen gehad. Oorlogswapens serie aan Kogel storm, en dat is niet alles. Bleszinski werkte ook nauw samen met het Unreal Engine 3-team om ervoor te zorgen dat de nieuwste technologie-upgrades vloeiend werken in Epic's games, en heeft de toekomst afgesloten die naar ons toe zal komen via de nieuwste engine van Epic die binnenkort te zien zal zijn overal. Nu Unreal Engine 4 deze week zijn persdebuut maakt op de E3, vertelt Bleszinski over de impact hiervan generatie game-engine zal hebben op PlayStation 4- en Xbox 720-games in de toekomst, en hoe deze zich zal ontwikkelen PC-gaming.
Kun je uitleggen hoe je samenwerkt met het Unreal Engine 4-team terwijl ze hun technologie ontwikkelen?
Aanbevolen video's
De manier waarop ik over het algemeen met de verschillende teams werk, is door van onze fouten te leren. Wanneer we overstappen van Unreal Engine 3 naar Unreal Engine 4, verliezen we cruciale architectuur, bijvoorbeeld problemen met botsingen die in Unreal 1 zijn gemaakt voor zover het gaat om de manier waarop de cilinders werken. Als je een slangachtig wezen zou willen hebben, zou je handmatig een aantal aan elkaar gekoppelde cilinders moeten coderen, in plaats van een verbeterd primitief systeem te hebben. Verlichting was iets dat we in eerste instantie in '97 of '98 gingen plaatsen van lichtpunten en je zou een lamp handmatig kunnen richten. Wil je niet de mogelijkheid hebben om elk aspect van de wereld handmatig te controleren? Dat klinkt op papier goed, maar op een gegeven moment is licht licht en stuitert licht. Door dit te doen laten we natuurlijke systemen gewoon met elkaar communiceren en maken we de handmatige arbeid vrij die aanvankelijk gepaard ging met het bouwen van niveaus.
Verwant
- Genshin Impact komt deze maand naar de Epic Games Store
- Hoe maak je een videogame
- 4 grote voorspellingen over waar de videogame-industrie naartoe gaat in 2021
Kun je iets vertellen over de grens tussen creativiteit en technologie en hoe je die grens trekt bij Epic?
Als ik een artikel aan iemand in het team pitch, kijk ik er niet alleen naar om leuk te zijn, om te pronken met de motor of om de fictie ten goede te komen. Ik zoek naar iets dat alle drie ten goede komt. Dus als we verbazingwekkende deeltjessystemen hebben die vervolgens een bepaald soort wezen creëren waar je in één omgeving mee te maken krijgt, en... dan profiteert dit wezen ook van de fictie van wat je vijand is, en het laat ook zien wat de nieuwe technologie is, dat is een trifecta functie. Dit zijn de beste functies waar we naar op zoek zijn elke keer dat we iets in de game implementeren. Als we een geweldig nieuw materiaaleffect hebben, willen we een wapen maken waarmee je de materiële effecten misschien op het materiaal kunt spuiten muren zodat je kunt ondersteunen wie je bent als personage in het verhaal, zoals een Ghostbuster die met slijm omgaat, dat soort dingen dingen. Dus elke keer dat iets nieuwe technologie laat zien, profiteert van wat jouw fictie is en feitelijk een soort uniek spelmechanisme heeft, heb je iets speciaals. Een goed voorbeeld om Valve-steunen voor te geven Portaal 2, terwijl ze eigenlijk het kleinste balspullen voor hadden Portaal. Dat was echt een van die dingen waar alles ten goede kwam en waardoor het een beter spel werd.
Welke impact zal het realtime, volledig dynamische, mondiale verlichtingssysteem van Unreal Engine 4 hebben op games?
Aan de ene kant heb je deze toename in grafische betrouwbaarheid van games die steeds dichter bij CG-realisme komen. Ze zien eruit als een vooraf gerenderde CG-film of actiefilm. Dat wordt een hoop werk. Het lichtmodel neemt veel extra werk weg met betrekking tot het individueel vormgeven van elke laatste hoek van wat die verlichting is. Je kunt een paar lampen in een scène plaatsen en het werkt gewoon. Je hoeft niet de lichtinstallatie te creëren die het equivalent is van het plafond boven een mainstream tv-programma waar overal 5.000 verlichtingsarmaturen zijn.
Wat zien jullie op basis van waar jullie aan hebben gewerkt met de Elemental-demo als de volgende grote stap met games die zullen worden ontwikkeld met Unreal Engine 4?
Ik denk dat het eerste en voor de hand liggende ding betere graphics zijn, maar betere graphics zorgen niet noodzakelijkerwijs voor een betere gameplay. Ik wil helpen een engine te ontwikkelen die ervoor zorgt dat meer systemen met elkaar kunnen communiceren, wat mijn soort hypothese mogelijk maakt er is een directe correlatie tussen hoe geweldig je spel is en hoeveel YouTube-video's het kan opleveren, en dan tellen we de bugs nog niet mee. Dus hoe meer we toestaan dat verschillende systemen met elkaar communiceren en ze snel kunnen debuggen, hoe meer we dat kunnen bereiken rijkere, diepere game-ervaringen die leiden tot betere games die gamers maanden en jaren zullen spelen eindeloos.
Waar ben je het meest enthousiast over als het gaat om de Unreal Engine 4-games die de komende jaren op de markt zullen komen?
Ik ben benieuwd wat de licentiehouders ermee doen. Als je mensen als Ken Levine aan het werk krijgt BioShock oneindig met UE3 krijg je de jongens van Bioware aan het werk Massa-effect, het is zoiets als: "Wauw, ik wist niet dat dat mogelijk was." En ik ging naar onze programmeurs en vroeg hen: 'Hoe hebben ze dat gedaan met onze engine? Ik wil die functie ook.” Maar ik kijk ook gewoon uit naar het hele pakket. Voor mij betekent de volgende generatie niet alleen maar betere verlichting. Het zijn niet alleen cooler, miljoenen interactieve deeltjes. Het zijn geen enorme landschappen. Het is niet zo dat ze vernietigbare voorwerpen hebben. Het zijn al deze dingen die samenwerken. Als je naar de vorige generatie Xbox 360-games en PlayStation 3-games kijkt, zijn er veel zeer statische omgevingen. Nu kunnen we dat echt opschudden met al deze functies die ik zojuist noemde.
Welke impact denk je dat Unreal Engine 4 zal hebben op het overbruggen van de kloof tussen Hollywood en games?
Een deel van het probleem met de vorige generatie games op de Xbox 360 en PlayStation 3 is dat wij als makers zo geobsedeerd leken te zijn door de regie van een scriptervaring. Ik zou het geweldig vinden als de industrie er meer voor zou zorgen dat de speler meer de ster wordt in deze ervaringen. Ik ga terug naar het citaat van Warren Spector van GDC toen hij zijn prijs ontving en hij zei dat we zo geobsedeerd lijken door showen gamers hoe creatief we zijn als makers, in plaats van ze ons te laten zien hoe creatief ze kunnen zijn in de spellen. Dat is gewoon een van de mantra's van de studio die ik de laatste tijd heb gehad.
Aanbevelingen van de redactie
- Elke exclusieve game die beschikbaar is in de Epic Games Store
- Unreal Engine 5 krijgt vroege toegang en krijgt een nieuwe technische demo
- De nieuwe MetaHuman-tool van Unreal Engine kan griezelige mensen creëren
- Wat je moet weten over de vete van Epic Games met Apple (en Google)
- Microsoft waadt zich in een juridische oorlog tussen Apple en Epic
Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.