Niemand heeft alle videogames gespeeld. Zelfs de deskundigen niet. In Achterstand, gaat het gamingteam van Digital Trends terug naar de belangrijke games die ze nog nooit hebben gespeeld om te zien wat ze zo speciaal maakt… of niet.
Inhoud
- Je verscheurt me, Jason!
- Druk op X om te VOELEN
Zware regen is een uiterst toepasselijke naam voor het noir-avonturenspel van David Cage uit 2010. Ten eerste regent het vrijwel de hele wedstrijd. In bredere zin geeft het echter de beklemmend serieuze sfeer van dit seriemoordenaardrama weer. Dat gewicht wordt echter bij elke beurt ondermijnd door hackschrijven, afleidend slechte uitvoeringen en gevaarlijk grote plotgaten.
Aanbevolen video's
Ik bleef aan denken De Kamer, een buitenstaander van een andere Europese auteur, neemt een klassiek Amerikaans genre over dat zichzelf belachelijk maakt door ruwe uitvoering op elk niveau. Maar zelfs het opus van Tommy Wiseau heeft een gevoel van lichtzinnigheid om het in evenwicht te brengen grimmig centraal verhaal. Cage's wens is dat Zware regen geaccepteerd worden omdat kunst van begin tot eind oorverdovend is.
Zware regen heeft meer dan een groot aantal memeabele momenten als je bereid bent mee te gaan voor de rit.
Zware regen staat ook op gespannen voet met het eigen medium. Cage is duidelijk een liefhebber van cinema, met duidelijke toespelingen op een grote verscheidenheid aan klassieke films in de game. Het is echter soms minder duidelijk hoe hij over games denkt Zware regen komt nauwelijks in aanmerking. Soms lijkt het meer op een slechte noir-thriller-fanfilm waar je doorheen moet klikken.
Op een bepaald niveau moet ik David Cage toejuichen alleen al omdat hij een spel zo anders en puur verhalend gericht heeft gemaakt in de AAA-ruimte, hoe misplaatst zijn experiment vaak ook mag lijken. Leuk vinden De Kamer, Zware regen heeft er meer dan zijn eerlijke deel van gedenkwaardige momenten als je bereid bent mee te gaan voor de rit, maar jongen, kan het een hele klus zijn om daar te komen. Zware regen is een spel dat wanhopig een film wil zijn, maar het faalt als beide.
Je verscheurt me, Jason!
Meteen uit de vleermuis Zware regen heeft de emotionele subtiliteit van een megafoon. We openen over het idyllische leven van echtgenoot en vader Ethan Mars. Ogenschijnlijk een tutorialgedeelte om de speler over de basismechanismen van het spel te leren, dient het vooral om agressief te onderstrepen hoe gelukkig het leven van deze man is voordat het een telegrafische afslag naar het zuiden neemt. Het doet dit met elke truc in het boek, van oververzadigde kleuren tot miezerige sentimentaliteit terwijl hij met zijn kinderen in de achtertuin speelt. Deze agressieve introductie wordt handig opgezet de beroemde absurditeit van de volgende scène.
Later wordt een van de andere hoofdrolspelers, journaliste Madison Paige, niet minder grof geïntroduceerd. Zonder enige context over wie ze is of waarom we daar zijn, wordt Madison midden in de nacht wakker en kan niet slapen. Ze wordt wakker om te douchen (alsof mensen dat doen als ze niet kunnen slapen), wordt vervolgens aangevallen en vermoord door twee mannen met maskers. Maar maak je geen zorgen! Het was allemaal een droom. Het is het soort scène dat een slasher-film zou gebruiken om de antagonist van het verhaal vast te stellen, maar Cage gebruikt het om een centraal personage te introduceren – en het werkt niet.
Deze twee vroege scènes zorgen voor een toon die de hele game doorklinkt. Deze voelen allemaal aan als personages en momenten die we eerder hebben gezien, geremixt tot een eerbetoon aan noir en thrillers, maar zonder enige echte samenhang. Dit wordt een probleem wanneer er ongebreidelde plotgaten ontstaan. Het spel had er beroemd enkele bovennatuurlijke elementen die zijn verwijderd laat in het ontwikkelingsproces, wat waarschijnlijk zou hebben geholpen om een aantal van deze hiaten te dichten. Dat de gaten die achterbleven niet werden opgevuld, getuigt van Cage’s over het algemeen slappe benadering van het verhaal, waarbij hij in plaats daarvan de ervaring van moment tot moment boven alles waardeert.
Druk op X om te VOELEN
De conventionele wijsheid over Quick Time Events (QTE's) is dat ze een grove manier zijn om de speler iets te doen te geven tijdens tussenfilmpjes. De originele God of War-serie is een voorbeeld van hoe ze goed kunnen werken, aangezien het terugbrengen van vijanden tot een bepaalde gezondheidsdrempel QTE's voor Kratos zou veroorzaken om brute, filmisch ingelijste afwerkingsaanvallen uit te voeren. Ze werken in die series omdat ze een beloning voelen als ze het goed doen tegen een tegenstander.
Bovenal wil David Cage dat je je emotioneel betrokken voelt bij Heavy Rain.
Het probleem met Zware regenDe afhankelijkheid van QTE’s is daarentegen dat er niets anders aan de hand is. De speler wordt vaak in een scène met weinig context gedropt, waarbij hij de taak heeft om door de omgeving te bewegen en met objecten te communiceren totdat het verhaal vordert. Veel van Zware regen bepalende momenten zijn QTE's die dienen als eenvoudige controles op het slagen en falen.
Als noir-thriller bevat dat momenten die je zou verwachten, zoals vuistgevechten en auto-achtervolgingen. Hoewel de scènes enige spanning bieden, laten ze de speler eigenlijk niet veel over Doen.
Wat is dan het nut van het spel? Ik zou kunnen stellen dat het verhaal het belangrijkste mechanisme is, maar dat voelt ook niet goed, gezien de zwakke greep van de game op een samenhangend verhaal. Het is eerder het bepalende probleem dat verklaart waarom Zware regen zowel als spel als als verhaal faalt stemming is de kernmonteur. Bovenal wil Cage dat je je emotioneel betrokken voelt.
Mijn theaterdirecteur op de middelbare school zei in zijn oneindige wijsheid graag dat ‘stemming achterstevoren gespeld onheil is.’ Dat is pittig en hyperbolische manier om te zeggen dat het nastreven van een stemming of toon in je kunst boven alles een holle onderneming is – allemaal gesis en geen biefstuk.
Het herinnert aan de Oscarwinnaar voor de beste film uit 2004 Botsing, waarvan ik me herinner dat ik het leuk vond in het theater, maar waar ik me in de daaropvolgende weken steeds misselijker van voelde. Uiteindelijk kreeg ik het gevoel dat het zich voordeed als serieuze en belangrijke kunst door me met serieuze en belangrijke onderwerpen over mijn hoofd te slaan, zonder ooit iets te zeggen. Ik ben niet de enige die er zo over denkt.
Botsing is de affectieve benadering van kunst echter meesterlijk uitgevoerd. Zware regen streeft hetzelfde effect na, maar struikelt over zichzelf en komt daardoor meer op hetzelfde uit De Kamer. Net als het opus van Wiseau, Zware regen is een spel waar je het beste van kunt genieten met een korreltje zout, idealiter samen met vrienden, terwijl je dronken bent.
Aanbevelingen van de redactie
- Heavy Rain-ontwikkelaar Quantic Dream beëindigt de samenwerking met Sony om onafhankelijk te worden