Rouwen in Elden Ring: mijn zoektocht naar afsluiting in The Lands Between

2022 in Gamen
Dit verhaal maakt deel uit van onze 2022 in Gaming-serie. Volg mee terwijl we nadenken over de beste titels van het jaar.

“Ik moet zeggen Elden Ring wordt uiteindelijk zoveel minder leuk.”

Inhoud

  • Limgrave
  • Medfield
  • Tempel van Eiglay
  • Bushwick
  • Afbrokkelende Farum Azula
  • Clinton Heuvel
  • De landen tussen

Aanbevolen video's

Op 24 mei 2022 pingte mijn vriend Andrew Thomas mij via Facebook chatten met dat bericht. Terwijl ik het grootste deel van het spel in februari in één hectische week had gepropt om het te beoordelen voor lancering, had Andrew er nonchalant aan gewerkt en mij gaandeweg zijn observaties gestuurd.

Andrew Thomas zit op een dak terwijl hij in een notitieblok schetst.

Ik vereerde Andrews mening over games. Hij was zelf een maker van videogames en had twee titels ontwikkeld: een bewegingsgestuurd doolhofspel genaamd Rolcontrole en een trippy spin-on Duivelse dolken getiteld Shillelagh – dus we hadden het vaak over game-ontwerp. Hij hield ervan om games constructief uit elkaar te halen en hij was vooral dol op de Souls-serie.

Terwijl we een uur lang de fatale tekortkomingen van het spel ontleedden, voelde ik een egoïstisch gevoel van rechtvaardiging. Mijn

kritische kijk op Elden Ring Ik voelde me een buitenstaander, omdat collega's het als een meesterwerk van de generatie noemden. Was ik gewoon een knorrige cynicus geworden? De gedeelde kritiek van Andrew stelde me gerust dat dit niet het geval was, waardoor maanden van stille onzekerheid in een tijdsbestek van een uur werden weggesmolten.

Dat was een van de laatste gesprekken die ik met hem had. Een week later, op 1 juni, werd hij in Brooklyn getroffen en gedood door een SUV. Hij zou nooit klaar zijnElden Ring.

De plotselinge dood van Andrew zette een lelijke zwarte vlek op het einde van een prachtig leven vol grenzeloze mogelijkheden. Terwijl ik worstelde om met mijn verdriet om te gaan, ging dat laatste gesprek over Elden Ring doemde op de achtergrond op. Ik was niet boos dat hij het spel nooit heeft uitgespeeld – sterker nog, het was misschien beter dat hij dat niet deed. Maar hoe meer ik worstelde voor een gevoel van afsluiting, hoe meer ik dat zag Elden RingDe majesteit en tragedie van Andrew weerspiegelden het leven van Andrew, tot aan het einde. Beide reizen zijn met elkaar verweven als de wortels van de iconische, alomtegenwoordige Erdtree van de game, en dat besef gaf me nieuwe manieren om ze allebei te begrijpen.

Limgrave

Elden Ring opent met stille spanning. Na een noodlottig baasgevecht tegen een ultrakrachtige Grafted Scion wordt mijn Tarnished-held wakker met zijn gezicht naar beneden in een vochtige grot. Ik doorkruis een sombere reeks gangen die bekend zijn bij Dark Souls-fans en stap vervolgens op een liftlift, die door een pikzwarte gang begint te stijgen. Het is alsof ik door een geboortekanaal ga, totaal onzeker over wat het leven mij aan de andere kant te wachten staat.

Boven heb ik geen andere keus dan een trap op te lopen naar een metalen deur. Met een krachtige beweging til ik hem van de bodem op en hij gaat open met een denk. Zodra ik de drempel overschrijd, verandert mijn hele wereld.

De grauwe steentexturen die het gevoel hadden dat ze me naderden, verdwijnen achter me terwijl ik in een vloed van groen en goud stap zover het oog reikt. Er verschijnt een titelkaart op het scherm die me kennis laat maken met mijn nieuwe huis: Limgrave.

Een personage staart uit over Limgrave in Elden Ring.

Dit is het moment van contrast dat maakt Elden Ring’s opening zo adembenemend. Een claustrofobisch voorspel verandert in een tamelijk standaard introductie in de open wereld tot een openbaring. Ik heb de catacomben verlaten en sta nu op de afgrond van de vrijheid, als een 16-jarige met een vers geslagen rijbewijs en een tank vol benzine. Het is een verlammend gezicht en spelers voelen misschien even hun duim van de bedieningsstick wegvallen terwijl het schilderachtige landschap over hen heen spoelt. Heuvels rollen zover het oog reikt, en een enorme gouden boom, de Erdtree, hangt boven je hoofd, waardoor je je afvraagt ​​hoeveel meer van The Lands Between zich daarachter uitstrekt.

Je weet niet welke avonturen je aan de andere kant van die deur te wachten staan, maar op dat moment voelt de wereld grenzeloos. Zou er überhaupt een einde aan kunnen komen?

Medfield

Ik was al zo lang bevriend met Andrew dat ik het je niet kon vertellen toen we elkaar voor het eerst ontmoetten. Op een gegeven moment begon ik mensen te vertellen dat het in de vierde klas zat, wat ver genoeg leek dat we elkaar er geen van beiden op zouden factchecken. Na zijn dood kwam ik erachter dat ik de duur van onze vriendschap had onderschat. Zijn moeder herinnerde zich een verhaal waarin hij thuiskwam van de kleuterschool en haar vertelde over de coole jongen die hij ontmoette, Giovanni. (Hé, ik zei dat ik zijn oordeel over games respecteerde, niet over mensen.)

We zijn allebei opgegroeid in een klein stadje in Massachusetts genaamd Medfield, een plaats die in de staat vooral bekend staat omdat het 'niet Medford' is. Zijn De enige creatieve aanspraak op roem is dat Walt Disney toevallig van onze stad hield, en er verwijzingen naar doorspekte in enkele van de klassiekers van zijn bedrijf. films. Het is bijvoorbeeld waar 1961 is De verstrooide professor beroemd (nou ja, beroemd onder Medfieldians, die weinig trivia-feiten hebben om mee te werken) vindt plaats.

Een groepje kinderen speelt samen muziek op een podium.
Het rockproject Aguasaurus was slechts een van Andrews creatieve inspanningen op de middelbare school.

Als twee excentrieke kinderen die opgroeiden in een vanillestadje, werden Andrew en ik snelle vrienden - iets dat onvermijdelijk zou gebeuren in de jaren negentig, toen twee kinderen die van videogames hielden, elkaar kruisten. Mijn vroegste herinnering aan gamingjournalistiek kwam van Andrew. In wat ik denk dat eigenlijk de vierde klas was, schreef Andrew een korte flaptekst voor een klassenkrant over een nieuwe videogame die net was uitgekomen: De legende van Zelda: Ocarina of Time. Ik had nog nooit van Zelda gehoord, maar zijn korte verhaal verbaasde me. In een paar korte paragrafen schetste hij een beeld van wat voelde als een grootse, onmogelijke prestatie voor games. Ik zou jarenlang niet eens een screenshot van de game zien, maar dat was ook niet nodig. Ik wist precies hoe het eruit zag.

Andrew en ik hadden vooral een band dankzij onze creatieve aard, hoewel zijn hersenen in een tempo werkten dat ik niet kon bevatten. We hadden allebei de drang om dingen te maken – wat dan ook – ongeacht het medium. Onze creatieve alliantie begon op de basisschool toen we samen met een groeiende groep vrienden sketches begonnen te filmen met de camcorders van onze ouders. In de meest iconische reeks werken van Andrew speelde hij een vintage poppenkast Sealab 2020 actiefiguur die hij Frank Zappa noemde via een reeks gekke slapstick-komedies. Toen ik hem aan het werk zag, beschouwde ik hem op hetzelfde niveau als een komisch genie als Jim Carrey.

Medfield was een leeg canvas en ik zag hoe hij het om ons heen invulde met elk gereedschap dat hij kon pakken.

Hoe groter onze wereld werd, hoe verder ik de talenten van Andrew zag uitbreiden. Zijn films werden geavanceerder en gingen over op live-action-inspanningen. In een van zijn vakkundig gechoreografeerde, muziekvideo-achtige vechtscènes speelde ik een man met badmintonrackets omdat hij het opnam tegen een regeringsmoordenaar. Aan het einde van de middelbare school kwam zijn bekroning in de vorm van De dromen, een surrealistische anthologiefilm die de vloeiende en vreemde aard van dromen probeerde vast te leggen. In een reeks die nooit uit mijn gedachten is geweest, filmde Andrew een van onze vrienden op een ondergelopen deel van zijn straat, waardoor de illusie ontstond dat hij over water liep. Een camerafilter vervormde de kleuren van de planten rondom de straat, waardoor ze een onnatuurlijke tint kregen zowel mooi als buitenaards – een landschap dat niet veel verschilt van het landschap dat ik ruim tien jaar later zou zien Limgrave.

Een overstroomde straat omgeven door groene bomen.
Een still uit The Dream toont een ondergelopen straat die Andrew met een surrealistisch effect gebruikte.

Andrews creativiteit kende geen grenzen. Zijn kinderkrabbels werden kunstwerken, zijn liefde voor punkmuziek leidde tot de vorming van onze echte subversieve rockproject genaamd Aguasaurus, en zijn fascinatie voor vormen maakten hem tot een briljant beeldhouwer. Hoe meer hij zich bezighield met de wereld om hem heen, hoe meer hij gedreven werd om te experimenteren. Waarom zou je jezelf beperken tot één vaardigheden als er zoveel is om mee te spelen in de wereld? Medfield was een leeg canvas en ik zag hoe hij het om ons heen invulde met elk gereedschap dat hij kon pakken.

Tempel van Eiglay

Halverwege mijn Elden Ring Tijdens het spel walste ik de Tempel van Eiglay binnen, een kerk diep verborgen in het labyrintachtige Volcano Manor. Ik was me er totaal niet van bewust dat dit een keerpunt zou betekenen in de manier waarop ik het spel speelde. Toen ik de kathedraalachtige uitgestrektheid betrad, kwam ik oog in oog te staan ​​met een van hen Elden Ring's meest afschuwelijke vijanden: de Godskin Noble. Het groteske monster is een mensachtige figuur, gehuld in dikke lagen vlees die rond zijn kolossale lichaam hangen. Als hij de kerk binnenloopt, baant hij zich langzaam een ​​weg door het middenpad, waarbij hij per ongeluk kerkbanken opzij slaat met zijn losse huid. Zoals bij de meeste gevechten in deze serie volgt er een oorlog.

De Godskin Noble loopt door een aantal kerkbanken in Elden Ring.
Krediet: Elden Ring Wiki

Ik heb urenlang tegen de Godskin Noble gevochten en weinig vooruitgang geboekt. Elke dood werd frustrerender dan de vorige, omdat ik simpelweg niet de timing kon bepalen die nodig was om zijn enorme arsenaal aan aanvallen te vermijden. Als ik de game niet had beoordeeld, was ik er misschien gewoon mee gestopt. Na 30 uur rondrijden in The Lands Between en het uitschakelen van krachtige vijanden, kon ik niet begrijpen waarom ik niet groeide. Had ik geen vaardigheden behouden? Ik voelde me net zo hulpeloos als toen ik Limgrave voor het eerst binnenstapte, en The Lands Between leek niet zozeer een ruimte met oneindige mogelijkheden, maar meer een vermoeiende handschoen van eindeloze mislukkingen.

In een moment van wanhoop keek ik hoe ik mijn karakter had opgebouwd. Mijn statistiekverdelingen waren lukraak en ik had zonder nadenken uitgerust wat mijn hoogste verdedigingspantser was. Het meest vernietigende was echter dat ik nog steeds dezelfde startlans gebruikte die mijn personage in de hand had toen ze wakker werd in die openingscrypte. Op dat moment had ik zoveel waardevolle middelen uitgegeven om het te upgraden dat het loslaten ervan als een verspilling van moeite voelde. Misschien waren de problemen die ik ondervond niet met de game. Misschien was ik gewoon te bang om uit mijn comfortzone te stappen en te experimenteren, een les die ik van Andrew moest leren.

Mijn gevecht met de Godskin Noble voelde volkomen nieuw, alsof ik met een ander penseel schilderde.

Ik ging naar mijn inventaris en begon door de wapens die ik had opgepakt tijdens mijn avonturen en snel vergeten. Een gebogen zwaard trok mijn aandacht, om geen andere redenen dan zijn hoge statistieken in vergelijking met wat ik had uitgerust en zijn aparte vorm. Ik gooide hem erop en botste mijn frustraties af op een paar grunts in de buurt, waarbij ik de draaiende slash-aanval gebruikte om ze met pit weg te vagen. Ja, dat zou kunnen.

Mijn speelstijl veranderde onmiddellijk. In plaats van vijanden voorzichtig van verre aan te sporen met mijn zwakke lans, danste ik met snelle slagen cirkels om hen heen. Mijn gevecht met de Godskin Noble voelde volkomen nieuw, alsof ik met een ander penseel schilderde. Na een paar pogingen, waarbij ik de nuances van mijn nieuwe vaardigheden snel leerde, schakelde ik het kolossale monster met gemak uit.

Ik voelde me plotseling herboren. The Lands Between was niet veranderd, maar mijn kijk erop wel. Mijn fout was dat ik het zag als een statische wereld die veroverd moest worden. In plaats daarvan was het precies de creatieve zandbak die Medfield voor mij was toen ik opgroeide. Ik moest het gewoon door Andrews oog zien.

Bushwick

Wanneer de meeste mensen naar de universiteit gaan, raken ze natuurlijk los van hun middelbare schoolvrienden. Dat was verre van het geval met mijn Medfield-bende. Het lot wilde dat een aantal van ons na onze studie allemaal naar New York City verhuisden en herenigd werden in Bushwick, een wijk in Brooklyn. Andrew en ik zouden een paar jaar huisgenoten worden en samenwonen in een waardeloos appartement met twee slaapkamers, terwijl een derde vriend op een uitklapbare bank in de woonkamer sliep.

Zelfs toen ik verhuisde, bleven onze levens met elkaar verweven. Toen ik werd ontslagen van een baan die ik vier jaar had vervuld, raadde Andrew me onmiddellijk aan voor een rol bij een 3D-printstartup waarvoor hij werkte als communitymanager. Al snel werden we collega’s die onze creatieve alliantie professioneel mochten voortzetten.

Ik wil niet bij nog meer waardeloze startups werken.

We hadden allebei een keerpunt in onze carrière bereikt en dat gedeelde traject bracht ons dichter bij elkaar. Voorafgaand aan mijn 3D-printbaan had ik zes jaar gewerkt in de kwaliteitsborging van websites. Net als tijdens mijn prikdagen in Limgrave was ik bezig met het slijpen van een ambacht waarvan ik geen interesse had om het op de lange termijn te gebruiken. Ik wist dat Andrew in een soortgelijk schuitje zat, maar hij zou daar zelf pas volledig mee in het reine komen nadat hij op woensdagochtend zonder pardon werd ontslagen, samen met 15% van het personeel van het bedrijf.

De daaropvolgende jaren zag ik Andrew onderzoeken hoe hij wilde dat al zijn verschillende vaardigheden uiteindelijk tot een hoogtepunt zouden komen. Hij was een kunstenaar met een achtergrond in beeldhouwen en een expert in gemeenschapsopbouw, en hij was zijn liefde voor videogames nog verder gaan verkennen. Hij werd van de ene op de andere dag ontwikkelaar en creëerde een prototype van een spel genaamd Rolcontrole, waar spelers een bal konden besturen met behulp van een balansbordcontroller. Wat begon als een primitief experiment werd al snel de voornaamste focus van Andrew, toen hij een project wilde maken dat zijn onbeperkte verbeeldingskracht weerspiegelde.

Een persoon maakt een kaart in het spel Roll Control.

De game-industrie bleek een vruchtbare voedingsbodem voor Andrews mix-and-match-mandje van vaardigheden en passies. In een van zijn klassiek verrassende moves nodigde hij me uit het niets uit op een Discord-server die hij mede had opgericht om te dienen als verzamelpunt voor de indiegame-designscene in New York City. Ik ging er aanvankelijk van uit dat het iets was dat hij binnen een week zou vergeten, totdat het uitgroeide tot een bloeiende gemeenschap met nauwe banden. tot 1.000 leden: ontwikkelaars, artiesten, geluidstechnici en zelfs Andrews vrienden die gewoon wilden zien wat hij van plan was naar.

Andrew was berucht omdat hij projecten startte en deze vervolgens liet vallen vlak voordat ze hun definitieve vorm bereikten. Ik herinner me dat hij maanden bezig was met het prototypen en testen van een origineel bordspel genaamd Terras, waarna hij zich haastte naar zijn volgende idee toen het eindelijk voelde alsof hij had ontdekt hoe hij het moest laten werken. Er was altijd iets aan hem dat mij verbaasde; Ik kon nooit begrijpen waarom hij zoveel tijd en moeite in een idee had gestoken, om het vervolgens te laten verdwijnen.

Zijn Discord-server was het bewijs dat hij begon te veranderen, al dan niet opzettelijk. Na decennia van merkwaardig experimenteren hadden de verschillende vaardigheden van Andrew allemaal het gevoel dat ze op weg waren naar een eindspel; Ik zag hem bezig zijn met zijn definitieve bouw. Zijn invloed op de lokale gamescene groeide en hij gebruikte zijn vaardigheden als ontwikkelaar met zijn tweede game. Shillelagh. Nadat hij een goedbetaalde baan had opgezegd waar hij niet tevreden mee was, wist hij niet precies wat zijn volgende stappen zouden zijn, maar hij vertelde me dat hij in ieder geval één belangrijke beslissing had genomen.

‘Ik wil niet bij nog meer waardeloze startups werken’, schreef hij in wat zijn laatste woorden tegen mij zouden zijn.

Afbrokkelende Farum Azula

De beoordelingsperiode voor Elden Ring was net zo meedogenloos als het spel zelf. Critici hadden iets meer dan een week de tijd om zich door een 100 uur durende game te verdiepen waarin een gigantische wereld te verkennen was. Hoewel zulke gehaaste tijdlijnen maar al te vaak voorkomen bij gameschrijvers, was dit venster vooral flagrant. Iedereen die een recensie op tijd voor het embargo van de game zou willen plaatsen, wanneer we vrij waren om onze indrukken te delen, zou het grootste deel van zijn wakkere uren daaraan moeten besteden. Dat werd nog verergerd door het feit dat Elden Ring is een ongelooflijk uitdagend spel dat je soms urenlang bezighoudt en je geen andere keus laat dan je hoofd tegen de bakstenen muur te slaan totdat jij, of het, barst.

Mijn breekpunt kwam tijdens het laatste stuk van de game. Terwijl het verhaal zijn eindspel nadert, worden spelers getransporteerd naar Crumbling Farum Azula, een klein eiland verborgen ten oosten van het centrale continent van het spel. De open wereld begint dichterbij te komen, waardoor spelers gedwongen worden een grotendeels vast pad door het eiland te volgen en tegen een paar bazen te vechten. Je weet dat je lange reis is ten einde komen.

En het is absoluut rot.

Een personage vecht tegen de Dragonlord in Elden Ring.

Afbrokkelende Farum Azula bevat Elden Ring's ergste baasontmoeting: het Godskin Duo. Herinner je je de vlezige edelman die me eerder problemen bezorgde? Hij keert terug als een verplicht gevecht, maar hij is niet de enige. Hij wordt vergezeld door de Godskin Apostel, die in wezen de Luigi voor zijn Mario is. Voor het gevecht moet je ze allebei tegelijk uitschakelen, maar alsof dat nog niet genoeg is, regenereren ze ook nadat je ze hebt gedood, waardoor je ze tijdens het gevecht meerdere keren moet uitschakelen.

Het is een gekmakende ontmoeting die het gevoel geeft dat de ontwikkelaars haastig probeerden een voldoende hard gevecht in de late game op gang te brengen. Hoewel ik ze na urenlang worstelen kon verslaan, verliet ik het gevoel aanzienlijk minder tevreden dan nadat ik de Godskin Noble had verslagen. Nadat ik boven alle tegenslagen die de campagne mij bracht, was uitgestegen, voelde het alsof ik een oneerlijke klap had gekregen. En wat die angel nog meer maakte, is dat ik niet langer de keuze had om hem te ontwijken door de wereld in te gaan; dit was het einde.

Het is dit gedeelte van het spel dat Andrew ertoe aanzette mij een DM te sturen over zijn eigen frustraties over zijn playthrough, waar hij tot dan toe over had gepraat. “Ja, de laatste boog van het spel voelt vlak aan”, schreef hij. “Er wordt niets nieuws geïntroduceerd.”

Een personage gaat liggen in Elden Ring.

Het is een volkomen logische kritiek van iemand als Andrew, wiens hele ethos draaide om het proberen van nieuwe dingen. Elden RingDe laatste act van de game is de meest statische, omdat spelers uit de open wereld worden gezogen en gedwongen worden te zinken of zwemmen als ze het verhaal willen afronden. Al dat onbegrensde potentieel wordt weggenomen. Het is alsof je plotseling terug bent in die saaie crypte in de opening – degene die is ontworpen om te benadrukken hoe veel aantrekkelijker de open wereld buiten zijn deuren is.

Voor Andrew was het het trekken van een tapijt aan het einde van een prachtige ervaring. Afbrokkelende Farum Azula is een wreed, frustrerend en zeer onbevredigend einde van een spel dat voelde alsof het aan het opbouwen was naar iets speciaals. “Ik denk dat het spel je in het begin te veel vrijheid geeft … en het kan die haast niet meer opleveren”, schreef hij.

Clinton Heuvel

Op 1 juni 2022 lichtte mijn telefoon op met een melding. Het was een bericht van een Facebook Messenger-chat bestaande uit onze vriendengroep op de middelbare school. Een van onze vrienden had iedereen bijeengeroepen met een gevreesde @everyone-tag. Er was een pauze en daarna een bot vervolg. “Andrew was betrokken bij een ongeval. Hij heeft het niet gehaald.”

Misschien wilt u de volgende paragraaf overslaan als u dat niet wilt volledige details van de tragedie.

Ergens in de middag reed Andrew op een Vespa-scooter door de wijk Clinton Hill in Brooklyn. Hij droeg een feloranje veiligheidsvest en hield zich aan de verkeersregels toen hij voor een rood licht stopte. Terwijl hij wachtte, werd hij plotseling van achteren aangereden door een SUV en van zijn fiets op het trottoir gegooid. De bestuurder, die op dat moment onder invloed van drugs was en zonder rijbewijs een voertuig bestuurde, Naar verluidt probeerde hij weg te rijden na het incident, waarbij hij Andrew onder het voertuig vasthield en hem er meerdere meesleurde voeten. Hij werd naar het plaatselijke Methodistenziekenhuis gebracht, waar hij dood werd verklaard.

Elk stukje van zijn verleden kwam samen in wat voelde als zijn grotere doel.

Nadat ik zes maanden lang de moed had verzameld om dit te schrijven, was ik er nog steeds niet op voorbereid hoe onbevredigend het zou voelen om het einde van Andrews verhaal op papier in kaart te brengen. Ik had hem in de loop van bijna dertig jaar zien groeien en ontwikkelen. In 2022 kwam elk stukje van zijn verleden samen in wat voelde als zijn grotere doel. Zijn kinderrecensie van Ocarina of Time, zijn studie beeldhouwkunst op de universiteit, zijn baan als gemeenschapsmanagement, zijn werk aan Rolcontrole eHet voelde als een nieuwe penseelstreek op weg naar Andrews laatste meesterwerk.

In plaats daarvan keerde ik terug naar huis, ging naar de kerk waar ik als kind naar toe ging, en zat een veel te kort laatste moment zwijgend naast zijn open kist. Medfield was Afbrokkelende Farum Azula geworden.

De landen tussen

Het kan erg lastig zijn om een ​​bevredigend einde te bereiken, vooral in actiegames, die afhankelijk zijn van momentum. De behoefte aan constante escalatie, soms over een enorme tijdspanne, kan leiden tot momenten in de late game die simpelweg uitvallen in plaats van crescendo (zie BioShock oneindig's bizarre torenverdedigingsdecor bijvoorbeeld).

Bij het ontleden Elden Ringidentificeerde Andrew een veel fundamentelere fout die inherent is aan het openwereldgenre. Het is een probleem dat hij zag De legende van Zelda: Breath of the Wild, en op klassieke Andrew-manier werd zijn uitleg compleet gemaakt met een metafoor voor beeldende kunst.

“Het is het abstract expressionistische probleem van het blanco canvas”, schreef hij tijdens ons laatste gesprek. “De eerste gebaren zijn het grootste en brutaalste, de rest vult de ruimte.”

Een dieptekaart in Elden Ring.

Elden Ring's grootste slagen zijn de meest memorabele. Het moment waarop je voor het eerst voet in Limgrave zet. Het moment waarop je een kist opent en plotseling wordt getransporteerd naar de volkomen buitenaardse Caelid. Het moment waarop je in een lift stapt en een hele ondergrondse wereld ontdekt. Die adembenemende sequenties maken de vroege uurtjes compleetElden Ring voel je anders dan al het andere.

Maar hoe meer hij het canvas bedekt met opvallende verfspatten, hoe minder ruimte hij later heeft om mee te werken. Tegen het einde van het avontuur voelt het alsof de makers terugkeren naar een bijna voltooid meesterwerk en het detailwerk aan het invullen zijn. Dat is een belangrijk onderdeel van het artistieke proces, maar (zoals Andrew zei) het is “zoveel minder leuk” om het van dichtbij mee te maken.

Sinds ik speelde Elden Ring in februari koesterde ik er een stille wrok voor – een wrok die plotseling werd verergerd door de dood van een geliefde maanden na de lancering. Als ik terugdenk aan mijn tijd ermee, word ik plotseling getroffen door verdriet. Waarom moest deze grenzeloze ervaring uitmonden in zo’n wrede, anticlimaxfinale? Wat had het voor zin om zoveel tijd in deze wereld door te brengen in de hoop op een beloning voor de strijd, een beloning die nooit zou komen? Ik hield zo veel van mijn reis door The Lands Between, maar ik bleef achter terwijl ik probeerde die eens gouden Erdtree te zien door de rook die hem uiteindelijk zou overspoelen.

Andrew was altijd nuchterder dan ik en had een grappige manier om wat voor sommigen een existentiële crisis zou zijn, tot een simpele terzijde te brengen. "Ik vind het prima om 100 uur aan een spel te besteden", schreef hij. ‘Het is lang genoeg.’

Een bericht van Andrew Thomas in Facebook Messenger luidt:

Die twaalf woorden kwamen op dat moment op mij over als wegwerpsnoepjes, maar ik besef nu dat ze de sleutel zijn om zijn hele wereldbeeld te ontsluiten. Andrew vulde zijn leven met die gedurfde gebaren waar hij van hield, het soort dat alleen ontstaat als je op dat moment aan het schilderen bent, in plaats van je zorgen te maken over hoe elke kleur later met elkaar zal vermengen. Hij hoefde niet elk merkteken te volgen om er waarde in te ontdekken. Ik kon die filosofie niet begrijpen toen hij nog leefde. Misschien is dat de manier waarop ik uiteindelijk rond de Tempel van Eigley liep met een +14 beginnerslans.

De worsteling die ik ermee heb Elden Ring en mijn relatie met Andrew is er een van afsluiting. Ik blijf naar beide kijken en grijp naar een soort finaliteit die een mooie punt zal zetten in verhalen die angstaanjagend onopgelost aanvoelen. Nu ik terugkijk op ons laatste gesprek, realiseer ik me dat Andrew mij dat antwoord gaf een week voordat hij overleed. Ik blijf zoeken naar betekenis in uren die niet bestaan, in plaats van vrede te vinden in de 100 die dat wel doen. Elke herinnering aan Andrew voelt alsof je die metalen deur optilt en voor de eerste keer de drempel naar Limgrave oversteekt. De verwondering, de vreugde, de liefde – het komt allemaal in beeld als die stroken groen en goud. Hoewel ik weet waar de reis eindigt, zal ik mijn vriend altijd vinden in The Lands Between.

‘Sta nu op, bezoedelde. Gij doden, die nog leven.”

Aanbevelingen van de redactie

  • Armored Core VI voldoet aan de verwachtingen van post-Elden Ring FromSoftware
  • Heroes of Middle-Earth is niet bang om met de Lord of the Rings-canon te spelen
  • Lord of the Rings: Heroes of Middle-earth: speculatie over de releasedatum, trailers, gameplay en meer
  • De eerste DLC van Elden Ring, Shadow of the Erdtree, is in ontwikkeling
  • Het wilde jaar van Wordle: New York Times analyseert het grote 2022 van het fenomeen