Hoe Virtual Reality mensen in nood helpt

Francis Fugitives Redactie
De Ghanese onderwijzer Francis Pii Kugbila (links) zat twee jaar lang opgesloten in een lemen hut nadat hij geestelijk instortte. Filmmakers maakten de VR-film ‘Francis’ om zijn verhaal te helpen vertellen.voortvluchtigen
Als we momenteel aan virtual reality denken, denken we het vaakst aan videogames en extreme sportvideo's. Maar diep in het medium schuilt een verborgen vertelkracht. Het biedt een waardevollere vorm van escapisme voor degenen die het echt nodig hebben, en een meeslepende educatieve ervaring die het bewustzijn kan vergroten over kwesties die anders misschien onopgemerkt zouden blijven. Redactie voortvluchtigen En VerhaalUP zijn twee creatieve bureaus die voor deze doeleinden meeslepende inhoud produceren, waardoor VR niet alleen voor entertainment, maar ook voor sociaal welzijn wordt ingezet.

Digital Trends sprak onlangs met beide bedrijven en elk van hen bood een uniek perspectief op het creëren van VR-content. StoryUP werkt sinds de oprichting van het bedrijf vrijwel uitsluitend in het medium, terwijl Fugitives Editorial een traditionele videoachtergrond heeft en zojuist zijn eerste VR-project heeft afgerond.

Aanbevolen video's

Mensen in de schoenen van iemand anders plaatsen

StoryUP is begonnen met het produceren van meeslepende video's van gedenktekens uit de Tweede Wereldoorlog, waardoor veteranen die te oud of te ziek zijn om te reizen de kans krijgen om deze heilige locaties te ervaren. Door het Eer overal 360 programma, VR-kijkers zijn gratis beschikbaar voor elke WO II-veteraan en zijn vooraf geladen met de inhoud van de StoryUP-herdenkingstour.

Honor Everywhere 360: Virtual Reality voor veteranen

“Door de magie van VR hebben we een ervaring gecreëerd waardoor ze erbij konden zijn”, vertelde StoryUP’s hoofdverhalenverteller, Sarah Hill, aan Digital Trends.

Naast het werken met veteranen creëert StoryUP ook meeslepende video-ervaringen voor mensen die intensieve medische procedures ondergaan, zoals dialyse of chemotherapie. “We creëren een verscheidenheid aan ervaringen voor mensen die willen ontsnappen aan hun huidige situatie”, zegt Hill, waarbij hij opmerkt dat VR unieke kansen biedt om dat doel te bereiken.

StoryUP moest kijkers in de schoenen plaatsen van mensen die niet mobiel zijn. VR was daarvoor het perfecte medium.

Onlangs vertrok StoryUP namens het PET-project naar Zambia, dat mobiliteitsbeperkt biedt individuen met aangepaste apparaten voor persoonlijk energietransport (PET) die de ruige omstandigheden van het land aankunnen terrein. Omdat standaard rolstoelwielen te dun zijn om op rotsachtige, oneffen wegen te werken, zijn PET's een redder in nood voor mensen die zich anders letterlijk over de grond moeten slepen.

“Wat we probeerden te doen is mensen in de schoenen laten stappen van mensen die niet mobiel zijn”, zegt Hill. Meeslepende video was daarom volkomen logisch om de inspanningen van het PET-project te documenteren.

De video bevat veel opnamen vanuit een lage hoek die het perspectief nabootsen van iemand die over de grond kruipt. Het plaatst kijkers in de positie waar voorbijgangers op neerkijken, samen met de emotionele gevolgen van het zich in een dergelijke positie bevinden.

Trailer: Zambia's geschenk van mobiliteit

Om deze video in 360 te bekijken, schakel je over naar afspelen op volledig scherm.

Om vervolgens te illustreren hoe een PET mensen zowel fysiek als metaforisch van de grond kan tillen, heeft StoryUP een 360 graden camera-opstelling aan een DJI Inspire-drone vastgemaakt voor een overgang van grond naar lucht. De manoeuvre was op geen enkele manier complex, maar diende een krachtig thematisch doel, dat werd versterkt door de meeslepende effecten van VR.

Een enorme leerervaring met een even grote uitbetaling

Het idee om een ​​kijker in de schoenen van iemand anders te plaatsen lijkt de grootste troef van VR te zijn, en het was dezelfde aanpak die Fugitives Editorial hanteerde voor hun film. Franciscus, een VR-film die het mondiale bewustzijn over de geestelijke gezondheidszorg wilde verbeteren. De film volgt het verhaal van Francis Pii Kugbila, een Ghanese onderwijzeres die een geestelijke gezondheidscrisis doormaakte. Omdat hij door zijn gemeenschap verkeerd werd begrepen, werd hij twee jaar lang opgesloten in een lemen hut, totdat een vriend hem uiteindelijk vond en hem vrijliet. De film ging eerder dit jaar in Washington D.C. in première voor meer dan 500 professionals in de geestelijke gezondheidszorg, als onderdeel van de voorjaarsbijeenkomsten van 2016 van de Wereldbank en de Wereldgezondheidsorganisatie.

VR is niet alleen iets dat je bekijkt; het is iets dat je ervaart.

Het project begon als een verzameling foto's en clips van 2K en 4K beeldmateriaal, dat de opdrachtgever Fugitives Editorial heeft gevraagd samen te stellen in een VR-project. Omdat ze nog nooit eerder in het medium hadden gewerkt, vormde dit een uitdaging voor het team.

“Het was een enorme leercurve”, vertelde Chris Gernon, hoofdredacteur en CEO van Fugitives, aan Digital Trends. “We vroegen ons af: ‘Is VR hiervoor de juiste keuze?’ We hadden het verhaal op de traditionele manier kunnen vertellen, maar we was van mening dat VR je de kans zou geven om ondergedompeld te worden in een wereld en een grotere empathie voor de wereld te creëren karakter."

Na eerst te hebben geëxperimenteerd met het maken van iets in CGI, realiseerde het team zich dat ze dit echt moesten vertellen verhaal dat ze wilden vertellen, ze zouden ook naar Ghana moeten gaan om Francis te ontmoeten en live-actie vast te leggen filmmateriaal. CGI was relatief eenvoudig te implementeren in VR, maar miste het lef en realisme van de werkelijke omgeving.

Voor de climax van de film worden de kijkers in de schoenen van Francis geplaatst, opgesloten in de lemen hut. Hier combineerde het team 360-gradenbeelden die op locatie waren vastgelegd en voegde digitaal stilstaande beelden uit het bestaande fotoarchief toe om het verhaal vorm te geven. Terwijl de beelden in het donker verschijnen, krijgen kijkers de kans om door de kamer te kijken en elk moment te zien alsof ze Franciscus’ eigen herinneringen opnieuw beleven.

Franciscus Teaser

Om deze video in 360 te bekijken, schakel je over naar afspelen op volledig scherm.

“VR stelde ons in staat je in dat gebied te plaatsen waar je je enigszins gevangen voelt”, zegt Travis Hatfield, Senior Editor bij Fugitives Editorial. "Ik kon me niet voorstellen dat ik met normale foto's hetzelfde gevoel zou krijgen dat je krijgt als je overal om je heen kunt kijken."

Dit verwijst naar de rode draad die door de meningen van zowel StoryUP als Fugitives Editorial over virtual reality loopt: het is niet alleen iets wat je bekijkt, het is iets dat je ervaart. Maar om die ervaring te creëren en te delen, heeft VR tools nodig die niet altijd direct beschikbaar zijn.

Franciscus wordt momenteel over de hele wereld vertoond als onderdeel van een reizende tentoonstelling, en er reizen 150 VR-headsets mee. Hoewel dit niet strikt een vereiste is, maximaliseert de headset de meeslepende waarde van het medium. Met de headset: “Je merkt zoveel meer”, zei Gernon. “Lichaamstaal, uitdrukkingen – alles ziet er anders uit.”

Uit onderzoek blijkt dat VR aantrekkelijker is

Op een project als Franciscus, die telt Strongheart-groep, Wereldbank, En Wereldgezondheidsorganisatie onder zijn partners is het zinvol om naast de inhoud ook headsets aan te bieden, maar kleinere projecten en klanten hebben die luxe misschien niet. Sarah Hill van StoryUP vindt niet dat toegang tot VR-headsets de wens om inhoud voor de wereld te produceren zou moeten beperken medium, waarbij telefoons en YouTube echter worden genoemd als twee voorbeelden van hoe 360-gradenvideo's op grote schaal kunnen worden gedeeld geconsumeerd. Zelfs als deze platforms een deel van de meeslepende kracht van een headset missen, suggereert het onderzoek van StoryUP dat VR-inhoud nog steeds boeiender is dan traditionele video met een vast frame.

Neurofeedback heeft aangetoond dat VR emotioneel boeiender is dan traditionele video, waardoor het een grote aanwinst is voor verhalenvertellers.

“Het wordt meer gedeeld, langer bekeken, meer geliked en vaker bekeken. Kijkers komen terug en kijken er nog een keer naar, omdat ze bang zijn dat ze iets gemist hebben”, legt Hill uit. "Ik vertel de afgelopen twintig jaar videoverhalen en ik heb nog nooit zo'n emotionele reactie op inhoud gehad als bij meeslepende video."

Het is duidelijk dat dit soort statistieken van betekenis zijn voor merken en adverteerders die de betrokkenheid willen vergroten, maar het betekent ook dat VR een effectief hulpmiddel kan zijn voor het creëren van sociaal bewuste inhoud. En het gaat verder dan basisanalyses: StoryUP heeft zelfs EEG-apparaten gebruikt om de hersenactiviteit van kijkers te monitoren terwijl ze naar VR-inhoud kijken. Hieruit bleek dat meeslepende video een diepgaand emotioneel effect op kijkers, met meetbare veranderingen in hersengolfactiviteit. De juiste inhoud kan het stressniveau van mensen zelfs verlagen. “Het gaat niet alleen om kijkstatistieken, maar ook om emotiestatistieken,” zei Hill.

Het creëren van goede 360-gradencontent vergt nog steeds extra investeringen in zowel tijd als geld – GoPro's Omni Een 360-graden-installatie wordt bijvoorbeeld verkocht voor $ 5.000 en bevat zes GoPro Hero4 Black-camera's, vergeleken met slechts $ 400 voor een enkele camera. Maar het onderzoek van StoryUP suggereert dat de uitbetaling de investering zeker de moeite waard maakt.

Werken in VR is makkelijker dan je denkt

Naarmate de technologie evolueert, wordt het proces van het creëren van VR-inhoud steeds eenvoudiger. Naast de hardware is dit vooral te danken aan softwaretools die al bekend zijn bij video-editors. StoryUP en Fugitives Editorial gebruiken beide Adobe Premiere Pro en After Effects Mettle 360/VR-plug-ins, en beide bedrijven zeiden dat het werken met meeslepende video niet zo drastisch verschilt van het bewerken van video met een vast frame.

“Veel mensen vinden VR iets geks: ‘Hoe zal ik dat ooit kunnen doen?’” zei Hatfield. Hoewel het correct aan elkaar naaien van alle hoeken voor wat extra werk zorgde, was hij onder de indruk van hoe eenvoudig het bewerken van VR-inhoud eigenlijk was. “Als je de beelden eenmaal hebt, wordt het net als elk ander project. Daarom werkten we in Premiere, het was zo gemakkelijk te gebruiken. Dat was een enorme verrassing, omdat we dachten dat het zo’n grote deal zou worden.”

Het maken van Franciscus

Omdat het team zich geen zorgen hoefde te maken over de technologie, kon het zich concentreren op het thema en het karakter van de film. “VR is een soort presentatiemogelijkheid”, voegde Gernon eraan toe. “Het is heel theatraal. Veel van de projecten van vandaag zijn gewoon de camera neerleggen en fotograferen, en ik heb niet het gevoel dat dat een goed verhaal is. Het moet doelbewust gebeuren, met drive, met ritme.”

Dankzij de steun van AMD en HP had Fugitives Editorial toegang tot alle hardware en rekenkracht die het nodig had voor realtime montage en weergave in de studio. Redacteuren zouden op basis van beide referenties kunnen werken monitoren en een Oculus Rift-headset om meteen te controleren hoe de film wordt afgespeeld in de VR-ruimte.

Maar zelfs zonder een studio vol apparatuur is het nog steeds mogelijk om een ​​VR-project in elkaar te zetten. StoryUP heeft vaak ruwe stukken samen in het veld moeten redigeren op afgelegen locaties van Congo tot het Amazonegebied. In die gevallen deed StoryUP het met zonne-energie laptops die nog steeds door beeldmateriaal kan bladeren in Premiere.

“Wij naaien in het veld. Als je dat niet doet, krijg je misschien niet de kans”, zei Hill. “We voeren ook ruwe bewerkingen uit in het veld, zodat we dingen terug kunnen sturen voor archivering. We hebben het geluk dat de softwareontwikkelaars samen met ons hebben geïnnoveerd.”

VR biedt bijna eindeloze mogelijkheden

Van verbeterde statistieken en emotionele betrokkenheid tot vereenvoudigde workflows, alles lijkt erop te wijzen dat VR veel meer is dan de nieuwste rage, in tegenstelling tot de 3D-rage die de afgelopen jaren is uitgedoofd. En zoals makers het zien, hebben we nog maar nauwelijks de oppervlakte van het ware potentieel van het medium betreden.

“Artsen gebruiken het om hersenoperaties uit te voeren,” zei Hatfield. “En dan denk je aan schoolkinderen [die VR gebruiken] om de prehistorie te ervaren vanuit het perspectief van iemand die daar woont. De lucht is de limiet.”

Maar Hatfield waarschuwde ook dat VR slechts zo goed is als de ondersteunende technologie en bedrijven die ervoor kiezen om het te omarmen. “Het wordt tegengehouden door de resolutie van beeldschermen en bedrijven als Apple. Alles is geweldig, maar het is momenteel beperkt tot een subgroep van mensen.

“Het doen van Franciscus stuk opende onze ogen voor de impact die een stuk als dit kan hebben.”

Omdat het zo'n nieuwe technologie is, kan VR ook hoofdpijn veroorzaken bij bureaus en individuen die in het spel proberen te komen. Zoals Gernon uitlegde: “We hadden het over de aanschaf van een nieuwe camera-installatie, maar de technologie is aan het veranderen snel dat het moeilijk is om te weten dat wat je koopt het beste is voor het bedrijf moment."

Deze zorgen zullen waarschijnlijk in de loop van de tijd afnemen, en ondanks de huidige uitdagingen zegt Gernon dat Fugitives Editorial all-in is als het gaat om het creëren van meeslepende video-inhoud in de toekomst.

“Het doen van Franciscus stuk opende onze ogen voor de impact die een stuk als dit kan hebben”, zei hij. “Waar alle anderen zich concentreren op zaken als gamen, concentreren wij ons op het vertellen van verhalen en human interest-verhalen waarmee we op een betekenisvolle manier verbinding kunnen maken met een individu.”

Wat StoryUP betreft, is doorgaan met VR business as usual. “Het enige wat we doen is meeslepende inhoud”, zegt Hill. De volgende stap van het bedrijf is het vergroten van de toegang tot die inhoud door een VR-kanaal te bouwen dat kan worden gebruikt in scholen, verpleeghuizen en andere instellingen.

Deze inspanningen worden gecombineerd met het voortdurende onderzoek van StoryUP op basis van neurofeedback. In de juiste handen zullen diepere emotionele inzichten het toch al indrukwekkende vermogen van virtual reality om een ​​empathische reactie van kijkers uit te lokken alleen maar verbeteren. Zoals Hill het beschreef, zullen makers van inhoud en uitgevers in staat zijn om kijkers voorspelbaar te vertellen, niet alleen waar een video over gaat, maar ook hoe ze zich daarbij zullen voelen. Het is een bewijs van de kracht van virtual reality, dat in snel tempo het meest waardevolle hulpmiddel wordt dat makers van inhoud hebben ze gebruiken het om reclame te maken voor een product, een verhaal te vertellen of belangrijke sociale kwesties uit de metaforische lemen hut naar de wereld te brengen licht.