Voorafgaand aan de 91e Academy Awards op zondag, onze Oscar Effects-serie zet de schijnwerpers op elk van de vijf films die zijn genomineerd voor 'Visual Effects', waarbij naar het verbazingwekkende wordt gekeken trucs die filmmakers en hun effectteams gebruikten om elk van deze films visueel te laten opvallen bril.
De roman van Ernest Cline uit 2011 Klaar Speler Eén Ooit werd gedacht dat het niet aanpasbaar was met zijn legioenen aan gelicentieerde personages uit televisie, films, videogames en stripboeken die samenkomen voor een uitgestrekt avontuur in een virtueel universum dat bekend staat als OASE. En toen kwam Steven Spielberg langs bewijs dat de sceptici ongelijk hebben.
Spielbergs bewerking van Klaar Speler Eén slaagde er niet alleen in de grote reikwijdte van het bronmateriaal te vertalen, maar slaagde er ook in een bomvolle film af te leveren met de iconische personages en verwijzingen naar de popcultuur die het boek zo populair maakten onder een bepaalde generatie lezers. Dit gebeurde met de hulp van een getalenteerd team voor visuele effecten onder leiding van een viervoudig genomineerde voor een Academy Award
Roger Guyett, die niet alleen de taak kreeg een virtueel universum te bouwen dat werd bevolkt door een groot aantal bekende en minder bekende personages, maar ook ervoor te zorgen dat de digitale avatars van de hoofdpersonages van de film net zoveel emotie konden overbrengen als hun mens tegenhangers.Digital Trends sprak met Guyett over de ervaring van het brengen Klaar Speler Eén naar het scherm, virtuele universums bouwen en echte emotionele diepgang vinden tussen meer dan een half miljoen CG-creaties.
Digitale trends: met Klaar Speler Eén, kreeg je in wezen de taak om een heel virtueel universum te creëren zonder enige echte grenzen. Wat was uw eerste reactie op de omvang van het project?
Roger Guyett: Het was werkelijk adembenemend. Eerlijk gezegd hebben we onderschat hoeveel werk het met zich meebrengt. Er was uiteraard een ontwerpuitdaging, maar we hebben al eerder grote shows gedaan. Dit was absoluut een paar stapjes moeilijker en intensiever, alleen al op de schaal ervan, maar we hadden wel een geweldig team en een geweldige samenwerking met productieontwerper Adam Stockhausen.
… We wilden een goede spreiding krijgen van alle soorten personages, of het nu filmpersonages, stripfiguren of superhelden waren of wat dan ook.
Steven [Spielberg] werkte ongelooflijk samen en wilde ervoor zorgen dat er consistentie was in de ideeën, vanaf het schrijven tot en met het werk dat we deden. Ernest Cline en Zak Penn, de schrijvers, waren er ook bij betrokken – dus dat hielp enorm. Maar zonder enige twijfel hebben we de complexiteit ervan onderschat. Het was ontwerpen op een letterlijk wereldopbouwende schaal.
Het enorme aantal karakters vertegenwoordigd in Klaar Speler Eén is enorm. Hoe heb je het proces benaderd om te beslissen welke personages je zou opnemen en wanneer?
Je hoeft alleen maar te beginnen met het indelen van enkele scènes en een idee te krijgen van de verspreiding van de personages en het soort personages dat je gebruikt. Wat we op een gegeven moment deden, was een kaart hebben voor elk personage dat we als een ‘held’ beschouwden. karakter in de film, en we plaatsten ze op een bord en Steven en alle anderen waren uren bezig met het toewijzen ervan naar scènes. We zouden zeggen: “Dit is waar we willen wie het ook mag zijn … Batman, Chun-Li of wie dan ook.” En toen hebben we de hele film doorgenomen terwijl we dat deden. Naarmate de scènes zich ontwikkelden, kregen we inzicht in hoeveel personages we nodig hadden.
Wat de personages zelf betreft, we hadden altijd meer nodig, maar we wilden een goede spreiding van allemaal krijgen soorten personages, of het nu filmpersonages, stripfiguren of superhelden waren wat dan ook. Het was een heel ingewikkeld proces en we hebben een aantal verschillende tools geschreven om ons te helpen alles bij te houden. Dat zijn het soort processen dat je vaak echt kunt onderschatten, totdat je er mee aan de slag gaat.
Wat was er betrokken bij het samenstellen van die enorme selectie personages uit zoveel verschillende eigendommen en andere bronnen?
Uiteraard hadden we personages die we volledig zelf hadden ontworpen en gebouwd. Dan heb je personages die tot op zekere hoogte bekend waren en we zouden een beroep kunnen doen op enkele van de bedrijven die betrokken waren bij het licentiëren van die personages. We zouden zeggen: "Hé, heb je een driedimensionale versie van dit personage?" en heel vaak deden ze dat, of ze gaven ons er een startpunt voor. Het andere aspect hiervan dat erg ingewikkeld is, zijn de licenties, wat erg lastig is. Je moet heel gevoelig zijn over hoe je sommige van die personages speelt.
Er zijn ongeveer een half miljoen personages of meer in sommige van die shots aan het einde van de film. Het is gek.
Dus we hadden karakters gebouwd die we ook deden, we hadden karakters waarvan we probeerden versies ervan te vinden, en dan er was een wedstrijd waarbij mensen karakterontwerpen instuurden – en ik denk dat het er een stuk of tien waren die. Dat was nog zo'n leuk ding. We hebben ook iets ontwikkeld dat we ‘clans’ noemden, met karakters van een bepaald type – misschien een personage uit het skeletleger van [Ray] Harryhausen of iets dergelijks – en variaties op dat thema. Als het bijvoorbeeld een soldaat van het Amerikaanse leger of iets dergelijks was, zou de clan één man met een jas hebben, één man met een shirt, een man met een bazooka, een andere man met een geweer, een man die klein is, en een man die groter is, en zo op. Met zo’n aanpak kun je een grote groep karakters opbouwen.
Toen je eenmaal de personages kende die in bepaalde scènes speelden, hoe vond je dan de balans tussen het beheren van deze menigte personages en toch het behouden van hun individuele, herkenbare elementen?
Dat was een grote vraag die we moesten beantwoorden: hoe genereer je enorme aantallen personages en zorg je ervoor dat ze zich allemaal verstandig gedragen, zich aan bepaalde regels houden en iets vaag intelligents doen? De manier waarop we dat bereikten was door ons eigen crowd-systeem te schrijven. Dat was de sleutel tot het succes van het project. De jongens hebben absoluut fantastisch werk geleverd door een compleet nieuw en op maat gemaakt crowd-systeem te creëren.
We hadden aan het begin van het project een redelijk goed crowd-systeem, maar niet een systeem dat ons in staat zou stellen te doen wat we uiteindelijk deden. Dat was voor ons echt het ‘van een klif springen en hopen dat de parachute open zou gaan’. Iedereen had er alle vertrouwen in dat het ons zou lukken, maar het was tijdgevoelig. Er zijn ongeveer een half miljoen personages of meer in sommige van die shots aan het einde van de film. Het is gek.
… [Het crowd-systeem] had een ongelooflijk niveau van kunstmatige intelligentie, [en] je kon het ook een beetje sturen. Je zou groepen personages bepaalde doelen kunnen geven en gaandeweg hun gedrag kunnen veranderen. Dat was wat dit echt zo indrukwekkend maakte.
Eén ding viel mij erg op Klaar Speler Eén is hoeveel echte emotie de avatars hebben in de OASIS. Hoe heb je dat niveau van emotie behouden bij de overgang van de menselijke personages naar hun avatars?
Ik ben er sterk van overtuigd dat je al deze technologie en zo kunt hebben, maar als je de emotionele draad van het personage niet volgt, is het allemaal voor niets. … Dave Shirk, de animatiesupervisor, en alle anderen besteedden enorm veel tijd aan het zorgen ervoor dat elk personage de prestaties van de acteurs weerspiegelde.
Als [Art3mis-actrice Olivia Cooke] er bijvoorbeeld flirterig uitzag, of ze zag er verdrietig uit, of ze had een bepaald soort glimlach, je moest dat op het personage leggen en het moet vertaald worden en dezelfde soort reactie krijgen van de karakter. Je probeert het zo goed mogelijk te automatiseren, maar waar je echt zeker van moet zijn, is dat wanneer die vertaling plaatsvindt, het een 1:1 mapping is….
Je moet je mapping aanpassen, zodat je hetzelfde gevoel krijgt over wat het gezicht van het personage ook doet als over de acteur…. Dit is echt waar de kunst de technologie ontmoet. Met de technologie kun je de gezichtsstructuur volgen, en de betrouwbaarheid van het motion-capture-systeem waarvoor we gebruikten Klaar Speler Eén was aanzienlijk indrukwekkender dan al het andere dat we eerder hebben gebruikt, maar het gaat niet alleen daarover.
Dat is het mooie van zo’n virtuele wereld: je kunt die aanpassingen maken.
Je moet ervoor zorgen dat Steven de twee uitvoeringen naast elkaar kan vergelijken, waarbij hij de uitvoering van de acteur en de uitvoering van de acteur kan afspelen. karakter, en zeg: "Ja, je hebt dat optreden vastgelegd." … als je die prestatie niet uit dat personage haalt, moet je teruggaan en het proberen begrijpen waarom. Dat proces kan zeer nauwgezet zijn en zeer specifiek voor elke actor.
Sommige vroege rapporten gaven aan dat VR een rol speelde bij het ontwerpen van de filmversie van OASIS en dat Spielberg daadwerkelijk een VR-bril gebruikte om enkele van de werelden die je hebt gemaakt te verkennen. Wat hield dat in?
Een van de uitdagingen bij een motion-capture-project is dat de acteurs en de regisseur de wereld waarin ze zich bevinden niet echt begrijpen, of dat ze er niet genoeg visuele feedback van krijgen. Als je een scène in de live-actionwereld regisseert, loop je gewoon een locatie binnen en reageren al je zintuigen op die ruimte. We wilden Steven hetzelfde gevoel geven, dus bouwden we min of meer geavanceerde versies van elk van de locaties die we voor de film probeerden te gebruiken in virtuele omgevingen. Als het Planet Doom was en je een scène op de kantelen doet, zouden we dat in het systeem brengen en zowel de acteurs als Steven konden een virtual reality-bril opzetten en door de ruimte bewegen en zich laten inspireren Het.
Die feedback helpt je echt. Je kunt begrijpen hoe het voelt om op de kantelen van 30 of 60 meter hoog te staan, en we kunnen ook aanpassingen maken. Steven zou zeggen: ‘Het zou geweldig zijn als ik uitzicht zou kunnen hebben op… wat dan ook’, of hij zou vragen: ‘Kunnen we die toren verplaatsen en een beter zicht krijgen op het veld?” Dat is het mooie van zo’n virtuele wereld: die kun je maken aanpassingen. … Steven begrijpt de technologie volledig en benut er echt alle voordelen van, maar het belangrijkste voor ons was dat de acteurs zich vertrouwd zouden voelen met de ruimte en zich erdoor geïnspireerd zouden voelen.
Klaar Speler Eén lijkt mij een film waar iemand die met visuele effecten werkt zich echt mee kan identificeren, zoals OASIS een film is fantastische omgeving die het beste werkt als je niet beseft hoeveel werk het kost om te creëren en te creëren behouden. Bij visuele effecten draait het allemaal om het creëren van dingen die niet gefabriceerd of kunstmatig aanvoelen. Resoneerde dat met jou?
Ik heb altijd het gevoel gehad dat er iets vreemds aan de hand was op de plek waar we de OASIS aan het bouwen waren. Het was raar om het verhaal en veel van de dingen die ze in de film deden te spiegelen. Als je zoiets zou doen als naar binnen reizen De glans, dan had je het bijvoorbeeld waarschijnlijk net zo gedaan als wij. Het was fascinerend.
Was er een bepaald personage of scène uit? Klaar Speler Eén dat voor jou echt de ervaring van het werken aan deze film samenvat?
Het is moeilijk om slechts een of twee dingen uit elkaar te houden, omdat ik denk dat dit een van de belangrijkste aspecten van een project als dit is proberen consistent te zijn en verliefd te worden op elk moment, zodat je elk van die momenten zo goed mogelijk kunt benutten zijn.
Meer Oscar Effects-interviews
- Hoe ‘onzichtbare’ effecten Winnie de Poeh tot leven brachten in ‘Christopher Robin’
- Hoe grote schermen en kleine explosies de VFX van Solo: A Star Wars Story vormden
- Waarom de voor een Oscar genomineerde visuele effecten van First Man een enorme sprong voorwaarts zijn voor het maken van films
- Hoe het voor een Oscar genomineerde VFX-team van Avengers: Infinity War van Thanos een filmster maakte
Maar ik vond het om allerlei verschillende redenen gewoon leuk om aan de race in New York te werken, omdat het zo leuk was. Maar ik vond het ook leuk om door te werken De glans, omdat ik het leuk vond om Stevens verhalen over [Stanley] Kubrick en het maken ervan te horen De glans film en het bouwen van die wereld. Ik ben zo'n grote fan van de film en ik heb er zo'n passie voor. Het was dus ongelooflijk om het zo te kunnen herbouwen.
Klaar Speler Eénging in première op 29 maart 2018. De uitreiking van de 91e Academy Awards begint op 24 februari om 20:00 uur ET op ABC.