Batman: Arkham Origins-regisseur over de geboorte van de moderne Batman

de directeur van batman arkham origins bespreekt de geboorte van een superheld collectors edition 13738170108141

Batman: Arkham-oorsprong creatief directeur Eric Holmes heeft een geweldige taak voor zich liggen. Niet alleen is zijn Warner Bros. Montreal is een nieuwkomer in de franchise en neemt het roer over van de maker van de serie Rocksteady Studios. Hij probeert ook een vormend verhaal te vertellen in de ontwikkeling van Bruce Wayne. We hebben de oorsprong van Batman verteld en opnieuw verteld in zoveel verschillende vormen en media, dat het gemakkelijk is om naar de high-concept pitch te kijken voor Arkham-oorsprong en spotten. Maar als je gaat zitten en wat beter kijkt, realiseer je je dat we het nog niet gaan zien een andere hervertelling van een burgerwacht die is geboren uit de moord op zijn ouders. Dat is gedaan.

In plaats van, Arkham-oorsprong houdt zich bezig met de evolutie van Bruce Wayne. Wordt Bruce Wayne de Batman, of vermomt Batman zich overdag als Bruce Wayne? Aan het begin van Oorsprong, het is heel erg het eerste. Uiteindelijk is het echter het laatste. Bruce Wayne wordt de Batman. En Holmes geeft grif toe dat dit een uitdagend verhaal was om te vertellen tijdens ons rondetafelgesprek met hem tijdens de 2013-editie van New York Comic-Con.

Aanbevolen video's

Opmerking: dit was een rondetafelgesprek met meerdere verslaggevers die vragen stelden aan Holmes. We hebben ons best gedaan om de vragen van andere journalisten nauwkeurig te transcriberen, maar vanwege onduidelijke audio was enige parafrasering nodig.

Eric Holmes, creatief directeur van Batman: Arkham Origins
Eric Holmes, creatief directeur van Batman: Arkham Origins

Nu Arkham een ​​franchise is, hoe vecht je tegen de wet van de afnemende meeropbrengst? Aangezien spelers nu voor de derde keer hetzelfde doen in hetzelfde universum, wat doe je om ervoor te zorgen dat de gameplay nieuw is?

Je was absoluut Batman in beide games, en de kern [spelmechanica] is hetzelfde, maar we hebben het alleen over de eerste twee games alleen, er is een fantastische evolutie in de diversiteit van de gevechten, de diversiteit van de vijanden, de uitbreiding van de instelling. Als je naar die twee games kijkt... is de ervaring aanzienlijk geëvolueerd. Ik denk dat we hebben geprobeerd dat traject voort te zetten; nieuwe gadgets proberen toe te voegen, nieuwe manieren om [vijandelijke aanvallen] tegen te gaan, nieuwe manieren om beloond te worden voor de diepte van de vaardigheden die je gebruikt.

De Arkham-mechanica is erg diep. Veel mensen zullen de campagne spelen - dit geldt helemaal voor beide [eerdere] games - en ze realiseren zich pas hoe diep het is als ze het spel hebben uitgespeeld. Ze zeggen: "Oh, het verhaal is voorbij. Ik zal deze Challenge Room-dingen spelen. Dus ze spelen die en daar beginnen ze echt te leren... er zit veel meer in deze game dan [ze] zich realiseerden toen ze het verhaal speelden.

"Nou, we nemen een beslissing, een filosofisch gebaseerde beslissing, en dat is: gameplay eerst."

Een van de dingen die we strategisch probeerden te doen, was een deel van die Challenge Room-ervaring in de kerncampagne brengen. We hebben een geheel nieuw trainingssysteem aan de game toegevoegd dat toegankelijk is in de Batcave. We hebben ook meer toegevoegd aan de hoofdcampagne, waar je toegang krijgt tot de Challenge Rooms door ze te activeren in de Batcave wanneer je snel terugreist. We willen dat spelers het spel spelen en meer een gevoel van meesterschap over het spel krijgen door... toegang te krijgen tot die.

En elke keer dat je vecht, elke keer dat je een kamer met Predator-vijanden aangaat, elke keer dat je een man op straat neerhaalt, zelfs maar één man, krijg je feedback over hoe je het hebt gedaan. En je wordt meer beloond [in XP] als je meer van de geavanceerde functies gebruikt, als je meer van de vaardigheden gebruikt die je hebt, meer van de gadgets, meer van de diversiteit, en je zult dichter bij die volgende upgrade komen op veel meer een op bomen gebaseerde [vaardigheid systeem].

Als een algehele afsluiting van die lus, is het idee om mensen te laten zien hoeveel beter het spel is als je het een beetje beter speelt, en ze een opstap te blijven geven om beter te worden. En als je beter wordt, laat ze dan sneller upgraden. Dus ik denk dat wat je daar gaat zien is... meer van die echt solide gameplay-kern wordt blootgesteld aan spelers, en spelers hopelijk het gevoel dat ze beter zijn dan de game omdat ze die feedback de hele tijd krijgen tijd. Ze begrijpen altijd dat ze het een beetje beter kunnen doen. In plaats van het spel af te maken en als ze klaar zijn, te leren hoeveel beter ze zouden kunnen zijn.

Het speelgebied in Arkham-oorsprong omvat ook Arkham City?

Er zijn twee eilanden in Arkham-oorsprong. Er is North Gotham en er is South Gotham, en er is een grote brug... die de twee met elkaar verbindt. Dat hele gebied is toegankelijk voor spelers en het is nu groot genoeg om een ​​snel reissysteem aan het spel toe te voegen. Het North Gotham-eiland, een deel van de voetafdruk van dat eiland, was - in de toekomst, chronologisch - de gevangenis die bekend staat als Arkham City. Niet het hele eiland; een deel ervan. Ook wordt de hele gevangenis eruit verwijderd [in Arkham-oorsprong]. Het is veranderd in een functioneel stadsgebied.

Er is een groot scheepswervengebied toegevoegd. Als je je herinnert in Stad, was er een gebied dat overstroomd en verwoest was. Er waren geen straten, alleen gebouwen die uit het water staken. Dat is allemaal weg en het is hersteld met een dock eraan toegevoegd. Dus het Wonder Tower-gebied, daar kun je nu echt heen. Je kunt onder Wonder Tower door, je kunt Wonder Tower binnen. Er zijn geen grote betonnen muren of machinegeweren of schijnwerpers die je terugdringen terwijl je rondreist.

Batman Arkham Origins_18 september_5

Een van de uitdagingen met prequel-verhalen in videogames is met name dat het de volgende in een serie is. Dus je wilt het evolueren, je wilt de mechanica en de gameplay laten evolueren, maar tegelijkertijd vertel je een eerder verhaal. Dus je hebt dit dilemma: hoe kan ik dit personage versterken dat intrinsiek jonger en minder krachtig is? Hoe rechtvaardig je dat verhalend?

Nou, we nemen een beslissing, een filosofisch gebaseerde beslissing, en dat is: gameplay eerst. We maken een spel en we willen dat mensen het leuk vinden om dat spel te spelen en zich vertrouwd voelen als ze binnenkomen. Dus we hebben Batman op geen enkele manier genereerd. Wat we hebben, is dat we een game hebben die is gebouwd op die mechanica [van de vorige twee games] en daar bovenop wordt toegevoegd. Dus alle... gadgets, beatdowns, ground takedowns, alle speciale bewegingen, we hebben al dat spul meegenomen en we hebben er meer aan toegevoegd.

"Ik denk dat het belangrijkste voor ons in de game was ervoor te zorgen dat het personage de ruimte heeft om fouten te maken."

We hebben een Batman die, het vroege carrièredeel van hem, het deel van hem dat groeit als persoon? Dat is verhalend. Dat is geen mechanica. We hebben geen scène waarin hij zijn eerste Batarang gooit. Dat is niet ons verhaal. Ons verhaal is er een van persoonlijke groei. Het is er een waar de Batman aan het begin van ons spel iemand is die gewend is de beste te zijn. Alles waar hij aan begint, hij is de sterkste man in dat gevecht. Hij leeft niet om zich in het zweet te werken. Hij kijkt min of meer neer op de criminelen van Gotham. De uitdaging waar jij voor staat Oorsprong is, plotseling... de aanpak die hij tot nu toe heeft gebruikt, is niet iets dat meer zal werken tegen personages als Deathstroke. Deze jongens zijn leeftijdsgenoten. In veel gevallen zijn dat zelfs zijn superieuren. Hij is een man die alleen werkt, deze eenmansoorlog voert tegen een criminele underground, maar hoe ze schoppen terug door deze huurmoordenaars binnen te halen, is iets dat hij echt niet eerder heeft begrepen in de uitdagingen die hij is geconfronteerd.

Ik wil niet te veel weggeven, maar we hebben een grote groeimogelijkheid voor Batman als persoon, voor Bruce Wayne als persoon, door de gebeurtenissen die plaatsvinden. Ik denk dat Batman aan het begin van het spel [vergeleken met] het einde op een heel andere plek staat, zijn rol in de stad, begrijpend hoe diep hij zal moeten graven om de tegenstand te overwinnen, ik denk dat dat een bevredigend verhaal zal zijn voor de fans.

Het is ook een unieke kans om de oorsprong van Batman opnieuw te vertellen. Het is zoiets als Batman: jaar één, waar hij begint als deze bekwame burgerwacht. Er is in jaren niet echt een vernieuwing of herinterpretatie van het personage in die zin geweest. Wat was je ervaring toen je Batman probeerde te helpen zich te ontwikkelen?

Ik denk dat het belangrijkste voor ons in het spel was om ervoor te zorgen dat het personage de ruimte heeft om fouten te maken. Ik zal je een voorbeeld geven. Kijk naar Arkham stad. Er is een scène waarin Solomon Grundy voor het eerst opduikt. Hij is dit grote monster en hij zwaait met deze gigantische bal aan het uiteinde van een ketting. Hij smakt het recht naast Batman neer en Batman krimpt niet eens ineen, want, in mijn gedachten zoals ik het lees, dit Batman is zo bekwaam en zo zelfverzekerd dat hij precies weet hoe lang die ketting is en hij weet dat hij niet zal raken hem. Hij is gewoon zo goed, en hij is een klassieke afbeelding van de Batman. Hij is echt heel goed.

Batman Arkham City Origins 2

Dat heeft onze man nog niet. Hij leert nog steeds, hij groeit nog steeds. Hij maakt dus voortdurend fouten in ons verhaal, maar hij maakt niet twee keer dezelfde fout. Er is een scène uit het eerste deel van onze game waarin hij iemand ondervraagt. Hij wil weten waar de Penguin is, dus ondervraagt ​​hij die man en begint zich met Penguins bende een weg naar boven in de voedselketen te banen. Hij ondervraagt ​​deze Penguin-misdadiger... en hij heeft de man opgepakt en wurgt hem. Hij maakt de man zo bang... dat hij flauwvalt en [Batman] niet de informatie krijgt waarnaar hij op zoek is. Dus hij heeft zichzelf genaaid. Dat is niet iets dat de volledig volwassen Batman zou doen.

Niet lang daarna komt Batman bij de Penguin en hij pikt hem op precies dezelfde manier op. Hij wurgt hem op precies dezelfde manier. Maar nu weet hij hoeveel druk hij moet uitoefenen en hij weet hoe lang hij de man daar kan houden [zodat hij] het antwoord kan krijgen waarnaar hij op zoek is. Er zijn voorbeelden van in ons verhaal waar hij het verprutst, maar hij doet het niet twee keer. We weten dat hij onervaren is, we weten dat hij geen echte veteraan is, maar we weten ook hoe vindingrijk en slim hij is als persoon. Dus ik denk dat dat een heel belangrijk onderdeel was om voor hem te realiseren. Hij heeft een sterke wil, hij is erg controlerend, hij wil zijn wereldbeeld aan dingen opleggen, maar hij is niet gek.

Hoeveel hier in dit verhaal dat je probeert te vertellen, evolueert Batman als een personage versus Bruce Wayne?

De echte vraag die je stelt is wie Bruce Wayne is en wie de Batman is en wat betekenen ze voor elkaar? Afhankelijk van welk deel van de fictie dat je leest, denk ik dat de vroege carrièrepersoon Bruce Wayne is. Hij zoekt uit wat deze identiteit is. Als je kijkt naar een deel van The Dark Knight Returns, wat een heel belangrijk werk was om dat vast te stellen relatie tussen die twee personages, je ziet dat de Batman het bijna heeft overgenomen en Bruce Wayne is de schelp. Batman is de echte persoon. Maar in ons verhaal denk ik dat hij nog steeds aan het uitzoeken is hoe hij Batman kan zijn en wat Batman voor hem is.

Aanbevelingen van de redactie

  • Bloody nieuwe trailer van Mortal Kombat 1 brengt 2 klassieke vechters terug
  • MultiVersus was de bestverkochte game van juli, ondanks dat het gratis te spelen was
  • De beste Lego-games aller tijden
  • De beste Batman-games aller tijden, gerangschikt
  • Mortal Kombat 11 Aftermath-uitbreiding bevat een nieuw verhaal en RoboCop