Izdzīvošanas gatavošanas spēlēm ir ieradums iznākt no nekurienes un būt patiešām patīkamām un populārām. 2021. gadā, Valheimasagrāva spēļu pasauli. Šogad, V Rising's vampīrisks uzņemties Formulā ir viens no 2022. gada lielākajiem spēļu pārsteigumiem. Uz to cer Inflexion Games un Tencent’s Level Infinite Lakstīgala ir nākamais no šiem hitiem. Šī pirmās personas izdzīvošanas spēle padara spēlētājus par Realmwalker, kas meklē barību, cīnās, rada un izdzīvo viņu pašu radītajās Fewild valstībās, cerot atrast titulēto, mītisko pilsētu Lakstīgala.
Ieteiktie videoklipi
Lai gan spēle izskatās labā formā, tai ir bijusi neparasta attīstība, jo tā sākās kā mākoņa spēle zem Improbable, pirms pilnībā pārgāja uz tradicionālāku izdzīvošanas spēli. Tomēr visu šo izmaiņu laikā Ārīns Flinns atradās pie spēles stūres. Flinns izteica savu vārdu plkst BioWare, kur viņš bija programmētājs tādās spēlēs kā Baldura vārti 2 un Nefrīta impērija pirms kļūšanas par studijas ģenerāldirektoru starplaikā
Pūķu laikmets: izcelsme un Masu efekts: Andromeda.Lakstīgala ir Flinna pirmā spēle kopš BioWare aiziešanas. Digital Trends runāja ar Inflexion Games izpilddirektoru Ārīnu Flinnu plkst Vasaras spēļu festivāla spēļu dienas lai uzzinātu vairāk par to, kā viņa BioWare pieredze ietekmēja Lakstīgala, kā spēle izcelsies pārpildītajā izdzīvošanas žanrā un cik daudz no šīs sākotnējās mākoņspēļu vīzijas saglabājas.
Gameplay Reveal Reklāmkadri — Summer Game Fest 2022 | Lakstīgala
Digitālās tendences: Lakstīgala ir daudz savādāka nekā jebkas, pie kā strādājāt BioWare. Kādas ir lielākās mācības, ko esat ieguvis no BioWare par šo spēli?
Ārīna Flinna: Viena no lietām, ko mēs pārliecinājāmies, ka esam iemācījušies dažas lietas BioWare, bija pasaules veidošanas tēma. Mēs izveidojām mūsu pašu radītu pasauli, kas ir pilna ar interesantiem varoņiem un salīdzināmiem elementiem. Tāpēc mēs izvēlējāmies mūsdienīgu fantāzijas vidi. Kad jūs darāt kaut ko vairāk līdzīgu augsta fantāzija vai zinātniskā fantastika, jums ir pilnīgāk jāizstrādā šī Visuma noteikumi, lai spēlētāji tos saprastu. Izmantojot mūsdienu fantāziju, mēs iegūstam lielāku pielīdzināmību jau no paša sākuma, un no tā mēs varam iegūt lieliskus pasaules veidojumus, interesantus varoņus un stāstus, ar kuriem sadarboties.
Kādas ir lielākās problēmas, ar kurām esat saskāries, pārejot no tradicionālo RPG veidošanas uz izdzīvošanas spēli?
Mēs noteikti esam daudz iemācījušies un joprojām mācāmies. Viens no svarīgākajiem elementiem izdzīvošanas spēlē, manuprāt, ir spēlētāja autonomija. Spēlētāji var doties tur, kur vēlas, un darīt to, ko vēlas, vienlaikus iesaistoties būvniecībā un veidošanā. Mums ir jāpārliecinās, ka spēlētājs vienmēr jūt, ka viņam vienmēr ir izvēles iespējas un ka viņam ir kaut kas, ko darīt, tas ir ļoti svarīgs pieredzei.
Ja tā padomā, lieliskas lomu spēles piedāvā arī izvēli, vai ne? Tāpēc mēs cenšamies pielāgot daudz no gūtajām atziņām par jēgpilnu izvēles iespēju sniegšanu spēlētājiem, bet pietuvināt to spēlei un lietām, kas ir svarīgas spēlētāju izdzīvošanai. Tas mums ir bijis interesants izaicinājums, taču, cerams, spēlētāji patiešām novērtēs mūsu paveikto.
Kā nesenie panākumi tādās spēlēs kā Valheim un V Rising ir ietekmējuši Nightingale attīstību?
Panākumi par Valheima un V Pieaug ir ļoti iepriecinošs un patiešām lieliski piemērots šīm lieliskajām komandām un iedvesmojošs mūsu izstrādātājiem. Atšķirībā no Valheima, kurā ir bagāta Ziemeļvalstu mācība, un V Pieaug, kur gandrīz visi zina, kas ir vampīri, mums ir jāiegūst daudz vairāk fona informācijas, lai spēlētāji varētu novērtēt Viktorijas laika gāzes lampas iestatījums.
Tāpēc mēs izvēlējāmies alternatīvo vēsturi, kurā ir iekļauta liela daļa no mūsu pasaules vēstures, taču mēs pievienojām maģijas un fae sarežģījumus. Tas galu galā atkal kļūst par pasaules veidošanas prieku.
Vai jūs varētu izskaidrot Realm Card sistēmu, kas ļauj spēlētājiem izveidot jomas, lai tās izpētītu sīkāk?
Realm kartes ir veids, kā mēs sniedzam spēlētājiem lielāku rīcības brīvību viņu pieredzē. Mēs procesuāli ģenerējam Lakstīgalas sfēras, tāpēc visas jomas, ko redzat mūsu reklāmkadrā, tika izveidotas ar mūsu programmatūras kopu pēc tam, kad mūsu vides mākslinieki smagi strādāja, lai izveidotu tās sastāvdaļas. Realm Cards ļauj spēlētājiem manipulēt, kontrolēt un mainīt šīs lietas, izmantojot milzīgu iespēju paleti. Tas ļauj spēlētājiem izvēlēties tādas lietas kā, uz kuru biomu viņi dosies, neatkarīgi no tā, vai tas ir dienas vai nakts laikā, kādi ir laikapstākļi un kādi var būt bonusi vai pievilcības.
Atverot portālu un izejot tam cauri, tas, kas atrodas otrā pusē, atspoguļo to, ko spēlējāt ar Realm Cards. Tas ir arī ļoti sabiedriski, jo, ja mēs spēlētu kopā, jūs varētu nolikt kārti, es varētu nolikt kārti, un tās tiks sajauktas. Tādējādi tas veicina sadarbību un kļūst par veidu, kā mēs saviem spēlētājiem piedāvājam vairāk aģentu.
Tātad, vai tas padara to par izdzīvošanas spēli, kurā jums ir nepārtraukti jāpārvietojas, vai arī spēlētāji var apmesties un būvēt, ja vēlas?
Mēs noteikti vēlamies, lai jūs apmestos uz dzīvi, lai jums nebūtu jāpārvieto savs īpašums. Es domāju, ka daudzi spēlētāji vēlēsies to darīt un turpinās to augt. Viena lieta, ko spēlētāji var darīt, ir iziet cauri sfērām un atgūt resursus, lai turpinātu celt savu īpašumu. Vai arī varat atstāt savu īpašumu, lai kopā ar draugiem izveidotu vēl vienu jaunā valstībā. Jums ir pieejamas abas iespējas.
Kā Nightingale ir attīstījies kopš Inflexion pārejas no Improbable uz Tencent un Level Infinite?
Spēles pamatprincips ir ļoti līdzīgs, taču galvenais, ko paveicām, bija tas, ka mēs pārtraucām investēt Improbable tehnoloģija un kopīga pasaules pieredze, kurā piedalījās simtiem un simtiem spēlētāju vienlaikus tajā. Tas bija diezgan forši, taču mums tas kļuva mazāk prioritārs, jo mēs vēlējāmies sniegt spēlētājiem nelielu grupu sadarbības pieredzi, kas patīk izdzīvošanas meistarības spēlētājiem.
Tātad, vai ir kāds mākoņa spēļu tehnoloģija atstāja Nightingale šajā brīdī?
Nē, tagad tas viss ir pagājis. Tas mums ir nācis par labu, jo tas liek mums koncentrēties uz to, kas ir labākais spēlētājam un spējām Lakstīgala tehnoloģiski mazāk sarežģīti būvēt.
Šis ir pirmais pilnīgi jaunais IP, ar kuru esat strādājis kādu laiku, tāpēc kāds ir process, kā izveidot jaunu pasauli no nulles?
Tā ir privilēģija to darīt. Nozarē tagad ir tik daudz stāvu franšīzes, tāpēc daudzi spēļu izstrādātāji visu savu karjeru var veltīt laiku vienai franšīzei. Fakts, ka Inflexion izstrādātājiem un man ir jāiegulda patiesi aizraujoša jauna intelektuālā īpašuma sākumposmā, kam var būt ilgtermiņa potenciāls, ir patiešām satriecoši.
Lakstīgala šī gada sākumā tiks nodrošināta agrīna piekļuve.