Tad es palīdzēju Rendijam Pičfordam nolaist pārnesumkārbu, vismaz uz īsu brīdi. Es spēlēju nopietnu daudzumu Robežzemes 2, tu redzi. Varbūt neietilpst augstākajā nospēlēto stundu procentīlē, taču, tā kā trīs no pieciem varoņiem ir maksimāli 50 līmenī un vairāk nekā 300 stundu, es neesmu gluži necilvēks. Es to pieminēju Pičfordam tērzēšanas laikā viņa greznajā Hard Rock Hotel & Casino villā 2013. gada D.I.C.E. Samitā, un viņš nekavējoties iedvesmojās čivināt Zelta atslēgas kodu.
“Veidojam interviju @geminibros, kurš ir spēlējis vairāk nekā 300 stundas Borderlands 2. Tas mani iedvesmo atstāt SHiFT kodu. Paldies @geminibros!
Ieteiktie videoklipi
Dažas minūtes vēlāk Pičforda tālrunis zvanīja ar ienākošu īsziņu. Izmisīga ziņojumu sērija no Gearbox SHiFT komandas. Pirmkārt, “Nepublicējiet kodu tūlīt!” Pēc tam: "Pakalpojuma atjaunināšana, gandrīz pabeigts." Visbeidzot, atkāpšanās. "Ak, laikam jums tas viss bija rindā."
Pičfords turpināja skaidrot stāstījumu aiz šiem trim tekstiem. Ātrumkārbas zelta atslēgas ir iespējamas, pateicoties statistikas apkopošanas sistēmai, kas tika uzsākta līdztekus
Robežzemes 2 pagājušajā gadā, Shift. Tas ir zvērs, kas joprojām attīstās, tāpēc studijā ir ļoti liela situācija, kad katru dienu jāatrod un jārisina jauns izaicinājumu kopums. Traucējumi patērētāju pusē ir minimāli, taču iekšēji haoss rada dažas biedējošas, tomēr vērtīgas mācības."Iespējams, ka Martins atjaunināja serveri, iespējams, ka tūkstošiem cilvēku pingināja," paskaidroja Pičfords. “Šī mums ir laba mācība, jo Twitter plūsmā nav teikts: “Hei, mēs kaut ko atjaunināsim. Sekojiet līdzi jaunumiem.” Tā ir problēma, ko mēs vēl neesam piedzīvojuši. Tas vienkārši tika izveidots spontāni, jo man bija ideja.
"Cerams, ka cilvēki par mani pārāk nebēdā, ka Shift kodi varētu nedarboties. Viņi saņem manu tvītu, viņi atmet visu, ko viņi dara, viņi iet un ieliek disku, un tad sūdi nokrīt, un viņi saka: "Gahhh! Rendijs! Es atmetu visu, ko daru šī iemesla dēļ, un tagad tas pat nedarbojas!’ Es, iespējams, vienkārši ieguvu dažus ienaidniekus. Tas nebija mans nolūks, es centos darīt labu.
Viņš saka, ka tā ir viena no briesmām, kas raksturīga ātrgaitas kultūrai, kas pastāv ātrumkārbu birojos. Tā ir arī ļoti svarīga filozofija, kas jāievēro, cenšoties iepriecināt fanu bāzi, kas pastāvīgi alkst vairāk. Kļūdu pieļaušana ir dabisks šī satriecošā tempa rezultāts, taču gudra šo kļūdu novēršana ir tikpat svarīga pārnesumkārbas filozofijai. Ejiet ātri, vienmēr, bet nebaidieties atkal piedzīvot neveiksmi un izgāzties labāk.
"Mēs ejam ļoti ātri, un sajūta, ko gūstam no mūsu cietajiem klientiem, ir, ka mēs nedarām pietiekami ātri."
“Mēs ejam ļoti ātri, un sajūta, ko saņemam no mūsu cietajiem klientiem, ir tāda, ka mēs neejam pietiekami ātri. Galvenais ir tas, ka tad, kad pieļaujam kļūdas, mēs vēlamies spēt tās labot un arī no tām mācīties, lai nepieļautu vienu un to pašu kļūdu divreiz.”
Ātrgaitas pieeja nav bez riskiem. Paskaties uz Torga kunga slaktiņu kampaņa DLC priekš Robežzemes 2. Tas nav aizskaroši slikti, bet tas neizdodas vairākās galvenajās vietās, no kurām viena ir motociklu pārpilnība jaunajās vidēs, kas spēlētājiem ir pilnībā aizliegta. Tas pats attiecas uz vaniļas spēles lidojošajiem Buzzard kaujas kuģiem. Tās nav kļūdas; tās ir iezīmes, kas, iespējams, nebija tik precīzas, kā varētu būt.
"Tā ir kļūda," atzina Pičfords. “Iekšā Robežzemes 1 jūs ievērosiet, ka nekas nekad nepaceļas no zemes. In Robežzemes 2 viņi patiešām vēlējās darīt tādas lietas kā Buzzards, un es turpināju teikt: “Tā ir kļūda. Jūs nevarat man kaut ko tādu parādīt un neļaut man tajā iekļūt."
"Dažreiz motivācija spēlēt ar šīm lietām vienā kontekstā pārvar apziņu, ka tas radīs cerības, kuras nevar piepildīt, un tas ir žēl. Dažreiz mēs paši nevaram palīdzēt. Viena no jaukajām lietām pārnesumkārbā, kas man patīk, ir tā, ka mēs uz saviem dizainiem neskatāmies kā uz totalitāriem. režīms, un mēs visi esam patiesi priecīgi ļaut dizaineriem un satura veidotājiem studijā izpētīt mūsu telpa.”
Tomēr šī eksperimentēšanas sajūta ne vienmēr ir slikta. Badass Ranks bija kaut kas, par ko Pitchford īpaši cīnījās, un profila līmeņa uzlabojumi, ko spēlētāji var nopelnīt, ir bijuši milzīgi panākumi. Turklāt ir arī DLC, kura katra iterācija turpina pārbaudīt ūdeņus, lai pilnveidotu Robežzemes 2 beigu spēle. Pat kamēr darbs turpinās padarot līmeņa ierobežojuma palielināšanu par realitāti, spēlētājiem joprojām tiek dotas jaunas sistēmas, ar kurām mācīties un rotaļāties katrā papildinājuma saturā.
"Man liekas, ka tur ir daudz jāstrādā, lai to pilnveidotu," par notiekošo beigu spēli sacīja Pičfords. “Kad mēs skrienam uz priekšu, kad skrienam ātri pa zemi, pa kuru nekad iepriekš neesam skrējuši, dažreiz mēs paklūpam, un mums ir vienkārši jāpaceļas un jāpaskatās uz savām kājām, jāskrien mazliet labāk. Man patīk, ka mēs to izdarījām un ka [Gearbox producents Maiks Vordvels] un es patiešām centāmies uz to. Tā kā tur kaut kas ir, studijā tas iegūst lielāku impulsu, un es domāju, ka tas turpinās lai novestu pie dažām lietām, kas būs vēl labākas, labākas un labākas, piemērojot mūsu nodarbības.”
Nepietiekami sagatavots saturs ir viena no problēmām, kas dažkārt parādās Gearbox straujajā darba vidē, taču pat tādas vienkāršas lietas kā neliela kodēšanas kļūda var izraisīt problēmas. Komandai bija jāizstrādā noteikti procesi un paņēmieni, kas ļauj ātri reaģēt. In Robežzemes 2, kas ir saistīts ar labojumfailu ieviešanu pirms ielāpu.
“Viena no lietām, kurā uzreiz pēc tam ieguldījām lielus ieguldījumus Robežzemes 1 tika uzsākta tiešsaistes platformas izstrāde, kas ļautu spēli savienot ar mums. Mēs vēlējāmies, lai mūsu tiešsaistes infrastruktūra ļautu mums atkārtot un mijiedarboties ar spēli, lai tā būtu visuresoša un vairāku platformu,” paskaidroja Pičfords, izklāstot viena uzņēmuma Shift komponenta vispārīgos virzienus. infrastruktūra.
"Mums tagad ir šī sistēma, kurā mēs varam izvietot atjauninājumus un labot trūkumus reāllaikā, izmantojot labojumfailus," viņš turpināja. “Kad sākat spēli un nospiežat pogu Sākt, mēs straumējam jūsu spēlei jaunu programmatūru, mainot koda darbības veidu. Tas ir īslaicīgs, tas ir labojumfails. Viņš turpināja aprakstīt konkrētu gadījumu, kad neilgi pēc palaišanas spēlētāji atklāja, ka Assassin klases modifikācija ietver bonusu par Gunzerker prasmi. Skaidrs, ka izstrādātāja pusē ir mazliet kļūdaina kodēšana.
“Brīdī, kad pamanījām kļūdu, mums bija ļoti viegli to novērst. Mēs to izlabojām dažu sekunžu vai minūšu laikā un pēc tam pārkompilējām, un tas ir labots. Taču mēs nevaram to izvietot [kā ielāpu], jo dažkārt ir 7–9 nedēļu nobīde starp brīdi, kad mums ir kaut kas, un kad tas var tikt pārbaudīts un iesniegts sertifikācijai. Tas ir satriecoši, ja zini, ka spēj labot kādu trūkumu mirklī, un var paiet [vairākas] nedēļas, līdz spēlētājs gūs labumu no šī labojuma,” sacīja Pičfords.
“Izmantojot labojumfailu, mēs varam to nekavējoties izvietot. Galvenais ir tas, ka tas darbojas tikai tad, ja esat tiešsaistē. Kad sākat spēli, tā saņem šo programmatūru, atjaunina un novērš trūkumus, un tā paliek atmiņā, kamēr spēlējat. Kad jūs pārtraucat darbu, atmiņa tiek notīrīta. Tas ir pagājis. Tas nav ielāps, tas ir tiešs labojums, jo mūsu serveri faktiski ietekmē to, kas notiek jūsu datorā reāllaikā.
Videospēļu nozarē labojumfaili ir biežāk sastopami, nekā jūs varētu domāt, it īpaši, ja runājat par studiju, kurai ir resursi, lai ieguldītu šādās lietās. Tomēr tūlītēja uguns un aizmirstības drošības tīkla izmantošana ir milzīgs ieguvums Gearbox ātrajā darba vidē. Tas veicina tādus eksperimentus, kādus atbalsta Pičfords, un rada situāciju, kurā kļūdu un stresa testēšana kļūst par iespēju pēc izlaišanas.
“Pierādījumi ir: kvalitāte ir tas, ko cilvēki pērk. Ko jūs zināt?! Izdari kaut ko labu, un cilvēki to vēlas! Dariet kaut ko mazāk labu, un cilvēki to vēlas mazliet mazāk! Kurš zināja?!"
Shift ir tas, ka, cik jauns tas ir, dažas idejas ir organiski attīstījušās un kļuvušas par spēlētāju kopienas fanu iecienītākajām sastāvdaļām. Paņemiet Golden Keys. Pēc Pičforda teiktā, spēles palīgmateriāli, kas iegūti, ierakstot Shift kodus, tika iecerēti kā testēšanas rīks, taču kopš tā laika tie ir kļuvuši par kaut ko daudz vērtīgāku.
"Es domāju, ka mēs esam ieguvuši gandrīz visu funkcionālo vērtību, izmantojot Golden Keys, bet to darot kā funkcionālās testēšanas sistēmu mēs tur esam izveidojuši ekosistēmu, kuru mēs nebijām paredzējuši," sacīja Pičfords. teica. "Mēs turpināsim to kalpot."
Pasniedziet to, ko viņš darīja mūsu D.I.C.E. tērzēšana. Tas rada uzjautrinošu anekdoti, taču lieliski izceļ ātrumkārbas ātrgaitas darba ētikas stiprās un vājās puses. Notika neliela katastrofa, ko es vēlāk uzzināju, un tas nekad neietekmēja spēlētāju kopienu, taču tika gūta mācība un procesi pēc tam attīstījās. Ātrumkārba var nebūt ideāla, taču tas nav mērķis. Šī ir komanda, kas nemitīgi cenšas sevi sacensties, lai iepriecinātu fanu bāzi, kas pastāvīgi alkst vairāk.
Tie, kā viņi ir iemācījušies, patiesībā ir diezgan vienkārši: kvalitāte tiek pārdota. “Iekšā Robežzemes 1, vislabāk pārdotais DLC bija [General Knoxx]. Tas bija tas, ko visi uzskatīja par labāko, ”sacīja Pičfords. Abu spēļu pārdošanas skaitļi to vaniļas formā vien runā par daudz. “Pierādījumi ir: kvalitāte ir tas, ko cilvēki pērk. Ko jūs zināt?! Izdari kaut ko labu, un cilvēki to vēlas! Dariet kaut ko mazāk labu, un cilvēki to vēlas mazliet mazāk! Kurš zināja?! Izklaidē nav tendenču līniju. Jūs varat pārkāpt jebkuru tendenču līniju, piedāvājot vērtību, ko mēs kā satura patērētāji vēlamies.
Redaktoru ieteikumi
- Borderlands 2 labākais DLC atkārtoti izlaists kā vienreizējs piedzīvojums
- Nopludinātais bezmaksas Borderlands 2 DLC noteiks Borderlands 3 pamatu