Willas Wrightas pasakoja apie savo „MasterClass“ kursą ir kaip vystėsi žaidimų dizainas

Kalbant apie vaizdo žaidimų dizainą, labai mažai žmonių turi daugiau patirties nei Willas Wrightas. Pramonėje daugiau nei tris dešimtmečius Wright vaidino pagrindinį vaidmenį kuriant modeliavimo žanrą SimCity, o vėliau suprojektuotas Simsai, tarp populiariausių visų laikų kompiuterinių žaidimų.

Turinys

  • Išmoktos pamokos
  • Nauji iššūkiai
  • Naujausias eksperimentas

Dabar Wright nori išmokyti pradedančius žaidimų kūrėjus savo technikų ir unikalaus požiūrio į dizainą MasterClass programa – tai pirmasis MasterClass siūlomas žaidimų dizaino kursas, kuriame dalyvavo tokie žmonės kaip Steve'as Martinas apie komediją ir Martinas Scorsese apie filmų kūrimą. „Digital Trends“ turėjo galimybę paklausti Wrighto apie tai, kaip jis priartėjo prie medžiagos ir kaip jo karjera atvedė į tai, kur jis yra šiandien.

Išmoktos pamokos

„Aš kalbėjau šimtus įvairiose vietose apie žaidimų dizainą skirtingoms auditorijoms“, - sakė Wrightas, paklaustas, kuo jo požiūris skirsis nuo paskaitų, kurias jis skaitė praeityje. „Ir tai man padeda iš tikrųjų susisteminti savo mąstymą. Niekada, nuo pradžios iki pabaigos, nesakiau: „Gerai, štai kaip aš mokyčiau žaidimų dizaino“.

Dėstymas klasėje ir paskaitose taip pat padėjo Wrightui sužinoti daugiau apie tai, kodėl jis priėmė tam tikrus žaidimo dizaino sprendimus.

Medžiagos mokymas klasėje ir paskaitose taip pat padėjo Wrightui sužinoti daugiau apie tai, kodėl jis įsitikino žaidimo dizaino sprendimai, nes yra priverstas viską dėlioti ir pateikti taip, kad būtų virškinama jo auditorijai ir mokiniams.

Tai metodas, kurio iš tikrųjų nebuvo įmanoma kurti, kai Wright pradėjo kurti ankstyvuosius žaidimus, nes žaidimų dizaino konvencijos ir technikos dar neegzistavo. Vietoj to jis teigė, kad didžioji jo išsilavinimo dalis buvo įgyta bendraujant su kitais žaidimų dizaineriais, kurie taikė tą patį bandymų ir klaidų metodą.

„Pačiomis pirmosiomis dienomis vyko labai ankstyvos žaidimų kūrėjų konferencijos, kuriose dalyvavo 80 žmonių, o kitą kartą – 300“, – sakė Wright. „Visi vieni kitus pažinojo. Ir mes daug išmokome iš šių kitų žaidimų dizainerių. Mes visi taip pat bandėme tai išsiaiškinti patys. Manau, kad tikriausiai daug ką daryčiau labai skirtingai, bet, kita vertus, manau, kad pasimokiau iš to kelio, kurį nuėjau, ir net iš patirtų nesėkmių. Daug išmokau, o tai vėliau man buvo naudinga.

Nauji iššūkiai

Nepaisant to, išmintis ir dizaino filosofijos nepadarė žaidimų kūrimo 2018 m. visuotinai lengvesnio nei devintajame dešimtmetyje. Priešingai, technologijų pažanga iš tikrųjų apsunkino tai. Maždaug šimtmečio sandūroje technologijų apribojimai iš esmės „išgaravo“ žaidimų dizaino atžvilgiu, o tai užkrauti dizaineriams naštą manipuliuoti paties žaidėjo psichologija, o ne tik žaidimo elementais pats.

1 apie 4

Sporos
SimAnt
Simsai
SimCity 2000

„Kompiuteris yra gana paprastas. Yra daug dalykų, kurie naudoja programavimą ir animaciją, tokius dalykus. Bet dabar sakyčiau, kad prasmingų technologinių apribojimų beveik nėra, dizaineris turi daug daugiau galimybių, o tai iš tikrųjų tam tikra prasme apsunkina užduotį.

Taip buvo su Sporos, Wright ir Maxis masinio ambicingumo būtybėmis paremtas modeliavimo žaidimas. Nepaisant to, kad tai atrodė didžiulis techninis iššūkis, kompiuterių problemos nebuvo didžiausia kliūtis, su kuria susidūrė jo komanda. Vietoj to, tai buvo tiesiog nustatymas, kur žaidėjai norės praleisti savo laiką.

Išmintis ir dizaino filosofija 2018 m. nepadarė žaidimų kūrimo apskritai lengvesnio nei devintajame dešimtmetyje.

Žaidimų pramonei didėjant išleidžiamų žaidimų skaičiui – sekimo paslauga „Steam Spy“ sakė 2017 m. vien Steam buvo išleista apie 21 per dieną – rasti nišą ir kabliuką, kuris vis tiek pritrauktų žaidėjus į jūsų, o ne kieno nors kito žaidimą, tampa iššūkiu savaime. Žaidėjai taip pat palaipsniui pradėjo sieti tam tikras dizaino konvencijas su konkrečiu žanru, pvz kaip pirmojo asmens šaudyklės, turinčios parinktį „nukreipti taikiklius“, tačiau Wrightas ne taip žaidimus.

„Vienas iš dalykų, į kurį tikrai stengiuosi atkreipti dėmesį, yra tai, kad kaip dizaineris stengiuosi nesirinkti žanro“, – sakė Wrightas. „Daugelis žmonių sako: „Aš sukursiu tikrai šaunią pirmojo asmens šaudyklę arba tikrai šaunią RTS“, ir aš manau, kad tai neteisingas požiūris. Paprastai pradėčiau nuo kokios nors temos ar temos, o tada atsižvelgčiau į žaidėjo veiklą ir interaktyvumą. Ir galiausiai galite pažvelgti į tai ir pasakyti: „O, tai strateginis žaidimas“.

Naujausias eksperimentas

Dėl savo patirties kuriant žaidimus pirmiausia žaidėjų požiūriu ir sutelkiant dėmesį į tai, kaip jie reaguos Nenuostabu, kad naujausias Wrighto žaidimas beveik visiškai pagrįstas žaidėjais patys. Proxi, planuojama pasiekti mobiliuosius įrenginius 2019 m, prašo žaidėjų paversti savo prisiminimus į statybinius blokus, vadinamus „Mems“, kad jie galėtų efektyviai sukurti asmeninį AI, pagrįstą savo unikalia patirtimi.

Meistriškumo klasė

Tada jais galima dalytis su draugais ir artimaisiais, pirmą kartą suteikiant jiems vaizdinį ir girdimą žvilgsnį į jūsų smegenis. Jūs netgi galite bendradarbiauti su kitais ir kartu formuoti prisiminimus. Tai nepanašu į nieką, ką mes matėme anksčiau, o Wrightas yra toje pačioje valtyje. Jis sakė, kad maždaug pusė jo žaidimų kyla dėl jo noro žaisti žaidimą, kurio niekas nekūrė, bet galėtų turėti, o kažkas panašaus Proxi ir jos požiūris į žaidėjų tapatybę yra visiškai naujas.

„Manau, kad čia beveik kaip tik mane atvedė mano karjera“, – pridūrė Wrightas. „Tai mane vis labiau priartino prie žaidėjo – dabar jiems į galvą.

Nenuostabu, kad naujausias Wrighto žaidimas yra beveik visiškai pagrįstas pačiais žaidėjais.

Siekdami sukurti žaidėjams įtikimą pasaulį ir panaikinti ribą tarp realybės ir žaidimo, dizaineriai nebūtinai turi sutelkti dėmesį į kiekvieno gyvenimo aspekto modeliavimą. Vietoj to, įtraukus tik keletą gerai suprojektuotų sistemų, dažnai gaunami geresni rezultatai nei kruopštus mus supančio pasaulio atkartojimas. Tai technika, kurią dažnai matote besiformuojančio žaidimo dizaine, kai žaidėjo sąveika su paprasta aplinka gali sukelti sudėtingesnių ir kartais nenuspėjamų rezultatų.

„Nemaža dalis MasterClass yra orientuota į sistemų dizainą ir iš esmės į tai, kaip atrandi atsiradimą, nes atsiradimas nėra kažkas, ko tu suprojektuoji. Tai daugiau kažkas, ką atrandi “, - sakė Wright.

Turėsime palaukti ir pamatyti, ar Wrightas sugebėjo tai pasiekti naudodamas eksperimentinį dizainą Proxi, tačiau jis neabejotinai sukūrė kai kuriuos pačius tikroviškiausius visų laikų žaidimus, niekada nesiekdamas realizmo vienas su vienu. Kaip naujas žaidimų dizaineris, pasinaudojęs jo filosofija, neturėsite reikalingų įrankių padaryti kitą Sporos. Vietoj to, jie turėtų suteikti jums projektavimo blokus tavo svajonių žaidimas, ir tai atrodo daug vertingiau.

Redaktorių rekomendacijos

  • „The Sims 4: My Wedding Stories“ nori, kad verktumėte