Atlas Fallen
MSRP $60.00
„Atlas Fallen turi keletą ambicingų idėjų tokio masto žaidimui, tačiau prastas jo pristatymas stabdo daug žadančią kovos sistemą.
Argumentai "už"
- Smagus banglenčių sportas smėlyje
- Patenkintas perėjimas
- Apgalvota Momentum kova
Minusai
- Silpnas atidarymas
- Bloga balso vaidyba
- Trūksta vaizdų
- Techninės problemos
Pirmieji įspūdžiai reiškia daug ir Atlas Fallen tiksliai nekelia kojos į priekį.
Turinys
- Intriguojanti istorija, pasakyta prastai
- Malonus banglenčių sportas
- Išlaikyti tempą
- Ambicija vs. realybe
Atlas Fallen yra ambicingas AA fantastinis atviro pasaulio žaidimas su maloniu banglenčių smėliu judėjimu ir kova, kurią sustiprina dinamiška impulsų sistema, tačiau kūrėjas Deck13 tuo nesivadovauja. Vietoj to, mano pirmoji valanda su Atlas Fallen buvo vilkimas, kai įveikiau lėtą linijinę angą, kurioje mano įprastas veikėjas randa pirštinę su dievo galia ir pabėga iš nelaisvės.
Prasta balso vaidyba ir vaizdiniai Atlas Fallen buvo aiškiai rodomi tuo metu, kai naktį tyrinėjau niūrią stovyklą, bandydamas sulaukti paramos sukilti prieš piktąjį Kapitoną, pavergiantį mus visus. Daug pasaulio kūrimo ir žargono apie dievus, naktis, pasaulio socialinę sistemą ir dar daugiau buvo greitai iš eilės, kol dar neturėjau galimybės investuoti į ką nors, ką turėjo pasakyti žaidimas. Tai silpnas atsivėrimas ir to, kas turėjo ateiti, ženklas.
Atlas Fallen yra ambicingas žaidimas, tačiau nuolat stengiamasi įgyvendinti šias ambicijas.Intriguojanti istorija, pasakyta prastai
Į Atlas Fallen, žaidėjai, padedami Nyall, kovoja prieš gėrį, kuris valdo šį niūrų, sugriautą fantazijų pasaulį. Nyall yra amnezija serganti būtybė, turinti panašių į dievą galių, kurios dvasia yra susipynusi su pirštine, suteikiančia jos vartotojui magiškų sugebėjimų. Atlas Fallen’s istorija yra apie kovą su priespauda. Nors tai yra kilni pagrindinė tema, pasakojimo pateikimo sausumas, ypač žaidimo pradžioje, lėmė, kad buvo sunku į tai investuoti.
Atlas Fallen’s tikroviški vaizdai atsilieka nuo šiuolaikinių atviro pasaulio žaidimų…
Nieko to nepadeda tai, kad Atlas Fallen’s apskritai trūksta pristatymo. Jame yra vienas iš silpniausių balso vaidmenų, kokius pastaruoju metu girdėjau tokio masto žaidime, o eilutės, kurios iš pradžių nėra labai gerai parašytos, pateikiamos prastai. Dėl rimtumo jis kartais gali turėti labai blogą kokybę Atlas Fallen prisistato. Tačiau dėl to labai sunku išgyventi tas ankstyvas valandas, todėl potencialiai intriguojantis pasakojimas paverčiamas žemu tašku.
Atlas Fallen’s tikroviški vaizdai atsilieka nuo šiuolaikinių atviro pasaulio žaidimų, o sausi pokalbiai, dominuojantys ankstyvomis žaidimo valandomis, atrodo prisotinti šiurkščios veido ir veikėjų animacijos. Net ir vėliau, kai pagrindinis dėmesys skiriamas banglenčių sportui smėlyje, o smėlio efektai neatrodo tokie įspūdingi. Aš tikrai nusivyliau pirmą kartą, kai pradėjau naršyti, tik dėl to, kad poveikis atrodė neryškus ir bet koks smėlyje paliktas pėdsakas greitai išnyko. Atmetant labiau stilizuotą požiūrį, panašų į žaidimą Kelionė, mums belieka ryškus realizmas, kuris atrodo pasenęs.
Malonus banglenčių sportas
Nors atidarymas Atlas Fallen yra apgailėtinai linijinis, tai nėra daugumos žaidimo simbolis. Didžiąją laiko dalį aš darydavau naršymą smėliu nuo misijos iki misijos atvirame pasaulyje, gaudavau daiktus pasiimti užduotims arba kovodavau su priešų grupe, kad istorija vystytųsi. Nors banglenčių sportas smėlyje neturi didelio vizualinio poveikio, Atlas Fallen’s judėjimas tenkina. Jaučiasi arčiausiai Atsisakėnes žaidėjai gali naršyti smėliu, šokinėti ir skraidinti didelius atviro pasaulio plotus. Galimybė pakelti konstrukcijas nuskendusį elementą smėliu yra jaudinantis prisilietimas, nors jo naudojimas daugiausia priklauso nuo konteksto.
Skysčių judėjimas yra pagrindinė puikių atviro pasaulio žaidimų sudedamoji dalis Atlas Fallen turi tai. Ją įveikęs kurį laiką tiesiog šokinėjau ir judau po (tiesiogine) smėlio dėžę. Deja, žemėlapio dizainas nelabai prisideda prie šio tvirto judėjimo, nes vienintelė įsimintina vieta iš mano nuotykių buvo nuskendusis miestas, kuriame galėjau kovoti su viršininku Koliziejuje. Taip pat yra keletas siaubingų problemų, dėl kurių aš pažeidžiau greičio pojūtį, nes žaidimas plyšo į dalis ir negalėjo neatsilikti nuo manęs.
Prireikė kelių valandų, kol atsivėrė judėjimo galimybės ir tikslai tapo pakankamai nelinijiški, kad galėčiau tikrai pajusti vieną stipriausių žaidimo dalių. Tai dar vienas būdas Atlas Fallen’s silpnas atidarymas galiausiai labiau klaidina nei panardina. Atlas Fallen tampa malonesniu nuotykiu, kai atrakinami kiti judėjimo įrankiai, tačiau norint pasiekti tą tašką, reikia perbraukti daug smėlio.
Išlaikyti tempą
Šerdis Atlas Fallen’s kova yra panaši į šiuolaikinius veiksmo žaidimus, nes pabrėžia greitas lengvas ir sunkias atakas tarp išsisukinėjimo ir atakavimo. Dėl kai kurių grubių animacijų gali būti sudėtinga nustatyti gynybos judesių laiką, tačiau tai yra lengvai suprantama kilpa, kurią veiksmo žaidimų gerbėjai turėtų sugebėti palyginti lengvai. Štai kodėl „Momentum“ sistema, kuri kiekviename kovos susitikime ketina priimti daug daugiau rizikos ir atlygio sprendimų, yra tokia intriguojanti.
Aš susižadėjau su Atlas FallenKovoja gilesniu lygiu, prisiima daugiau rizikos, nei aš paprastai mėgstu sunkiuose veiksmo žaidimuose.
Šalia mano sveikatos juostos yra mėlyna impulso juosta, padalyta į tris dalis ir lėtai užpildoma kiekvienu smūgiu, kurį skiriu priešui. Kuo daugiau jo užpildau, tuo daugiau gebėjimų turiu mūšio metu. Laimikis? Žala, kurią paimu iš priešų, didėja, kai juosta prisipildo. Vienintelis būdas susigrąžinti energiją, reikalingą gydymui, yra pulti priešus, pvz „Marvel“ žmogus-voras: Milesas Moralesas, kuris yra dar vienas žaidimo būdas, skatinantis žaidėjus kuo ilgiau išlikti puolime.
Iš pradžių bandžiau žaisti Atlas Fallen konservatyviai, smogdamas priešui tik tiek, kiek man reikėjo prieš išgydymą. Tačiau kuo daugiau žaidžiau, tuo naudingiau buvo išlaikyti aukštą pagreitį. Užpildžius bent trečdalį impulso juostos, žaidėjai gali bet kada surengti galingą „Shatter“ ataką, kad nutrauktų priešo veiksmus ir padarytų didžiulę žalą. Tai sukėlė kai kuriuos intensyvius susidūrimus su kietesniais priešais; Prisimenu, kad buvau labai savimi nusivylęs, kai žuvau paskutinėje paskutinės boso kovos dalyje, nes leidau sau per daug žalos su dideliu greičiu.
Pagrindinis atlygis už kovinius susidūrimus yra Essence Stones. Tai, pagaminta iš visur esančių medžiagų Atlas Fallen’s pagrindinėse srityse, pridėkite sugebėjimų, nes žaidėjai įgauna pagreitį visose trijose pakopose. Kiekvienoje pakopoje žaidėjai gali įgyti vieną aktyvų įgūdį, kuris prideda naują ataką žaidėjo arsenalas toje pakopoje ir trys pasyvūs įgūdžiai, kurie suteikia pasyvių bufetų ar pagalbos kovoti. Galų gale sukūriau labai įžeidžiančią konstrukciją, kuri suteikė daug atakų mėgėjų ir dosnesnių atakavimo langų, todėl buvo žymiai lengviau sukurti pagreitį. Tai davė tiesioginių rezultatų, išryškinančių tikrąją išskirtinės „Momentum“ sistemos jėgą. Kadangi turėjau galią pritaikyti savo charakterį pagal savo skonį, aš susižavėjau Atlas FallenKovoja gilesniu lygiu, prisiima daugiau rizikos, nei aš paprastai mėgstu sunkiuose veiksmo žaidimuose.
Ambicija vs. realybe
Nepaisant ribų Atlas Fallen’s pristatymą, sužinojau, kad Deck13 kūrybiškumas padarė nuotykį šiek tiek mielesnį. Tačiau daugelis drąsiausių jo sūpuoklių tiesiog nenusileidžia. Net ir per aštuonias valandas, kurių prireikė, kad įveikčiau žaidimą ir atlikdamas kai kurias papildomas užduotis, žaidimo siekiai visada buvo platesni, nei galėjo pasiekti jo kūrėjai. „Momentum“ į kovą prideda gaivinančią rizikos ir atlygio sistemą, tačiau kovos metu praranda blizgesį ir toliau vyksta prieš tuos pačius priešus ir vis dažniau kartojasi, nes jie žaidžia taip pat laikas.
Skysčių judėjimą stabdo blankūs vaizdai, techninės problemos ir patrauklios misijos ar pasaulio trūkumas dizainas, kuris ištraukia mane iš patirties, kai aš ne tik išjungiu smegenis ir mėgaujuosi pravažiavimas. Ir nors Atlas Fallen’s istorija susijusi su intriguojančiomis temomis kūrybingame, originaliame pasaulyje, kuris niekada nėra pateiktas taip, kad jaustųsi įtraukiantis ar nušlifuotas.
Per valandą nuo žaidimo Atlas Fallen, paaiškėja žaidimo stipriosios ir silpnosios pusės. Tai mažesnio išleidimo štampavimas, viršijantis savo svorio kategoriją. Tai miela, bet ambicijos nuveda tik iki šiol. Nors net tada, kai žaidimas nuvilia kaip Atlas Fallen, vis tiek dažnai iš jų galite pasisemti naujoviškų idėjų. Tiesiog turėjau daug sijoti, kad rasčiau auksą kitų problemų smėlio jūroje.
Atlas Fallen buvo peržiūrėtas Xbox serija X.