Kada Subnautica programuotojas Paskelbti nežinomi pasauliai kad jis atskleis savo naujausią žaidimą Gamescom, gerbėjai tikriausiai nesitikėjo Moonbreaker. Užuot nardęs atgal į vandenyną kitam povandeninio išgyvenimo žaidimui, naujausias studijos projektas yra eilėmis paremtas strategijos pavadinimas, atkartojantis miniatiūrinių stalo žaidimų jausmą. Jis taip skirtas tai patirčiai, kad žaidime yra net tvirtas figūrų piešimo rinkinys. Be viso to, žaidime yra istorijos, kurią parašė Mistborn autorius Brandonas Sandersonas.
Turinys
- Kenterberio pasakos erdvėje
- Kosmoso strategija
- Projektas Bobas Rossas
Tai gali atrodyti kaip didelis posūkis į kairę studijai, kuri buvo nukritusi į pasaulį Subnautica dešimtmetį, bet Moonbreaker yra aistros projektas dalyvaujantiems kūrėjams, leidžiantis skaitmeninti savo meilę tokiems žaidimams kaip Warhammer 40 000. Interviu su „Gamescom“ „Digital Trends“ „Unknown Worlds“ įkūrėjas Charlie Clevland paaiškino filosofinius ryšius, kurie sieja. Subnautica ir Moonbreaker.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
„Norime, kad mūsų žaidimai nuvestų žaidėjus į kelionę į nežinomybę“, – „Digital Trends“ pasakoja Klivlendas. „Ta nežinomybė gali būti naujas žanras, gali būti erdvė, tai gali būti tikra kelionė į nežinomybę, pvz. Subnautica buvo. Su Moonbreaker, tai tikrai nežinomos galimybės erdvė. Kai pridėsime daugiau vienetų, šis žaidimas sprogs.
Moonbreaker: Gameplay Reveal anonsas
ėjau rankomis su Moonbreaker parodoje, sužinoję daug daugiau apie pavadinimą prieš pradedant ankstyvą prieigą. Tarp lytėjimo strategijos žaidimo ir neįtikėtinai galingo figūrų pritaikymo rinkinio, Moonbreaker yra žaidimas, skirtas vaizduotės turintiems žaidėjams, norintiems pasiduoti savo vidiniam vaikui.
Kenterberio pasakos erdvėje
Su Moonbreaker, Cleveland sako, kad Unknown Worlds nusprendė sukurti „geriausią miniatiūrų žaidimą“. Kad tai padarytų, studija turėtų atkreipti ypatingą dėmesį į tai, dėl ko šis žanras taip gerai veikia. Tai prasideda nuo istorijos. Klivlendas pažymi, kad stalo žaidimai patinka Warhammer 40 000 puikiai pristato tankią istoriją ir pasaulio kūrimą, tačiau strateginiai vaizdo žaidimai ne visada pasiekia tas pačias aukštumas.
„Aš galvoju apie tai kaip Kenterberio pasakos erdvėje“, – sako Klivlendas. „Pasakojame 10 skirtingų kapitonų istoriją. Turime pradėti tris, o baigdami juos išpilame po vieną. Pamatysite, kaip jų istorijos netikėtai susipina viena su kita. Norime, kad tai būtų didelės akimirkos. Kaip Sostų žaidimas ... „Išėjo nauja serija! Ar galite patikėti tuo, kas ką tik įvyko!? Štai ko mes norime“.

Klivlendas žaidimo istoriją apibūdina kaip „paslapčių dėžutę“, kuri žaidėjams bus išdalinta bėgant metams. Siekdama padėti tai sukurti, studija bendradarbiavo su Brandonu Sandersonu, kuris parašė žaidimo istorijos bibliją. Klivlendas Sandersoną apibūdina kaip „iš esmės žaidimų dizainerį“, paaiškindamas, kad autorius savo romanuose mąsto apie žaidimo taisykles. Klivlandas tikisi, kad Sandersonas taps antspaudu Moonbreaker bus akivaizdu, o tai yra jaudinanti žinia tiems, kurie abejojo jo mastu George'o R. R. Martino indėlis į Eldeno žiedas.
„Nuo pat pirmos dienos norėjome sukurti žaidimą, kuris truks visą kartą.
Klivlendas apie šią istoriją kol kas nekalba, pažymėdamas, kad tai vyksta kosminėje sistemoje „The Reaches“, kur aplink raudonąją nykštuką skrieja 50–100 mėnulių. Kai kurie iš jų bus pateikti per žaidimo istoriją. Moonbreaker imasi visiškai netipiško požiūrio į vaizdo žaidimų pasakojimus: jis turės savo podcast'ą. Žaidimas veiks sezonais ir kiekvienas iš jų atneš 30 minučių garso dramą, kurią bus galima klausytis tiek žaidime, tiek tokiose platformose kaip „Spotify“. Teoriškai kas nors galėtų sekti istoriją Moonbreaker net nežaisdamas.
Mano demoistas paminėjo, kad žaidime laukiama maždaug trijų sezonų per metus, o „Unknown Worlds“ yra visiškai pasiryžęs titulą traktuoti kaip tikrą gyvo aptarnavimo žaidimą, kad tai būtų padaryta. Klivlendas turi keletą ambicingų planų, susijusių su žaidimo gyvavimo trukme, kol žaidėjai nori važiuoti kartu.
„Norėdami sukurti tokį žaidimą, turite planuoti mėnesius ir metus iš anksto. Šiuo metu dirbu su šeštojo sezono padaliniais. Tai po pusantrų metų“, – sako Klivlendas. „Nuo pat pirmos dienos norėjome sukurti žaidimą, kuris tęstų visą kartą. Norėjome daryti kaip a Magija, arba Yu-Gi-O!, arba Pokemonai. Mes nenorime daryti tęsinio; norime sužaisti tiesioginį paslaugų žaidimą, kuris tik pasibaigs. Nėra pabaigos datos; tai bus metai. Mes turime istorijas metų metus. Mes turime kultūrą metų metus. Turime viską, ko reikia, kad tai sukurtume dešimtmečius.

Kosmoso strategija
Pagrindinis žaidimo kabliukas sutelktas į eilėmis pagrįstą strategiją sistemoje, kurią įkvėpė Warhammer, XCOM ir Hearthstone, tai tik keletas. Visi agregatai atrodo kaip figūrėlės ant stalo, kurios šokinėja po areną taip, tarsi nematoma ranka juos smogtų. Kariai uždirbami iš stiprintuvų, kuriuos žaidėjai gaus žaisdami (nors taip pat bus galimybė jas nusipirkti iš karto). Mūšio pradžioje žaidėjai išmeta savo kapitoną į aikštę. Trys kariai iš jų „denio“ pasirodo ant žaidėjo suolo ir gali būti iškviesti mūšiui vykstant. Nušluostykite savo priešininką ir laimėsite.
„Jaučiasi tikrai neblogai“.
Žaidimas nėra tinklelis, todėl kiekvienas vienetas gali laisvai judėti tam tikru spinduliu spustelėdamas ir vilkdamas pelę. Kaip ir XCOM, yra kieta ir minkšta danga, už kurios kariuomenės gali pasislėpti, kad sumažintų žalą arba visiškai jos išvengtų. Be pagrindinių atakų, žaidėjai taip pat pasirenka du rezultatyvius perdavimus raundo viršuje, kurie turi atšalimą. Mano žaidime virš žaidimo lauko kybantis laivas gali nušauti kosminį šlamštą į priešą, kad pataikytų jiems vieną papildomą žalą (kartais ir kartais žuvis iš Subnautica vietoj to būtų apmėtytas priešas).
Kiekvieną kartą žaidėjai įgyja po vieną peleną – vertingą šaltinį visatoje, kuris veikia kaip mana. Hearthstone. Pelenė naudojama vienetams iškviesti arba ypatingiems veikėjo veiksmams atlikti. Pavyzdžiui, aš panaudojau tris pelenus, kad iškviesčiau tolimojo nuotolio kariuomenę mūšio metu. Po dviejų posūkių aš išleidau dvi erkes, kad galėčiau atakuoti granatą prieš du susitelkusius priešus. Trys nepanaudotos pelenų kauliukai bus pernešami iš eilės į eilę, todėl žaidėjai turi pasirinkti, kada taupyti išteklius ir kada juos sudeginti.

Labiausiai žaisdamas pastebiu, kaip visa tai jaučiasi lytėjimu, tarsi judinčiau Warhammer figūrėles per lentą. Figūros nėra artikuliuotos kaip įprastas vaizdo žaidimų personažas, todėl mano vaizduotė užpildo spragas kaip vaikas, žaidžiantis su veiksmo figūrėlėmis. Būtent tokios dizaino filosofijos ir siekė Unknown Worlds, kurios pagrindinis tikslas buvo vaizduotė.
„Tai buvo pagrindinis numeris vienas, ir buvo taip sunku su tuo sudominti visą komandą, nes tai toks kitoks darbo būdas“, – sako Klivlendas. „Jaučiasi tikrai neblogai. Pagalvojome, kad gal tikrai bus negražu, ir tikrai ilgai buvo šlykštu! Kai žaidimas yra ankstyvas, jums tereikia pakišti koją ir pasakyti: „Aš tai darau“. man nerūpi! Tai yra mūsų dizaino apribojimas.
Kalbant apie režimus, Moonbreaker bus pradėti du pagrindiniai. Nors istorijos kampanijos nėra, pagrindinė patirtis yra nesąžiningas režimas, kai žaidėjai kovoja daugybę kovų, kad gautų atlygį. Šis režimas turi „permadeath“ režimą, todėl kai kariai nukrenta, jo negalima naudoti likusią bėgimo dalį. Žaidime taip pat bus 1 prieš 1 kelių žaidėjų režimas, kad žaidėjai galėtų varžytis vieni su kitais. Klivlendas pažymi, kad jie jau girdėjo prašymus žaisti reitingą ir 2 prieš 2 režimą ir kad komanda yra atvira tyrinėti tokias idėjas ankstyvosios prieigos laikotarpiu.
Projektas Bobas Rossas
Įspūdingiausia visos mano demonstracinės versijos dalis buvo tada, kai pradėjau žaisti su žaidimo būrio tinkinimo įrankiu. Staliniams žaidėjams miniatiūrinė tapyba yra rimta užduotis. Eikite į „Warhammer“ suvažiavimą ir rasite kruopščiausias ir įmantriausiai nudažytas figūras, kurias kada nors matėte. Moonbreaker atrodo, kad atkartos tą patirtį su lengvai naudojamu, bet stebėtinai galingu įrankiu.

Kai žaidėjai įkels kariuomenę, jie turės tuščią pilką drobę. Iš ten jie gali pasirinkti įvairias dažymo parinktis, įskaitant plovimą, dažymą ir purškimą. Šepečio dydį galima reguliuoti slankikliu, kaip ir neskaidrumą. Taip pat galima rinktis iš daugybės spalvų ir šiek tiek gerai, kur žaidėjai gali maišyti dažus ir pasirinkti naują spalvą naudodami akių lašintuvą.
Per kelias sekundes pajutau, kokia neįtikėtinai maloni ir gili patirtis. Seanso metu dirbau prie arklį primenančio įrenginio su liepsnojančiais karčiais ir žvynuotais šonais. Kai tepiau dažus, mačiau visas detales. Šonus nudažiau tamsesniu rudu plovikliu, leidžiančiu dažams prasiskverbti į plyšius. Aš grįžau per jį šepetėliu, pridėdamas mėlynos spalvos, išlaikant tuos rudus akcentus. Taip pat yra perjungiamas kaukės įrankis, kuris leistų man sutelkti dėmesį į kažką panašaus į akies obuolį, o dažai neišsilietų už linijų.
Moonbreaker prasideda įspūdingai.
Tai buvo „zen“ patirtis, ir to ketina kūrėjai – iš pradžių žaidimas netgi buvo pavadintas „Project Bob Ross“. Norėdami papildyti šią patirtį, žaidėjai turi galimybę visiškai išjungti vartotojo sąsają ir tiesiog patekti į zoną, jei atmintinai žino valdiklius. Klivlandas mano, kad tapyba yra išskirtinai puikus laikas susipažinti su žaidimo podcast'ais. Visa tai grįžta į pagrindinę vaizduotės idėją. „Unknown Worlds“ nori, kad žaidėjai susijungtų su žaidimo visata tokiu pat giliu lygmeniu Warhammer žaidėjai daro.
„Tai kabliukas vaizduotei“, – sako Klivlendas. „Pamačius mažą statulėlę pagalvoji, kas jie tokie. Kodėl jie čia? Pradedi juos piešti ir zonuojasi ant jų. Jūs įsivaizduojate jų pasaulį. Tai yra visa žaidimo idėja."

Nors žaidimą formuoja išankstinė prieiga, Moonbreaker prasideda įspūdingai. Tai žada labai išsamią istoriją, griežtą strategijos žaidimą ir pritaikymo lygį, į kurį žaidėjai gali pasinerti didžiąją laiko dalį. Iš čia tik klausimas, kaip jis gali išsilaikyti kaip tiesioginis paslaugų žaidimas, tačiau Clevland aiškiai parodo, kad Unknown Worlds yra geriau pasiruošęs šiai užduočiai nei buvo su Subnautica. Vienintelis dalykas, dėl kurio studija dar nėra tikra, yra tai, ar ji leis žaidėjams įsigyti realias savo figūrų versijas.
„Vienintelė problema yra plastikas“, - sako Klivlendas. „Aš tiesiog nenoriu kurti plastiko. Ypač po Subnautica, mes nenorime plastiko vandenyne!
Moonbreaker eina į Steam išankstinė prieiga rugsėjo 29 dieną.
Redaktorių rekomendacijos
- Apdengtas išgyvenimo katilas su Minecraft, Valheim ir Rust atspalviais
- Naujasis Katamari Damacy kūrėjo žaidimas yra apie paauglį, įstrigusį T pozoje
- Įvertinau didžiausias šios vasaros žaidimų vitrinas. Tai buvo geriausias
- Smėlio žemės vaizdo žaidimas jau paverčia mane mangos gerbėju
- Super Mario Bros. „Wonder“ šį spalį sugrąžina serialą į 2D