엉덩이를 잡아라! MMO가 대대적으로 돌아오고 있습니다.

MMO 반환 데스티니 가디언즈 헤더
게임 퍼블리셔는 가능한 모든 방법으로 수익을 창출하려고 합니다. 플레이어들은 반발하고 있으며, 공격적인 소액 결제 방식을 사용하는 게임은 격렬한 반발을 불러일으켰습니다. 스타워즈 배틀프론트 II 출시 시 게임 내 구매를 일시적으로 비활성화하도록 극적으로 추진되었습니다. 한편, 벨기에에서는 정부 규제 기관이 전리품 상자에 도박이라는 라벨을 붙이려고 합니다.

이 긴장감은 그냥 사라지지 않을 것이다. 대형 게임을 만들고 판매하는 데에는 수천만, 심지어 수억 달러의 비용이 들기 때문에 퍼블리셔는 플레이어가 계속 남아 있어야 합니다. 어려운 주문처럼 들리지만 이미 플레이어를 유지하는 방법을 파악한 장르가 있습니다. 속은 느낌 없이 플레이 — MMO로 더 잘 알려진 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임.

가상 세계를 낭비하지 마세요

계속 플레이해야 한다는 압박감으로 인해 이미 즐기는 게임이 바뀌었습니다. 오픈 월드, 한때 강등되었던 MMO 및 다음과 같은 특정 게임 프랜차이즈 엘더 스크롤 Grand Theft Auto는 사실상 표준 AAA 게임 구조가 되었습니다. 당신은 아마도 이 게임 중 하나를 80시간 동안 플레이한 경험이 있을 것입니다. 당신은 여러 가지에 그렇게 깊이 빠져 있을 수도 있습니다.

MMO 반환 Grand Theft Auto V

그러나 가장 큰 게임 세계도 무한하지 않습니다. 젤다의 전설: 야생의 숨결, 올해 풍작 중 제가 가장 좋아하는 샌드박스에는 비밀스러운 풍경, 숨겨진 아이템, 사이드 퀘스트가 가득합니다. 그래도 너무 말라서 나는 연주를 중단했습니다. 12월에 새로운 스토리 DLC가 나오면 다시 돌아갈 거라고 스스로 다짐하는데, 그럴까요? 그 세계로 다시 뛰어들려면 의식적인 결정이 필요하며, 이미 '패배'했다고 생각하는 게임에 몰입하는 것을 의미합니다.

멀티플레이어는 이 문제를 해결합니다. 게이머는 게임을 일상 생활에 연결하는 경험과 커뮤니티를 직접 만듭니다. 차량 절도 V 이러한 잠재력을 실현하고 이를 지속적으로 활용한 최초의 싱글 플레이어 오픈 월드 프랜차이즈 중 하나였습니다. 2013년의 동시대 제품과 달리 특정 지역이나 제한된 시간에 국한되지 않은 온라인 멀티플레이어 만남. 그렇기 때문에

GTA 5 는 출시된 지 4년이 지난 2017년에도 여전히 베스트셀러 순위에 있다.

운명은 게임의 운명이다

오픈 월드 게임에서는 온라인 플레이를 수용하는 것이 합리적이며, 일단 추가되면 RPG와 같은 진행이 포함된 대규모 멀티플레이어 세계가 됩니다.

즉, 당신은 결국 운명.

운명 MMO입니다. 하지만 웹사이트 어디에서도 '대규모'라는 단어를 찾을 수 없습니다.

운명 – 그리고 물론, 후속편이야 – 넓은 오픈 월드를 제공합니다. RPG 스타일의 진행, 소셜 공간, 그룹 플레이, 던전, 레이드 등이 있습니다. 이 게임에는 제한되어 있지만 존재하는 경제와 다양한 캐릭터 클래스가 있으며, 의미 있는 최종 게임 목표를 달성하려면 본질적으로 다른 사람들과 함께 플레이해야 합니다. 당신이 구함 혼자서 놀 수는 없습니다. 이 게임은 다양한 이벤트가 무작위로 생성되는 공공 장소로 여러분을 안내하여 긴장을 늦추지 않고 다른 사람들과의 협력을 장려합니다.

위의 모든 사항에도 불구하고 웹사이트 어디에서도 "대규모"라는 단어를 찾을 수 없습니다. 대신, 스스로를 "광범위한 온라인 세계"로 묘사하고 마케팅은 게임의 "협력적인 게임 플레이"에 중점을 둡니다. 그래도 – MMO처럼 들리지 않나요?

현대적인 의미에서 "MMO"라는 용어는 단순히 다음과 같은 게임을 의미하는 것이 아닙니다. 월드 오브 워크래프트. 기술적으로는 약어이지만 실제로는 "대규모 멀티플레이어 온라인" 게임과 접선적으로만 관련된 일련의 메커니즘을 설명합니다. 다가오는 오픈 월드의 물결에는 MMORPG에서 배양된 많은 요소가 포함될 것이지만 이러한 요소를 결합하여 다음과 같은 게임을 만들지는 않을 것입니다. 길드워2 또는 파이널 판타지 XIV.

그 뿌리에도 불구하고, 데스티니 2 그렇지 않다 느끼다 이 전임자들처럼. 이는 플레이어를 일반적으로 "인스턴스"라고 하는 격리된 미션으로 동적으로 분리하여 게임에 과부하를 주지 않고 그룹이 함께 작업할 수 있도록 합니다. 플레이어는 넓게 펼쳐진 사회적 도시 대신 단순하고 보편적인 본부에서 소통합니다. 다른 플레이어가 주변에 있지만 절대 없습니다. 너무 많아. 게임의 경제도 희박하여 가방에 어수선하게 쌓이는 수천 개의 작고 사소한 항목을 건너뜁니다. 스타워즈: 구 공화국.

MMO 반환 데스티니 가디언즈

저를 포함한 전통적인 MMO 팬들은 이를 지켜보는 경향이 있습니다. 운명의 경멸과 함께 작은 게임이지만 데스티니와 같은 게임은 종종 전통적인 MMORPG와 다른 우선 순위를 갖습니다. 크기와 범위를 줄임으로써 게임은 더욱 영화적인 스토리와 엄격하게 통제되는 경쟁 경기를 강조할 수 있습니다. 게다가 콘솔에서도 플레이할 수 있습니다.

다른 게임들도 수익성이 있을 뿐만 아니라 쉽기 때문에 이 템플릿을 따를 것입니다. 바이오웨어의 게임들 네버윈터 나이츠 Mass Effect 시리즈에 이르기까지 수년 동안 파티 기반 멀티 플레이어를 사용해 왔습니다. Assassin's Creed는 협동 게임플레이를 여러 차례 시도했으며, 가장 최근에는 단일성, 최대 4명의 플레이어와의 협동을 지원했습니다. 중간계: Shadow of War 비동기 멀티플레이어에 대해 자세히 알아보세요. 이 게임 중 어느 것도 게임으로 변환할 수 없습니다. 월드 오브 워크래프트 클론이지만 여기에는 이미 다음에서 발견된 대부분의 요소가 포함되어 있습니다. 운명.

전리품 상자는 그대로 유지되지만 신경 쓰지 않아도 됩니다.

이제 전리품 상자와 기타 소액 거래가 어떻게 적용되는지 궁금할 것입니다. 그것이 현재의 붕괴의 원인입니다. 미래의 온라인 세계에서 그들을 볼 수 있을까요?

전리품 상자와 게임 내 상점은 계속해서 온라인 플레이를 통해 정당화됩니다.

물론 그럴 것입니다. 게임이 많은 돈을 빌릴 것으로 예상할 수 있습니다. 길드워2, 스타워즈: 구 공화국및 현금 상점에서 자금을 조달하는 기타 무료 MMO. YouTube의 분노는 제쳐두고 전리품 상자와 게임 내 상점이 돈을 벌고 있습니다. 하는 동안 월드 오브 워크래프트 그리고 파이널 판타지 XIV 여전히 구식 구독료에 대한 배너를 들고 있고, 대부분의 동료들은 거의 전적으로 소액 결제로 자금을 조달하며, 완고한 저항자조차도 작고 제한된 디지털 상점을 운영하고 있습니다.

실제로 대규모 멀티플레이어 경험으로의 전환은 소액 결제의 존재를 정당화할 수 있습니다. 결국 이러한 게임을 계속 실행하는 데 필요한 온라인 인프라는 그 자체로는 비용을 지불하지 않습니다. 지속적인 온라인 게임에는 서버, IT 직원 및 고객 지원이 필요합니다. 이는 플레이어의 관심을 유지하는 새로운 과제, 레벨 및 클래스로 자주 업데이트되어야 하는 게임 자체에 추가되는 사항입니다.

최초의 MMO는 구독료로 이 모든 자금을 지원했지만 게이머와 개발자는 구독이 미래가 아니라는 데 동의했습니다. 그들은 헌신을 요구하고, 계속 지불하겠다는 월별 결정을 제시하며, 시간을 낭비할 수 없는 게이머에게는 적합하지 않습니다. 콘솔 게이머들은 이미 PlayStation Plus 및/또는 Xbox Live Gold 서비스 비용을 지불하고 있기 때문에 추가 비용을 지불하는 것을 특히 싫어합니다.

MMO 반환 월드 오브 워크래프트

소액 결제가 더 유연해졌습니다. 돈을 내고 싶지 않은 게이머가 꼭 돈을 낼 필요는 없지만, 돈을 많이 쓰는 것을 꺼리지 않는 사람들(소위 "고래")은 ​​주머니를 깊숙이 파고들 수 있습니다. 플레이어는 구독 가치를 최대화해야 한다는 의무감을 느끼지 않고 원하는 만큼 로그인할 수 있습니다.

그렇다고 모든 MMO가 소액 결제를 제대로 수행한다는 의미는 아닙니다. 아키에이지2014년에 큰 호응을 얻었던 는 플레이어가 비용을 지불하지 않고 취할 수 있는 행동을 심각하게 제한하는 "노동" 시스템으로 인해 그 자체로 침몰했습니다. 아직 그 게임의 운명 - 그리고 덜 매력적인 계획을 가진 다른 사람들도 - 희망의 기회를 제공합니다. 대규모 팬 기반을 갖춘 대규모 게임이 플레이어의 지갑을 너무 많이 쥐어짜면 많은 위험을 감수하게 됩니다. 떠나고 다른 게임에 몰입하면 다시 돌아오게 하기 어렵다.

게이머의 죽음은 플레이어의 탄생이다

주요 프랜차이즈를 게임 내 상점에서 자금을 조달하는 장기 "서비스" 게임으로 전환한다는 것은 게임에서 벗어나는 것을 의미합니다. 많은 유명 인사들이 유지하려고 노력한 1년에 한 번 할부와 함께 제공되는 정교한 DLC 패스 그들을. 심지어 데스티니 2 빈번한 정식 릴리스와 DLC 확장에 전념하는 Activision이 동료들과 보조를 맞추면 그 길을 갈 것입니다.

대신, 게임은 지속적으로 콘텐츠를 공급하는 방향으로 전환할 것입니다. Grand Theft Auto V, 플레이어 언노운스 배틀그라운드, 전통적인 MMO는 이미 실행되고 있습니다. 귀하가 가장 좋아하는 프랜차이즈 중 일부는 이러한 처리를 피할 수 없습니다. 연간 또는 거의 연간 릴리스에 전념하고 있는 사람들은 그러지 않았더라면 좋았을 것입니다. 타이탄폴예를 들어, Electronic Art의 우선 순위 목록에서 높지 않을 것이며 계속해서 어려움을 겪을 것입니다.

그것은 "현재"가 되고 싶은 게이머들이 최신의 가장 인기 있는 타이틀을 모두 플레이해야 했던 구식 게임 문화 시대정신의 관에 마지막 못이 박힐 것입니다. 한 번에 여러 MMO에 지속적으로 뛰어드는 플레이어는 거의 없으며, 더 많은 주류 프랜차이즈가 이 모델을 채택함에 따라 프랜차이즈에서 프랜차이즈로 이동하는 플레이어가 줄어들 것입니다. 게임에 많은 시간을 할애하는 플레이어라도 한 번에 여러 게임을 저글링하는 것은 어려운 일입니다.

그러니 그렇지 않을 것입니다. 당신은 당신이 좋아하는 경험에 다시 끌리는 자신을 발견할 것입니다. 당신의 "게이머"는 죽을 것입니다. 그 자리에서 당신은 "플레이어"가 되어 이전과 마찬가지로 게임을 즐기지만 몇 가지 게임에만 집중하게 됩니다. 이는 이전 MMO와 e스포츠가 정한 틀이지만 곧 틈새 시장이 아닐 것입니다. 그것은 표준이 될 것입니다.

물론 그것은 과장이다. 작은 인디 게임, 한입 크기의 내러티브 경험, 그리고 실험적인 타이틀은 미래에 번성하여 메인 게임에 지칠 때 다양성을 더할 것입니다. 게임. 그럼에도 불구하고 플레이어를 소규모 게임 그룹으로 통합하는 작업은 이미 진행 중이며, 대규모 타이틀이 플레이어를 끝없는 경험에 끌어들이는 데 더 능숙해짐에 따라 이러한 현상은 더욱 가속화될 것입니다.

궁극적으로 그리 멀지 않은 미래에 우리는 모두 MMO를 플레이하게 될 것입니다. 심지어 MMO를 즐기는 대부분의 사람들이 MMO라는 용어를 들어본 적도 없을 것입니다.

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