우리의 라이브 서비스 게임의 시대, 업데이트를 통해 온라인 멀티플레이어가 급격하게 진화하는 것은 드문 일이 아닙니다. 포트나이트예를 들어, 몇 달에 한 번씩 계속 뒤집어지는 키메라입니다. 그러나 특이한 점은 게임이 출시되고 실패하고 몇 년 후 엄청난 성공을 거두며 완전히 다시 출시된다는 것입니다. 그게 바로 일어난 일이야 스플리게이트 일년 전.
내용물
- 충분하지
- 성공적인 재출시
- 범위 변경
- 효율적인 개발
- 2년차
간결하게 "Halo와 Portal의 만남"이라고 설명된 이 멀티플레이어 슈팅 게임은 2019년에 중간 수준의 리뷰와 낮은 플레이어 기반으로 출시되었습니다. 대부분의 스튜디오가 손실을 줄이고 계속 진행하는 동안 개발자 1047 Games는 두 배의 손실을 결정했습니다. 당시 소규모 팀은 2년에 걸쳐 게임을 개선하고 2021년 여름에 다시 출시하여 거의 완전히 새로운 게임으로 브랜드화했습니다. 약속은 다음과 같이 성과를 거두었습니다. 스플릿게이트 갑자기 첫 주에 다운로드 수가 60만 건을 넘어섰습니다. 올해의 게임 목록 12월이 오세요.
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그로부터 1년 만에 게임 환경이 바뀌었습니다. 특히, 스플릿게이트 영감을 받은 슈팅 게임 시리즈인 Halo와 경쟁을 벌였습니다. 하지만 1047 Games의 개발팀은 이를 문제로 보지 않습니다. 1047 CEO Ian Proulx는 Digital Trends와의 인터뷰에서 스플릿게이트의 성공은 항상 팀이 막다른 골목을 받아들이기를 거부한 것입니다. 이는 항상 모든 장애물을 통과하고 계속 이동할 수 있는 게임에 적합한 철학입니다.
충분하지
어렸을 때 만들고 싶었던 게임에 대한 기발한 아이디어를 생각해 본 적이 있나요? 그 방법이다 스플릿게이트 시작되었습니다. Ian Proulx가 연주할 당시에는 고등학생이었습니다.포털 2 그리고 포털이 있는 슈팅 게임에 대한 환상을 품었습니다. 몇 년 후, Proulx는 Stanford University에서 컴퓨터 과학을 공부하는 동안 Unreal Engine 4를 배우는 졸업 프로젝트를 위해 독립적인 연구를 했습니다. 그리고 수년 전에 그가 꿈꿔왔던 게임을 만드는 것보다 그것을 배우는 더 좋은 방법이 있을까요?
원래 프로토타입 스플릿게이트 3개월만에 만들어졌습니다. 지도 하나와 총 하나만 등장하는 대략적인 버전의 게임이었습니다. 처음에 포털건은 플레이어가 전환해야 하는 전혀 다른 아이템이었지만, 지금처럼 항상 장착된 도구로 빠르게 변경되었습니다. Proulx는 그 아이디어에 잠재력이 있다는 것을 빨리 깨달았습니다.
“게임 PC를 갖고 있는 친구 7명에게 '이거 테스트하러 오실 수 있나요?'라고 물었습니다. 제대로 작동하는지 확인해야 합니다.'” Proulx는 Digital Trends에 이렇게 말했습니다. “우리 모두가 공부할 결승전이 있었기 때문에 아무도 원하지 않았지만 45분 동안 동의하도록 했습니다. 그리고 그날 우리는 약 5시간 동안 계속해서 놀았습니다.”
Proulx는 Unreal 기술을 개발하는 동시에 석사 학위를 취득하기 위해 결국 Standford로 돌아갔습니다. 작업이 완료되자마자 그는 룸메이트인 Nicholas Bagamian과 함께 1047 Games를 결성하여 본격적으로 시작했습니다. 2019년 버전은 스플릿게이트: 아레나 워페어 예산은 15,000달러로 모두 여름 인턴십을 통해 벌어들인 돈이었습니다. 게임의 첫 번째 버전은 5월 24일에 출시될 예정이었지만 두 사람은 이 게임이 출시될 때까지 성공할 것이라고는 전혀 예상하지 못했습니다.
Proulx는 "2019년 릴리스가 최종적인 전 세계 출시가 될 의도는 전혀 없었습니다."라고 말합니다. “우리는 그럴 예산이 없었어요. 우리 중 '최소 실행 가능한 제품만 출시하자'라는 모바일 게임이나 기술 스타트업 접근 방식을 취하는 것이 훨씬 더 많았습니다. 거기.' 매일 우리 제품을 사용하는 실제 사용자가 있다면, 그것이 우리가 더 많이 배우고 반복하는 방법입니다. 공무상. 그리고 그것이 좋을 때, 우리는 위로하러 와서 폭발하길 바라는데, 결국 우리는 그렇게 했습니다.”
재미있는 게임을 하는 것만으로는 충분하지 않습니다.
낮은 기대에도 불구하고 2019년 출시는 실망스러웠습니다. 비평가들로부터 미지근한 반응을 얻었고 플레이어들은 관심을 보이지 않았습니다. 프루는 처음에는 당황하지 않았다고 말했습니다. 사실 그는 격려를 받았습니다. 그는 가장 큰 불만 중 상당수를 해결 가능한 문제로 여겼습니다. 팀은 다음 3개월 동안 플레이어 온보딩 수정, 튜토리얼 추가, 매치메이킹 조정 등을 수행했습니다.
출시된 지 3개월이 지났지만, 빠른 업데이트 덕분에 게임의 상태는 이미 좋아졌습니다. Proulx는 공식적인 첫 번째 시즌이 흐름을 바꾸기에 충분할 것이라고 확신했지만… 스플릿게이트 결정적인 기로에 서 있었습니다. 더 나아져야만 했고, 그렇지 않으면 창업자들이 그냥 그만두겠다고 선언했습니다.
"우리에게 가장 큰 교훈은 재미있는 게임을 하는 것만으로는 충분하지 않다는 것입니다."라고 Proulx는 말합니다.
성공적인 재출시
1047 팀은 게임을 작동시키는 데 전념했습니다. 정체기가 아닌 진전이 보이는 한 프루는 멈출 이유가 없다고 느꼈습니다. 그리고 스튜디오는 시간이 지나면서 그 작업의 결과를 보고 있었습니다. 2021년까지 게임의 플레이어 유지율은 출시 당시보다 3배나 증가했습니다. 팀은 게임의 콘솔 출시를 터널 끝의 빛으로 보았습니다. 원래는 2020년으로 계획되었지만 내부적으로 2021년으로 추진된 Proulx는 팀이 충분히 오랫동안 코스를 유지할 수 있다면 그것이 게임의 획기적인 순간이 될 수 있다고 느꼈습니다.
도박은 성공했을 때 스플릿게이트 2021년 6월 13일에 다시 출시되었습니다. 첫 번째 릴리스에 관심을 갖는 사람은 거의 없었지만 새 버전은 Steam과 Twitch 차트 모두에 오르면서 획기적인 순간을 보냈습니다. 그것은 좌익수 놀라움 몇 년 전에 게임을 작성한 사람들을 위한 것이지만, 게임의 순간이 얼마나 클지 예상하지 못하더라도 팀에게는 완벽하게 이해되었습니다.
Proulx는 "이 모든 작은 것들이 합산되어 2019년 출시 당시에는 그런 것이 하나도 없었습니다."라고 말합니다. “2019년에 우리는 독특한 재미있는 게임을 했고, 매치메이킹, 온보딩, 진행 상황이 형편없었습니다. 2021년에 우리는 똑같이 재미있지만 더 나은 게임의 훨씬 더 세련된 버전을 갖게 되었습니다.”
Proulx는 2021년 게임 성공의 일부가 타이밍에 달려 있다고 믿습니다. 그 시점에서 1인칭 슈팅 장면은 새로운 것을 갈망하고 있었습니다. Call of Duty 플레이어들은 불타올랐습니다. 워존 그리고 헤일로 인피니트 2020년으로 연기된 후 아직 출시일이 나오지 않았습니다. 스플릿게이트 ~였다 무료 플레이, 독특하고 재미있어서 시선을 끌기에 더 좋은 위치에 있었습니다.
이 인디 게임을 AAA 게임으로 바꿔야 합니다.
그러나 그것은 너무 많은 머리를 돌렸습니다. 예상치 못한 성공은 1047의 게임 계획에 차질을 빚었습니다. 당시 20명으로 구성된 팀은 유입되는 새로운 플레이어를 처리할 준비가 되어 있지 않아 2021년 7월 27일 게임의 공식 출시를 무기한 연기할 수밖에 없었습니다.
"우리의 원래 계획은 7월 초에 베타 버전을 출시하고 모든 것이 제대로 작동하는지 확인한 다음 7월 말에 최종 제품을 출시하는 것이었습니다."라고 Proulx는 말합니다. “그 게임 계획이 크게 바뀌었습니다. 그것의 일부는 서버입니다. 우리는 그렇게 빨리 폭발할 것이라고는 예상하지 못했습니다. 우리는 팀을 구성하는 데 더 많은 시간이 있다고 생각했습니다. 현실은 우리가 백엔드에 1.5명을 포함해 4명의 엔지니어로 구성된 팀이었습니다. 그런 규모를 신속하게 처리할 수 있는 방법은 없었습니다.”
범위 변경
게임의 성공에 힘입어 1047 Games는 몇 가지 중요한 순간을 맞았습니다. 우선, 팀이 20명에서 90명으로 확장됩니다. 스튜디오는 또한 1억 달러의 자금을 지원받게 되는데, 이는 프로젝트의 범위뿐만 아니라 이를 둘러싼 사고방식 전체를 완전히 바꿔 놓을 것입니다.
“지금 우리의 사고방식은 라이브 서비스 제품처럼 작동하지 않습니다. Proulx는 '이 인디 게임을 AAA 게임으로 바꿔야 한다'는 식으로 운영하고 있습니다."라고 말합니다.
뭐가 그리 특이한데 스플릿게이트의 가장 큰 재출시 해는 플레이어들이 이러한 변화가 실시간으로 일어나는 것을 지켜봤다는 것입니다. 특히 주목할만한 움직임으로 팀은 현재 게임 비주얼 재작업 한 번에 한 조각씩. 새로운 시즌으로 인해 아트 방향이 바뀌었지만 지도 디자인은 한 번에 하나만 변경되었습니다. Proulx는 이제 팀이 규모를 확장하고 있기 때문에 이것이 필요한 조치라고 말했습니다. 단지 Halo-lite처럼 보이고 싶은 것이 아닙니다.
Abyss: 클래식과 리마스터 비교
Proulx는 "우리의 오래된 콘텐츠는 그 자체로 정말 훌륭했습니다."라고 말합니다. “그런데 당신이 보면 스플릿게이트같은 게임에 비해 의 오래된 콘텐츠 헤일로 인피니트 또는 Call of Duty가 지속되지 않습니다. Twitter 댓글과 Twitch에서 사람들이 Halo의 약간 더 나쁜 버전처럼 보인다고 말하는 것을 볼 수 있습니다. 이 전략은 예산이 없는 인디 팀일 때 효과적입니다. 독특하고 새로운 것을 생각해낼 자원이 없기 때문에 구석구석을 잘라내고 거기에 있는 다른 것을 복사해야 합니다. 이제 우리가 고용하고 있는 모든 인재를 통해 이전에 해본 적이 없는 일을 생각해낼 수 있을 것 같습니다.”
헤일로 인피니트 Proulx와 대화하는 동안 방에있는 약간의 코끼리입니다. 하는 동안 스플릿게이트 2021년 여름에 태양 아래 있는 순간이 있었지만, 연말에 모든 것이 무너질 수 있는 위험이 있었습니다. 헤일로 인피니트 무료 멀티플레이어 게임으로 출시되었습니다. 왜 플레이어는 실제 게임이 아닌 Halo에서 영감을 받은 소규모 인디 게임을 계속 플레이할까요?
보고 싶어요 헤일로 인피니트 더 잘하고 성공하세요.
프루는 그것에 대해 걱정하지 않았습니다. 그는 경쟁이 아레나 슈터 장르에 대한 관심을 높이는 동시에 더 넓은 서사를 만들 수 있기 때문에 게임에 좋을 것이라고 느꼈습니다. 팀은 우호적인 경쟁이라는 아이디어를 받아들였습니다. 특히 전 Halo 개발자가 실제로 팀에 합류했기 때문에 더욱 그렇습니다.
"우리는 최근 [개발자] 343에서 여러 사람을 고용했는데 그들로부터 경쟁 관계에 대한 느낌이 확실히 느껴졌습니다."라고 Proulx는 웃습니다. “개인적으로는 그런 게 없어요. 우리를 응원하는 만큼 그들도 응원하고 있어요. 보고 싶어요 헤일로 인피니트 더 잘하고 성공하세요. 장르에 있어서는 더 나은 것 같아요. 하지만 네, 어떤 사람들은 그런 경쟁심을 갖고 있어요.”
효율적인 개발
스플릿게이트 것보다 한 가지 중요한 이점이 있습니다. 헤일로 인피니트 경쟁 연도에는 개발 주기가 훨씬 빨라졌습니다. 헤일로 인피니트 는 처음부터 확고하게 설정된 콘텐츠 로드맵을 갖춘 거대한 게임입니다. 개발자 343 Studios는 단순히 몇 달 만에 새로운 콘텐츠를 출시할 수 없으며 이는 장기적으로 게임에 해를 끼칩니다. Forge 모드와 같은 주요 기능이 계속해서 중단되면서 출시 이후 플레이어의 불만이 커졌습니다. 새로운 모드와 맵이 드물었습니다. 팀이 기본적인 삶의 질 기능에 대해 논쟁을 벌이고 있기 때문입니다.
우리는 전혀 빠르게 움직일 수 없는 이 커다란 AAA 기계로 변하고 싶지 않습니다…
개발 속도가 이보다 더 다를 수는 없습니다. 스플릿게이트 지금 바로. 민첩한 개발팀은 비교적 빠른 속도로 기능을 출시합니다. 예를 들어 게임의 지도 생성기는 빠른 브레인스토밍을 거쳐 3개월 만에 개발 및 출시되었습니다. 저거너트(Juggernaut) 모드입니다. 6월에 출시는 새로 합류한 개발자가 단 몇 달 만에 만들 수 있는 쉬운 프로젝트로 2월에 생각되었습니다.
Proulx는 팬이 원하는 새로운 기능을 찾기 위해 커뮤니티와 긴밀히 협력하고 반응적으로 개발하는 팀의 능력이 게임 성공의 핵심 부분이라고 믿습니다.
Proulx는 "우리는 이미 향후 2년이 계획되어 있기 때문에 전혀 빠르게 움직일 수 없는 이 대형 AAA 기계로 전환하고 싶지 않습니다."라고 말합니다. “모든 것이 빠르게 움직일 수 있도록 만들어졌습니다. 우리는 많은 절차와 절차, 승인을 원하지 않습니다. 우리는 직원들이 신속하게 움직이고 독립적으로 운영하며 창의적인 자유를 누릴 수 있는 힘을 주고 싶습니다. 우리는 정말로 사람들을 고용하고 그들의 길을 벗어나려고 노력합니다. 150명에 이르고 놀라울 정도로 높은 수준의 우수성을 유지한다면 다른 누구보다 빠르게 움직일 수 있을 것이라고 생각합니다.”
프루는 이렇게 말해요 스플릿게이트 한 시즌 전에만 완전히 계획되었으며, 미래 시즌은 매우 높은 수준에서만 계획되었습니다(그는 한 가지 요점만 언급함). 팀은 이러한 속도를 좋아하지만 게임이 계속 성장함에 따라 좀 더 조직화되기를 바라고 있습니다.
2년차
처럼 스플릿게이트 배너 재출시 연도를 마무리하면서 팀은 이미 앞날을 내다보고 있습니다. 속편을 향해 달려가기보다는 현재 존재하는 게임의 확장에 초점을 맞추고 있다. 핵심은 재미있는 것을 계속해서 개선하는 것입니다. 스플릿게이트 업계 동향을 쫓기보다는 Proulx는 1047이 그렇지 않다고 지적합니다. 메타버스의 꿈을 쫓다 또는 조만간 게임에 암호화폐를 도입하려고 합니다.
지금 가장 확실한 계획은 팀이 현재 존재하지 않는 게임의 스토리를 확장하고 싶다는 것입니다. 스튜디오는 최근 Proulx가 영감을 얻기 위해 공간에서 다른 슈팅 게임을 찾는 동안 현재 탐색 모드에 있는 작가를 고용했습니다. 에이펙스 레전드 정말 잘해요.”) 확고한 계획은 없지만 프루는 세계를 확장하는 데 있어서 몇 가지 규칙을 가지고 있습니다. 스플릿게이트.
“내가 염두에 둔 유일한 지식은 두 가지가 있다는 것입니다. 스플릿게이트 "라고 Proulx는 말합니다. "첫번째, 스플릿게이트 스포츠이다. 그것은 전쟁이 아닙니다. 우리는 은하계를 구하기 위해 싸우는 것이 아닙니다. 두 번째는 긍정적인 미래입니다. 노예들이 싸우는 디스토피아적인 상황이 되는 것을 원하지 않았습니다. 세상은 좋은 곳에 있어요!”
이는 우리가 일반적으로 거친 1인칭 슈팅 게임에서는 얻을 수 없는 이상적인 비전이지만, 이를 통해 얻은 낙관적인 정신을 반영합니다. 스플릿게이트 모든 역경에 맞서 인내하십시오. 처음부터 Proulx는 항상 게임이 아닌 것과 반대로 게임이 될 수 있는 것에 집중해 왔습니다. 모든 장애물은 해결 가능한 문제였습니다. 모든 즉석 아이디어는 더욱 재미있는 게임을 만들 수 있는 기회입니다. 1047은 큰 계획을 염두에 두고 있지만 스플릿게이트의 미래에도 게임을 보기에 재미있게 만들어준 그 활력 넘치는 행보를 잃지 않을 계획입니다.
“내년 계획을 세운다고 해도 현실적으로 나는 내가 계획한 것이 완전히 달라질 것이라는 것을 이미 알고 있습니다.”라고 Proulx는 말합니다.
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