New Tales from the Borderlands 퍼포먼스 캡처 인터뷰

AAA 게임 산업은 보다 영화적인 기술을 채택하는 데 분명한 관심을 갖고 있습니다. 최근 몇 년간 가장 호평을 받은 타이틀 — 전쟁의 신 (2018) 그리고 레드 데드 리뎀션 2 그중에는 모두 어떤 점에서는 대화형 영화처럼 보입니다. 많은 사람들은 게임 디자인에 대한 "영화적" 접근 방식의 명확한 예로 Kratos의 프레임을 구성하는 연속 샷과 같은 미학을 지적합니다. 그리고 그들은 그렇게 하는 것이 옳습니다.

그러나 진실은 현대 AAA 제작 자체가 때때로 영화와 훨씬 더 강력하고 덜 논의되는 유사성을 갖는다는 것입니다. 그러한 경우는 다음과 같습니다 보더랜드의 새로운 이야기. Digital Trends는 Gearbox Software의 생산 책임자인 James Lopez와 Gearbox Quebec의 부 프로듀서인 Amelie Brouillette를 만나 이미 몰입되어 있는 세계에 영화적 디테일을 추가하는 현대 기술인 퍼포먼스 캡처에 대한 팀의 첫 번째 시도에 대해 더 자세히 알아봅니다. ~의 보더랜드.

추천 동영상

참고: 이 인터뷰는 길이와 명확성을 위해 요약 및 편집되었습니다.

제임스 로페즈: [캐릭터 상호작용에 무게감과 감정을 추가하는] 정말 좋은 방법은 모션 캡처(mocap) [모션 캡처]의 훨씬 향상된 버전인 퍼포먼스 캡처를 사용하는 것입니다. 따라서 mocap은 신체 움직임이지만 그게 전부입니다. 퍼포먼스 캡처는 신체 움직임을 포착하고 배우의 얼굴과 그들이 [말하는] 동안 말하는 단어 — 전체 공연. [이름]이 거기서 나온 거예요. 그래서 모션 캡처를 하는 것보다 훨씬 더 강렬합니다.

국경지대의 새로운 이야기의 옥타비오
기어박스 소프트웨어

디지털 트렌드: 라스트 오브 어스 파트 1, 우리는 Naughty Dog가 현대 기술을 활용하여 캐릭터에 새로운 차원의 감정적 뉘앙스를 불어넣는 것을 보았습니다. 하지만 그 게임은 포토리얼리즘을 전제로 하고 있습니다. 코믹한 표현에 대한 경험에서 퍼포먼스 캡처에 어떤 가치가 있습니까? 보더랜드?

로페즈: 와 함께 같은 것 우리의 마지막, 그런 종류의 퍼포먼스 캡처는 당연한 선택입니다. 특히 이미 사실적이기 때문에 감정적인 게임이기 때문입니다. 거기에 있는 다른 모든 것들에도 불구하고 여전히 포토리얼리즘에 기반을 두고 있습니다. 그래서 모든 것이 자연스러워 보이고, 모든 것이 인간적으로 보입니다. 괴물들도 나름대로 인간처럼 보입니다. 그래서 그것은 훌륭한 선택입니다.

우리가 확실히 조금 걱정했던 부분 새로운 이야기 보더랜드 아트 스타일 자체는 일종의 만화책 아트 스타일로 인해 시대를 초월한다는 것입니다. 정말 잘 늙어갑니다. 그러나 그것은 또한 사실적이지 않습니다.

프랜차이즈는 원래 그랬습니다! 와 함께 보더랜드 1, 아직 출시되지 않은 이전 버전 중 하나가 사실적으로 구현되었으며 우리가 발견한 것은 그것은 우리가 전달하려는 태도와 판매에 실제로 효과가 없었습니다. 문자. 그래서 우리는 좀 더 스타일리시하게 나아갔습니다. 그리고 이전의 이야기 제목에서 볼 수 있는 많은 감정은 누군가가 그것을 판매하기 위해 큰 시퀀스를 손으로 직접 입력하는 데 수십 시간을 소비했기 때문입니다.

그리고 우리는 그렇게 할 수 없다는 것을 알고 있었습니다. 새로운 이야기], 하지만 우리는 그 감정을 팔고 싶었습니다. 그래서 우리에게 퍼포먼스 캡처는 일종의 흥미로운 도전이었습니다. 이야기 성공의 열쇠가 될 것입니다. 하지만 우리의 아트 스타일도 처음에는 그다지 도움이 되지 않았습니다. 저것. 그래서 우리는 이를 지원하기 위해 미묘한 변화를 가해야 했습니다.

아멜리에 브루예트: 보통 보더랜드 시리즈의 캐릭터들을 보면 큰 다리, 작은 몸통 등 [과장된] 비율을 갖고 있습니다. 우리는 그것을 가지고 놀아요. 이는 다른 게임과 [우리를 차별화]하기 때문에 게임 플레이에 정말 유용합니다. 그런데 [퍼포먼스 캡쳐]에서는 배우들의 비율을 따라가야 하기 때문에 난관이 있었어요. 그래서 우리는 다양한 액터에 적응하기 위해 리그를 변경했습니다. 예를 들어 캐릭터가 더 작았어야 했는데, 배우가 너무 좋아서 캐릭터 전체를 바꿔야 했어요. 물론 우리는 첫 번째 버전에서 영감을 받았습니다. 하지만 우리는 그의 키를 조정했습니다.

국경지대의 새로운 이야기의 프랜
기어박스 소프트웨어

퍼포먼스 캡처가 어떻게 디자인을 형성하고 생산에 영향을 미치는지 더 잘 이해할 수 있도록 이 기술을 사용하는 방법을 배우면서 얻은 주요 내용은 무엇입니까?

브루예트: 매우 간단해 보이지만 아직은 그렇지 않습니다. 예를 들어, 괴물과 외계인이 등장하는 장면이 있습니다. 우리는 촉수를 가짜로 만들기 위해 풀 누들을 들고 돌아다니는 기술 인력을 가지고 있었고, 상호 작용이 괜찮은지 확인하기 위해 나무로 석순과 종유석을 만들어야 했습니다. 그리고 그 장면에서는 우리가 하루 종일 7, 8명의 배우와 함께 촬영했다고 생각합니다. 이는 코로나19에 허용되는 최대치입니다.

그래서 게임의 약 5분 동안 우리는 다양한 [변형]을 사용하여 8시간 동안 촬영했습니다. 테디오레 가드가 있었고, 촬영을 했습니다. 걷고, 달리고, 죽어가는 일을 여러 번 했고, 우리는 그 일에 관련된 모든 Tediore Guards에 대해 그 숫자를 곱했습니다. 순서. 첫 번째 테이크아웃입니다.

두 번째? 모든 것이 가능합니다. 우리는 세트장에서 스턴트를 가졌습니다. 일반적으로 우리는 가장 비용 효율적인 것이 무엇인지, 물론 안전한 것이 무엇인지 결정했지만 모든 것을 mocap할 수 있었습니다. 그것은 단지 우리가 무엇을 하고 싶은지에 달려 있었고, 팀이 그 기술로 이러한 가능성을 갖게 된 것은 매우 흥미롭고 [흥미로운] 일입니다.

로페즈: 또한 퍼포먼스 캡처의 장점 중 하나는 일단 촬영하고 싶은 것이 있고 준비를 마친 후에는 일반적으로 훨씬 더 빠르다는 것입니다. 모션 캡처를 하고 나중에 다른 모든 것을 추가하는 것보다 퍼포먼스 캡처로 촬영하는 것이 좋습니다. 한 번에 80%를 좋아하므로 많은 비용을 절약할 수 있기 때문입니다. 시간.

하지만 한 장면의 경우 준비 시간이 몇 달 정도 걸리기 때문에 촬영을 위해 아주 일찍 대본을 잠궈야 한다는 것이 비결입니다. 저는 글쓰기 팀에서 Amelie에게 대본을 전달합니다. Amelie는 컨셉 아티스트가 사물의 위치를 ​​시각화하는 데 도움이 되는 스토리보드를 만들도록 하는 데 시간이 필요합니다.

New Tales From The Borderlands의 LOU13
기어박스 소프트웨어

그리고 그것이 하는 일은 배우들이 스토리보드에서 움직임을 보기 때문에 우리가 무엇을 하려는지에 대한 아이디어를 제공한다는 것입니다. 그들은 “아, 알았어. 여기가 화를 내는 곳이고, 아니면 여기가 절실한 곳이야”라고 말합니다. 하지만 이는 무대 제작진에게도 귀중한 정보입니다. 테이블이나 벽이 어디에 있는지 알려주는 작은 서로 다른 색상의 테이프 조각으로 바닥을 표시합니다. 실제로는 소품이 많지 않기 때문입니다. 단계. 모든 각도에서 배우를 포착하려고 노력하고 있습니다.

그래서 우리는 스토리보드에서 벗어나 [작업]하고 있지만 배우들이 쇼를 보여줄 때 다른 움직이는 부분도 모두 준비되어 있는지 확인하고 있습니다. 촬영 전까지는 촬영만 하면 됩니다. Amelie가 언급한 것처럼 같은 날에 여러 번 촬영하고 때로는 여러 날에 걸쳐 촬영하거나 심지어 한 번에 촬영하기도 합니다. 주.

따라서 촬영 단계에 들어가면 리드 타임이 필요하기 때문에 스토리를 조정하는 것이 정말 어려울 수 있습니다. 우리는 촬영하는 동안 초점 테스트를 하고 있으며 테스트가 잘 되기를 바라고 있습니다. 왜냐하면 돌아가서 변경할 시간이 실제로 없기 때문입니다. 또한 이들은 현역 배우들이고 무대를 소유한 것이 아닙니다. 그래서 무대도 배우도 우리가 필요하지 않을 때는 최대한 바쁘게 지내려고 노력하고 있어요. 그리고 우리는 "헤에에에에에에, 일주일만 더 사용해도 될까요?"라고 말하죠. 그러면 그들은 “아, 이미 다른 걸 예약했어요”라고 했고 우리는 “멋지네요. 정돈된."

따라서 스토리에 상당한 리드 타임이 필요합니다. 업계 전반에서 우리는 이런 종류의 일에 대해 1년 이상 미리 스토리를 확정하는 데 능숙하지 않습니다. 그래서 배워야 할 것이 많습니다.

브루예트: 왔다 갔다 하는 일이 많기 때문에 우리가 평소 작업하는 방식이 아니며, 그 과정에서 스토리를 개선해 나가고 있습니다. 하지만 당신이 말했듯이 우리가 촬영 중일 때 선반에 놓일 책을 인쇄하는 것과 같습니다. 적응할 수는 있지만 선택지는 매우 제한적입니다.

Anu의 New Tales From the Borderlands
기어박스 소프트웨어

퍼포먼스 캡처가 어떻게 게임 제작을 영화 세트장과 비슷하게 만드는지에 대해서는 뭔가 영화적인 면이 있습니다. 어려움에도 불구하고 이 새로운 창의적인 접근 방식이 개인적으로 즐거웠나요?

브루예트: 글쎄요! 저에게는 무엇보다도 중요한 일이었습니다. 촬영장에 들어가기 전에 모든 세부 사항을 살펴보고 팀에 모든 것을 물어보기 위해 정말 열심히 노력해야 했습니다. 그래서 일단 훌륭한 배우들과 기술팀과 함께 작업하는 것은 정말 즐거운 일이에요. 또한 James가 말했듯이 시간을 효율적으로 사용하기 위해 라이브에 대한 서두르는 부분이 있습니다.

우리는 촬영할 시간이 거의 없었으며 때로는 "그래 얘들아, 같이 일하자!"라고 말하곤 했습니다. … 그리고 우리는 아마도 20명 정도가 모든 것을 제 시간에 맞춰 만들기 위해 항상 촬영장에 있었을 것입니다. 그것. 그런 기회를 갖게 된 것은 정말 정말 멋진 일이었습니다.

로페즈: 나는 새로운 프로세스를 관찰하게 되었기 때문에 이것에 대해 다소 저렴한 자리를 가지고 있지만 개인적으로 [그 문제]를 해결할 필요는 없었습니다. 그래서 나는 나타나서 사람들이 리허설하는 것을 보거나 사람들이 무대를 준비하는 것을 보고 “아, 그거 정말 흥미롭다. 그게 그 사람들이 하는 방식이에요.” 그리고 나는 “좋아, 행운을 빕니다 Amelie, 좋은 촬영을 하세요. 나는 여기서 빠지 겠어!" 왜냐하면 나는 일종의 바보이기 때문입니다. [웃음]

하지만 새로운 것을 보는 것은 항상 깔끔합니다. 우리는 시대에 뒤처지지 않으려고 노력하고 있습니다. 퍼포먼스 캡처가 전혀 필요하지 않은 게임이 많이 있지만, 특히 기술이 점점 더 현실적이고 콘솔은 화면에 훨씬 더 많은 데이터를 표시할 수 있게 되므로 성능 캡처가 더 커지고 더 크다. 그래서 우리가 그 모든 것을 따라잡을 수 있게 되어 기쁩니다. 왜냐하면 그것이 우리에게서 멀어지기가 정말 쉽기 때문입니다.

우주를 바라보는 아누
기어박스 소프트웨어

플레이어의 관점에서 볼 때, 이 몰입형 기술이 게임 내 내러티브 스토리텔링과의 연결을 어떻게 심화시킬 수 있는지 보는 것은 매우 흥미로운 일입니다. 퍼포먼스 캡처가 주요 기술이 될 것으로 예상하십니까? 기어박스 소프트웨어?

로페즈: 어쨌든 내부적으로 Gearbox의 모토는 우리가 세상을 즐겁게 하기 위해 여기에 있다는 것입니다. 그리고 우리는 지금까지 꽤 좋은 일을 해 왔다고 생각합니다. 그러나 그 중 일부는 세상이 무엇인지 이해하는 것입니다. 우리 예술에서 그것을 어떻게 표현할 수 있고 어떻게 더 멀리 다가갈 수 있을까요? … 우리는 스토리 중심의 게임을 많이 보유하고 있으며 이러한 스토리를 전달하고 [우리가] 재미있을 뿐만 아니라 플레이어에게 감동을 줄 수 있는 최선의 방법을 항상 찾고 있습니다. 그래서 나는 이것이 한동안 지속될 것이라고 생각합니다.

마무리하면서 디지털 트렌드 시청자들과 공유하고 싶은 촬영장 이야기가 있나요?

로페즈: 게임을 만들 때 전체에 대한 큰 그림을 그리는 것으로 시작합니다. 하지만 결국 프로젝트 프로듀서로서 팀에 작업을 맡기고 나면 항상 큰 그림을 보는 관점을 유지하는 것이지만, 이는 또한 작은 것들을 보지 못함을 의미하기도 합니다. 그리고 그 중 일부는 무대 위에서 일어나는 자연스러운 테이크일 수도 있습니다.

그래서 최종 작품에 제가 몰랐던 애드리브도 있었는데, '아, 그거 진짜 재밌겠다' 싶었어요. 왜냐면 대본에 그런 내용이 기억나지 않아서 "아, 영화감독이 방금 그거 일부를 애드립으로 넣었어"라고 하더군요. 단계."

국경지대의 새로운 이야기 카메라를 응시하는 아누
기어박스 소프트웨어

나는 항상 약간의 창의성을 발휘할 여지가 있고 거기에서 약간의 재미를 얻으려고 노력하는 것을 좋아합니다. 테디오레 병사들이 다른 병사를 따라가려고 하는데 기억이 안 나는 장면이 있어요. 그의 이름. 그래서 그들은 “모르겠어요, 더그인가요?”라고 생각하며 이름 몇 개를 외칩니다. 앤서니인가요? 그리고 사람들은 그를 더그-앤서니(Doug-Anthony)라고 부릅니다.” 그리고 그것은 프로젝트에 참여한 일부 작가들에게는 농담입니다. 왜냐하면 수석 작가의 이름 중 하나가 Doug이기 때문입니다. 다른 작가의 이름 중 하나는 Anthony입니다. 그래서 그것은 확실히 대본에는 없었지만 대본에 있었던 것보다 훨씬 나은 일종의 애드립 넌센스입니다.

Borderlands의 새로운 이야기 - 공식 발표 예고편

브루예트: 나는 Tediore 사람들과 동일한 예를 가지고 있습니다. 우리는 Tediores에서 거의 같은 배우들과 함께 작업했습니다. 여러 번 죽는 것처럼 그것이 농담의 요점입니다. 그들은 아주 좋은 아이디어를 갖고 있었습니다. 그래서 때때로 그들은 “안녕하세요, 작가님, 저에게 아이디어가 있습니다! 그것에 대해 어떻게 생각하세요?” [작가가 대답한다] “그래, 좋아! 시원한! 이미 대본에 추가하고 있어요.”

촬영 전 마지막 순간에 변경 사항이 있나요? 응, 정말 힘들어. 하지만 촬영할 때 그것이 이야기의 연속성을 건드리지 않는다면 우리는 정말 재미있게 지낼 수 있을 것 같아요. 그리고 배우들은 그 기회를 평소보다 조금 더 자유로울 수 있어서 정말 즐겼다.

보더랜드의 새로운 이야기 이제 다음을 포함한 모든 주요 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X, 그리고 닌텐도 스위치.

편집자의 추천

  • 보더랜드의 새로운 이야기(New Tales from the Borderlands)는 Metal Gear Solid의 고개를 끄덕이게 하고 피규어 전투를 선사합니다.
  • Borderlands 게임의 새로운 Tales가 올해 출시됩니다
  • Gearbox 직원이 보더랜드 3 로열티 보너스 약속을 거부한 것으로 알려졌습니다.