Before Your Eyes 개발자가 '이상함'이 어떻게 성과를 거두는지 설명합니다.

대부분의 개발자는 자신의 게임을 가능한 한 널리 사용할 수 있도록 만들고 싶어합니다. 수익을 창출해야 하는 대기업의 경우 가능한 한 많은 플랫폼에 게임을 올리는 것이 합리적입니다. 사람들이 이미 익숙하고 선택하고 싶은 게임플레이 유형이 있는지 확인하세요. 위로. GoodbyeWorld Games와 Skybound Games의 인디 타이틀 눈앞에 여러 면에서 추세를 보이는 달러입니다.

내용물

  • 모바일에서 본 모습
  • 넷플릭스에서 본
  • 다르게 보임

눈앞에 주요 제어 방법은 깜박임입니다. 누군가가 죽은 후에 자신의 삶을 기억하는 게임이지만, 눈을 깜빡일 때까지만 특정 기억에 머물 수 있습니다. PC에서는 플레이어의 웹캠이 플레이어의 눈을 추적하여 눈을 깜박일 때마다 스토리를 앞으로 이동시킵니다. 깜박임을 제어하는 ​​것이 항상 가능하지는 않더라도 플레이어의 몸이 경험을 지배합니다. 마지막에는 눈물을 흘리게 만드는 가슴 아픈 경험이지만, 특정 플랫폼에서만 작동하고 다른 플랫폼과 비교할 수 없는 게임이기도 합니다.

눈앞에 - 출시 예고편

이것이 바로 iOS에 출시된 이유이며 기계적 인조 인간 를 통해 넷플릭스 앱 7월 26일은 GoodbyeWorld의 과소평가된 보석의 논리적 진화입니다. 앞서 눈앞에' Netflix 게임 출시, Digital Trends는 크리에이티브 디렉터이자 작가인 Graham Parkes, 게임 디렉터이자 작곡가인 Oliver Lewin과 이야기를 나누며 그들이 어떻게 게임을 출시했는지 알아보았습니다. 눈앞에 게임 규범을 대담하게 거부하는 것이 이 비정형 경험의 성공의 열쇠라는 점을 알려드립니다.

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모바일에서 본 모습

눈앞에 로 시작했다 USC의 캡스톤 프로젝트. Parkes는 게임이 모든 게임 플랫폼과의 폭넓은 매력과 호환성을 가져야 하는지에 대해 실제로 생각하지 않았다고 인정했습니다. 그만큼 PS5, 엑스박스 시리즈 X, Nintendo Switch에는 웹캠이 내장되어 있지 않아 GoodbyeWorld를 설치할 수 없습니다. 눈앞에 원하는 컨트롤을 사용하여 해당 플랫폼에서. 결과적으로 확장할 수 있는 특정 플랫폼만 있습니다. Parkes의 관점에서 볼 때 모바일은 다음으로 나아갈 가장 논리적인 장소였습니다.

Parkes는 “우리는 항상 모바일이 매우 적합하다는 것을 알고 있었고 모든 사람에게 본질적으로 친숙한 제어 모드를 사용하고 있기 때문에 게임이 모바일에 적용되기를 원했습니다.”라고 설명했습니다. “모든 사람은 눈을 갖고 있고 눈을 깜빡입니다. 그래서 우리는 항상 게이머와 비게이머 모두가 플레이할 수 있는 게임을 디자인하고 싶었습니다. Steam 계정이나 콘솔이 없지만 휴대전화로 무언가를 확인할 수 있는 캐주얼 게이머를 만날 수 있기 때문에 모바일은 완벽한 집이라고 생각합니다."

물론, 게임을 휴대폰으로 가져오는 것은 독특한 과제를 안겨주었습니다. 현대 휴대폰에는 모두 고품질 카메라, 그래서 그것은 그다지 문제가 되지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 GoodbyeWorld와 BKOM Studios의 포트 개발자는 팔 위치 및 휴대폰 회전과 같은 사항을 고려해야 했습니다.

페리맨은 Before Your Eyes에서 깜박이는 기호를 가리킵니다.

눈앞에 모바일에서는 누군가가 휴대폰을 돌리면 가로와 세로 관점을 원활하게 전환하여 사람들이 가장 편안한 자세로 플레이할 수 있습니다. 하지만 이 기능은 현지화 및 카메라 프레이밍에 어려움을 겪습니다.

“텍스트가 화면에 나타나는 방식에는 실제로 엄청난 프로그래밍과 디자인 작업이 필요하며, 텍스트를 기존에서 완전히 바꿀 수 있어야 합니다. 수직에서 수평으로라는 것은 텍스트가 어떻게 원활하게 바뀌는지에 대한 매우 강력한 솔루션이 필요하다는 것을 의미하므로 뒤죽박죽으로 보이지 않습니다.” Lewin 말했다. “또 다른 과제는 카메라 프레임을 설정하고 영화처럼 흐르게 만드는 것이었습니다. PC 버전은 전통적인 가로 비율을 가지고 있으며, 손에 수직으로 쥐고 플레이할 때의 편안함은 마음에 들었지만 너무 확대되고 폐쇄공포증을 느꼈다. 카메라를 세로 방향으로 전환할 때 카메라를 약간 뒤로 당겨서 영화처럼 실제와 같은 품질을 유지하는 방법을 찾아야 했습니다.”

“넷플릭스는 스토리로 유명한 플랫폼이에요.”

눈앞에 는 기술을 마음껏 활용하는 게임이며 이러한 정신은 모바일 포트에도 분명히 적용됩니다. 이는 PC에서 모험을 즐기는 플레이어와 동일한 내러티브이지만 거의 모든 사람이 갖고 있는 게임 장치에서 가장 잘 작동하도록 조정되었습니다. 항구 개발에는 독특한 어려움이 있었지만, 눈앞에' 모바일 성공의 가장 큰 장애물은 가시성입니다.

넷플릭스에서 본

GoodbyeWorld는 모바일 버전을 알고있었습니다. 눈앞에 올바른 게임 서비스 또는 컬렉션의 일부가 되어야 합니다. Parkes는 짧고 스토리 중심의 선형 게임이 App Store나 Google Play Store에서 인기를 끌 가능성이 크지 않다는 점을 인정합니다. Netflix에 참여하는 것이 시작된 곳입니다. 파크스 크레딧 눈앞에 발행인 Skybound Games가 거래를 성사시켰습니다.

GoodbyeWorld는 팀이 믿었던 대로 Skybound Games가 Skype 통화 중에 Netflix의 관심을 불러일으켰을 때 거의 즉시 파트너십에 동의했습니다. 눈앞에 Netflix의 청중과 정신에 적합할 것입니다. “Netflix는 스토리로 유명한 플랫폼입니다. 밴더스내치 이미 인터랙티브 공간에 일부 연극을 만들었다는 것을 보여주었습니다.”라고 Parkes는 말합니다. “게임은 그것의 자연스러운 연장이라고 생각해요.”

Before Your Eyes의 주인공은 가족이 지켜보는 가운데 침대에 누워 있습니다.

넷플릭스는 비디오 게임 구독 서비스 분야를 개척하려는 많은 회사 중 하나일 뿐입니다. Xbox Game Pass는 현재 최고의 개이며, Google, Amazon, 심지어는 다른 플랫폼 보유자도 마찬가지입니다. PlayStation이 트렌드에 동참하고 있습니다.. 인디 개발자들은 구독 서비스가 제공하는 추가된 가시성을 통해 잠재적으로 많은 것을 얻을 수 있지만, 사람들이 게임을 선택하지 않기로 결정하면 돈을 잃을 수도 있습니다.

“인디 게임에는 구독이 좋은 것 같아요.”

GoodbyeWorld는 현재 Netflix와 협력하기로 결정하는 데 도움이 된 게임 구독 서비스에 대해 긍정적인 전망을 갖고 있습니다. 인디 현장에 대한 구독의 광범위한 영향에 대한 Parkes의 관점은 제한적이지만, 서비스를 이용하면 눈앞에 치열한 모바일 게임 시장의 소음을 효과적으로 차단합니다.

“인디 공간의 과제 중 하나는 다른 스튜디오가 어떤 일을 겪고 있는지 항상 알 수 없다는 것입니다. 또는 다른 거래가 어떻게 생겼는지 그래서 더 넓은 구독 공간에 대한 가시성이 부족합니다.” Parkes 말했다. “우리의 경험에 따르면 Netflix 거래와 같은 일은 정말 흥미로웠습니다. 내 직감에 따르면 인디 게임은 포트폴리오를 구축하고 싶어하기 때문에 구독이 좋은 것 같습니다. 소규모 팀에서 더 적은 비용을 들여 게임을 스트리밍 서비스에 올릴 수 있다면, 일반적으로 소음을 차단하지 않으면 게이머가 이미 소음을 확인하게 될 수 있습니다. 신청."

한편, Lewin은 구독 서비스가 "다양한 게임에 대한 접근성을 넓히고 대부분의 시간을 지배하는 소수의 게임에서 동질성을 떨어뜨리기 위한 것"이라고 믿습니다. 눈앞에 독립 실행형 경험과 Netflix 게임 라인업 모두에서 특별합니다. Netflix의 부티크 게임이기 때문에 그에 합당한 인정과 평가를 받을 가능성이 더 높습니다.

다르게 보임

눈앞에 호평을 받고 Netflix의 주목을 받았으며 게임이 작동하는 몇 안 되는 새로운 플랫폼 중 하나에서 성공적으로 출시되었습니다. 그렇다면 GoodbyeWorld의 다음 단계는 무엇인가요? 눈앞에? 눈의 움직임을 추적하는 VR 버전은 다음과 같은 경우에 적합할 수 있습니다. 눈앞에. Parkes와 Lewin은 현재 발표할 것이 없었지만 GoodbyeWorld가 B를 기록했다는 점을 지적했습니다.당신의 눈 앞에 VR 기술 데모 SXSW 2020을 취소했습니다.

비포 유어 아이즈(Before Your Eyes)의 주인공 아빠가 저녁 식탁에 앉아 있다.

모바일이 가장 멀리 있어도 눈 앞에' 플랫폼 야망이 확장되면서 Parkes와 Lewin은 프로젝트에서 몇 가지 귀중한 교훈을 배웠습니다. 즉, 게임이 업계 표준에 속하지 않거나 특정 플랫폼 및 기술에서만 작동하더라도 게임에 큰 위험을 감수하는 것은 괜찮고 실제로 유익하다는 것입니다.

“콘솔로 출시되지 않는 것이 한계이지만, 컨셉의 독특함과 신선함이 우리를 돋보이게 하고 사람들이 확인하도록 유도하는 것이라고 생각합니다. 눈앞에"라고 Parkes는 말합니다. "많은 콘솔을 사용하면서 우리가 놓쳤을 수도 있는 부분을 우리는 소음과 담론을 줄이고 많은 사람들을 게임에 끌어들일 수 있어 만회했습니다."

“우리는 혁신적이거나 이상한 일을 하는 것에 대해 긴장했습니다. 이제 우리는 그것이 실제로 우리의 최적의 장소라는 것을 알고 있습니다.”

이러한 사고방식은 게임 컨셉과 개발 프로세스 모두에 적용됩니다. “내가 배운 가장 큰 것은 눈 앞에' 이야기는 또한 당신에게 가르쳐주고, 그 과정을 포기하고 복종하라는 것입니다.”라고 Parkes는 말했습니다. “실패도 많이 하고 잘못도 많이 하게 되겠지만, 계속해서 노력하면 만족스러운 일을 얻게 될 것입니다. 오랫동안 우리는 이 게임이 놀라울 수 있다는 것을 알고 있었지만 실제로는 그렇지 않았습니다. 거기에 도달하는 데 수년과 수년의 반복이 필요했습니다.”

이제 GoodbyeWorld는 이상해도 괜찮고 그것에 대해 소유하고 자신감을 갖는 것이 좋다는 것을 알고 있습니다. 르윈은 이렇게 설명한다. 눈앞에 업계의 기대에 부응하지 않는 색다른 게임에 대한 청중이 있다는 것을 입증했기 때문에 팀은 다음 프로젝트에 대한 큰 자신감을 갖게 되었습니다. 사실 이 팀이 뛰어난 점은 바로 이것이다.

Lewin은 "우리는 혁신적이거나 이상한 일을 하는 것에 대해 긴장했습니다."라고 말했습니다. “이제 우리는 그것이 실제로 우리의 최적의 지점이자 안락한 영역이라는 것을 알고 있습니다. 우리는 일을 다르게 함으로써 성공을 찾습니다. 우리는 색다른 게임과 혁신적인 형태의 스토리텔링에 대한 엄청난 욕구가 있다는 것을 확인했습니다. 이제 우리는 사람들이 우리만큼 그것에 대해 흥미를 갖고 있다는 것을 알았으므로 계속해서 앞으로 나아가도록 활력을 불어넣습니다. 그래서 그것이 우리가 할 일입니다.”

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