게임 개발사인 Supermassive Games는 대화형 영화 같은 공포 모험으로 많은 찬사를 받았습니다. 새벽까지, 그리고 2015년 히트작의 올해 "영적 후계자"를 선보였습니다. 채석장. 이 게임을 통해 플레이어는 다양한 치명적인 공격에 포위된 캠프 상담사 그룹을 제어할 수 있습니다. 인간과 초자연적 위협 모두를 위협하는 외딴 캠프장에 발이 묶인 후 여름.
좋다 새벽까지, 채석장 최첨단 성능 캡처 시스템과 게임의 캐릭터를 혼합하여 친숙한 배우들이 출연합니다. 할리우드 수준의 시각 효과 기술을 통해 출연진은 게임 내 상대방에게 생명을 불어넣고 해당 캐릭터의 운명을 영화에 넣을 수 있습니다. 선수들의 손. 연기 캡처 세트에 대한 배우들의 작업을 게임의 무서운 세계로 가져오기 위해 Supermassive는 오스카상을 수상한 시각 효과 스튜디오를 모집했습니다. 디지털 도메인, 다음 작업으로 가장 잘 알려져 있습니다. 조쉬 브롤린을 타노스로 변신 어벤져스: 인피니티 워.
추천 동영상
Digital Trends는 이전에 Digital Domain 팀과 다음과 같이 이야기했습니다. AI 기반 Masquerade 얼굴 추적 시스템 그들은 개발을 위해 개발 인피니티 워, 2018년 영화 이후 대폭 업그레이드되었습니다. 이제 다시 주목을 받고 있습니다. 채석장, 스튜디오의 향상된 Masquerade 2.0 시스템을 사용하여 만든 게임입니다. Digital Domain의 크리에이티브 디렉터 겸 VFX 슈퍼바이저 채석장, 아루나 인베르신및 수석 프로듀서 폴 "피자" 피아네차 획기적인 기술, 영리한 영화 제작 기술, 그리고 영감을 받은 공연이 어떻게 혼합되어 있는지 설명했습니다. 게임의 출연진은 Supermassive의 최신 대화형 모험을 플레이어뿐만 아니라 창의적인 팀에게도 흥미진진하게 만들었습니다.
[참고: 이 인터뷰에서는 다음의 줄거리를 논의할 것입니다. 채석장. 아직 게임을 플레이하지 않으셨다면 스포일러 경고라고 생각해주세요.]
디지털 트렌드: 2019년에 우리는 Thanos를 위해 개발된 얼굴 캡처 시스템인 Digital Domain인 Masquerade에 대해 논의했습니다. 어벤져스: 인피니티 워. 귀하의 팀은 유사한 작업을 수행하기 위해 Masquerade 2.0을 만들었습니다. 채석장, 그러나 더 많은 캐릭터와 더 많은 화면 시간이 필요합니다. 그 과정에서 어떤 큰 단계가 있었나요?
아루나 인버신: Thanos는 Marvel이기 때문에 가장 널리 알려진 제품이었습니다. 그러나 [얼굴 캡처 시스템에 대한] 많은 개발은 우리가 작업하던 2007년으로 거슬러 올라갑니다. 벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다. [그 영화에 대한 우리의 작업] 중 많은 부분이 모든 것을 알아내는 과정이었습니다. 그 후 우리는 다음 작업을 했습니다. 트론: 레거시, 그래서 우리는 한동안 장편영화에 디지털 휴먼을 활용해 왔습니다. 하지만 Thanos와 Masquerade 프로세스를 통해 실제로 큰 도약이 필요했습니다.
Masquerade와 Masquerade 2.0을 사용하면 무엇을 할 수 있나요?
인버신: 이를 통해 우리는 모든 종류의 헤드 캠을 사용하여 디지털 캐릭터, 즉 디지털 얼굴을 구동할 수 있습니다. 타노스의 경우 인간이 아닌 사람이 연기를 전달했기 때문에 흥미로웠습니다. 물론, 애니메이터들이 들어가서 그를 타노스로 만들기 위해 그것을 조정했습니다. 하지만 여전히 기본 Josh Brolin 성능이 있습니다. 그 이후로 우리는 실시간 측면의 효율성, 즉 Masquerade를 더욱 실시간으로, 더욱 효율적으로, 비용 효율적으로 만드는 방법에 대해 연구해 왔습니다. 그렇게 하면서 우리는 몇 가지 다른 제품을 생각해 냈습니다. Masquerade 2.0은 머리 추적과 이를 더욱 효율적으로 만드는 기타 모든 보조 개발의 조합입니다. 더 나은 자동화된 시선 추적, 점이 어디에 있는지에 대한 더 자동화된 통합 추적이 있습니다. 얼굴, 더 많은 기계 학습… 전달하고 상호 작용할 수 있는 데이터 양이 10배 증가했습니다. 와 함께.
타노스가 화면에 나타난 총 시간은 45분이었습니다. 이제 더 많은 캐릭터에 걸쳐 32시간 [성능]을 제공할 수 있습니다. 채석장.
다음과 같은 행위에 대해 배우로부터 데이터를 수집할 때 일반적인 프로세스는 어떻습니까? 채석장?
폴 피아네차: 우리는 32시간 분량의 영상을 캡처했지만 시작하려면 훈련 세트를 만듭니다. 우리는 배우들을 데리고 데이터 스캔을 할 것입니다. 그리고 그로부터 약 60초의 ROM(Range of Motion) 데이터를 수집합니다. 그런 다음 전신 스캔을 합니다. 그 후 우리는 더 많은 ROM을 만들고 더 많은 얼굴 모양을 캡처하여 1:1 유사성(얼굴이 움직이는 방식 등)을 설정합니다. 그것이 우리의 출발점입니다. 그런 다음 매일 촬영하러 갈 때 공연을 진행하면서 더 많은 ROM 캡처를 수행하므로 작업하는 세트는 시간이 지남에 따라 점점 더 커집니다.
원시 자료를 모두 확보하는 것도 중요하지만 게임과 같은 대화형 콘텐츠를 위해 실시간으로 조작하고 편집하려고 할 때 일반적으로 어떤 종류의 어려움에 직면합니까?
인버신: 훈련 세트를 모두 준비한 후의 과제 중 하나는 배우의 연기를 믹스에 추가하면 단순히 서서 얼굴과 몸이 어떻게 움직이는지 보여주는 것이 아니라는 것입니다. 그들은 뛰어다니고, 점프하고, 늑대인간과 씨름하고, 온갖 일을 합니다. 그리고 이를 추적하기 위해 우리는 헤드 캠을 안정화하고 헤드 캠이 흔들리는 것에 영향을 받지 않는 동작을 캡처할 수 있는 새로운 기술을 생각해 냈습니다. 그 카메라는 꽤 무거우므로 캐릭터가 달릴 때 중력에 따라 얼굴이 움직이는 것을 볼 수 있도록 카메라 안정화 및 추적, 기계 학습 시스템을 발전시켜야 했습니다. 실시간 연기의 그 뉘앙스는 배우의 신체 연기와 별도로 얼굴을 포착하면 알 수 없는 것입니다. 우리는 모든 것을 동시에 포착하여 배우들이 서로 친밀감을 가질 뿐만 아니라 얼굴의 움직임이 그들이 실제로 하고 있는 것과 일치하도록 하는 것을 좋아합니다.
피아네차: 그리고 재미있는 부분은 이 카메라로 32시간 분량의 영상을 캡처할 때 카메라가 깨질 수 있는 모든 방법을 찾을 수 있다는 것입니다.
인버신: 오른쪽? 얼굴 앞의 케이블, 날아가는 헬멧… 다행히도 우리는 Supermassive와 정말 투명한 관계를 맺었습니다. 우리가 세트장에서 Will [Byles 감독]에게 전화를 걸었을 때 채석장] 케이블이 누군가의 얼굴 앞으로 나갔거나 헤드캠이 꺼져 있는 등의 상황이 발생하더라도 Will은 항상 재촬영이 필요한지 알 수 있는 선견지명을 갖고 있거나 "문제 없습니다. "라고 말할 것입니다. 나는 그 부분을 잘라낼 것입니다.”
게임의 미묘한 얼굴 움직임은 매혹적입니다. 예를 들어 누군가 눈을 살짝 가늘게 뜨고 회의적임을 암시하거나 턱을 작게 움직여 긴장하고 있음을 암시합니다. 어떻게 그 정도의 미묘함을 포착하고 등장인물을 작품 속에 들어가지 않게 할 수 있나요? 기괴한 계곡?
피아네차: 그것은 우리가 끊임없이 이야기하는 것 중 하나입니다. 불완전성과 그것을 현실로 만드는 미묘함입니다. 우리가 캡처한 모든 것은 그렇게 하도록 설계되었습니다. 이것이 바로 우리가 32시간 분량의 4,500샷 분량의 자료를 보유하고 있는 이유입니다. 그리고 그 모든 자료로 시스템을 조정하면 배우들의 연기에서 그 모든 미묘함을 얻을 수 있습니다.
인버신: 우리가 개발한 시스템의 정말 뛰어난 판매 포인트 중 하나는 미묘한 움직임, 즉 게임에서 볼 수 있는 눈 경련과 기타 요소가 정말 중요하다는 점을 인식한다는 것입니다. 그들은 배우에게서 직접옵니다. 그 위에 추가 애니메이션이 없습니다. 따라서 배우들은 자신의 연기가 높은 수준의 충실도로 해당 디지털 캐릭터에 전송될 것이라는 것을 알고 있습니다. 그리고 시간이 지남에 따라 더 좋아질 것입니다.
그렇다면 게임에서 죽음의 장면을 어떻게 처리합니까? 공연을 포착하거나 번역하는 방식이 바뀌었나요?
인버신: 글쎄, 먼저, 놀 때 누구를 죽였나요? 당신이 지켜보는 가운데 누가 죽었나요?
플레이 도중 두 명의 상담사 Abigail(Ariel Winter)과 Kaitlyn(Brenda Song)이 사망했습니다. 이와 같은 게임에서 일반적인 첫 실행 사망자 수를 고려하면 실제로 매우 만족합니다.
인버신: 보트하우스에서 Abi가 죽는 장면이라면 그것은 제가 가장 좋아하는 장면 중 하나였습니다. 윌은 배우들에게 “자, 아리엘 여기 서서 무릎 꿇고 죽는 척 해야지. 그리고 Evan(게임에서 상담사 Nick Furcillo 역을 맡은 Evagora)은 그녀에게 뛰어들어야 하지만 뛰어서는 안 됩니다. 왜냐하면 당신은 어느 시점에서는 늑대인간이 될 것이기 때문입니다.” 그래서 우리는 그것을 세트장에서 연기했습니다. 아리엘은 비명을 지르며 무릎을 꿇고 몸을 굽혔습니다. 그리고 Nick은 점프하고 멈추었고 그게 전부였습니다. Will은 “완벽해요. 우리는 끝났습니다.” 그리고 둘 다 "잠깐만, 현장에서 무슨 일이 일어날까요?" 그러나 아비의 머리가 나온 후에 꺼지고 카메라는 그녀의 킬링 오버로 돌아갑니다. 그것은 그녀의 킬링 오버에 대한 실제 모션 캡처 사진이었습니다. 사망. 마지막 표정 역시 촬영장에서 마지막 진통을 겪는 표정이었다. 그 표정이 완전 그 사람이에요. 그들은 단지 그 프레임을 유지했습니다. 그날은 즐거웠습니다.
피아네차: 사람들은 다양한 방식으로 죽을 수 있지만, 짧은 시간 안에 두 번만 죽을 수도 있습니다. 그렇지 않으면 비명을 지르느라 목소리를 잃게 되기 때문입니다. “그래, 또 죽어야 하니까 나중에 더 소리칠 수 있도록 지금 좀 쉬자”는 식이었다. 촬영 전반에 걸쳐 다양한 죽음을 계획해야 했습니다.
인버신: 7~8장에서 판사(라이언 상담사 역을 맡은 스미스)와 함께 즐거운 시간을 보냈는데, 그가 Hackett의 집에 있으면서 쫓기곤 했습니다. 그 날은 좀 정신없었어요. "좋아, 판사님, 오늘 당신은 여섯 번 정도 죽게 될 거에요. 모두 끔찍할 거예요."
이와 같은 게임에서 스토리 아크의 모든 순열을 추적하는 것은 부담스러울 수 있는 것처럼 느껴집니다.
피아네차: 그것은 모두 윌이었습니다. 정말 인상적이었습니다. 예를 들어, 딜런(마일즈 로빈스 분)은 전기톱이나 산탄총에 의해 어느 순간 팔을 잃을 수 있습니다.
나는 산탄 총을 가지고 갔다.
피아네차: 좋아요, 그 장면을 아시나요? 나중에 다른 장면을 촬영할 때 윌은 "좋아, 이건 왼손으로 해야 해"라고 말하더군요. 이 시점에서 오른팔을 잃었을 수도 있으니 지금 손을 내밀어라.” 그는 마음속으로 모든 것을 추적합니다.
퍼포먼스 캡처 기술이나 이와 같은 인터랙티브 시네마 게임에 익숙하지 않은 배우들을 어떻게 이 과정에 적응시켰나요?
피아네차: Digital Domain은 이러한 종류의 작업을 수행해 온 오랜 역사를 가지고 있으므로 예를 들어 Brolin이 Thanos를 위해 수행한 작업의 예를 보여줄 수 있습니다. 우리는 그들에게 “과도하게 행동할 필요는 없습니다. 당신은 좋은 손에 있습니다.” 뉴미디어에서 우리가 하는 일의 대부분은 전통적이지 않기 때문에 고객, 배우 또는 누구든지 대상으로 많은 교육을 실시합니다. 그리고 이 경우에는 기본적으로 연극과 같다고 전달합니다. 클로즈업, 와이드, 미디엄 샷은 모두 가상이기 때문에 없습니다. 본질적으로 우리는 모든 카메라를 동시에 작동하고 있습니다.
인버신: 많은 출연진이 이 과정에 정말 관심이 있었고 그들에게 투명하게 설명하고 그 결과가 무엇인지 아는 것이 정말 좋았습니다. 윌은 “무대극 같다. 카메라는 어디에든 놓을 수 있어요.” 배우들 사이의 레퍼토리와 동료애는 그들이 할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 정말 가까이 다가가서 얘기하고 어떤 무대 연극처럼 연기하는 것은 장면을 포착하는 데 정말 중요했습니다. 문자. Ted Raimi, Siobhan Williams, Skyler Gisondo의 프롤로그 시퀀스는 훌륭한 앙상블 순간이었습니다. 주고받는 농담이 너무 좋고, 그것은 배우들이 무대 연극처럼 연기하도록 만드는 데서 비롯됩니다.
그들의 공연에서 등장한 캐릭터들을 봤을 때 그들은 어떤 반응을 보였나요?
피아네차: 정말 멋진 점은 사람들을 편안하게 하기 위해 그들의 퍼포먼스를 그들의 몸에 붙일 수 있다는 것입니다. 실시간으로 게임을 진행하므로 팔을 움직이면 게임 속 캐릭터가 팔을 움직이는 모습을 볼 수 있습니다. 팔. 특히나 이런 걸 해본 적이 없는 배우라면, 한 번만 멋진 연기를 하면 되기 때문에 굉장히 자유로운 면도 있어요. 정지하고, 장면을 다시 조명하고, 카메라 위치를 변경하고 모든 작업을 다시 수행할 필요가 없습니다. 그냥 “훌륭한 성능! 넌 끝났어.” 왜냐하면 우리가 관심을 갖는 것은 배우의 연기뿐이기 때문입니다. 카메라와 조명 등은 나중에 알아낼 수 있습니다.
인버신: 테이크를 함께 연결하는 기능은 빠르게 촬영할 수 있는 자유를 제공하고 배우, 감독, 팀도 공연에 대한 사고방식을 유지할 수 있도록 해줍니다. 전통적인 세트에서는 앞뒤로 이동하며 조명과 카메라 등을 변경하고 시작하고 중지합니다. 때때로 그것은 사람들을 그 순간에서 벗어나게 만듭니다. 이를 통해 모든 사람이 실제로 그곳에 머물 수 있습니다.
Masquerade와 같은 시스템이 영화와 게임을 진행하는 것을 어디에서 보시나요? 영화와 게임의 어떤 미래를 만들어가고 있나요?
피아네차: 나는 단지 그 대화형 내러티브 공간이 폭발하는 것을 보고 싶을 뿐입니다. 게임과 시각 효과라는 두 측면 모두에서 많은 사람들이 두 가지 모두를 좋아합니다. 그리고 이것은 그것들을 매우 훌륭한 방식으로 혼합합니다. 하지만 저에게 정말 멋진 점은 이 물건을 디지털 방식으로 만들어서 Hackett's Quarry의 캠프장이 영원히 존재한다는 것입니다. 그들이 어느 시점에 그 세계를 다시 방문하고 싶다면 그렇게 할 수 있습니다. 왜냐하면 디지털이기 때문입니다. 다시 현장 촬영 허가를 받거나, 세트를 재구성하거나, 야간 촬영을 계획하는 등 모든 것이 디지털이기 때문에 걱정할 필요가 없습니다. 모든 것이 거기에 있습니다. 돌아가서 컴퓨터를 다시 켜십시오.
인버신: 특히 DLC의 기회는 엄청납니다. 자산이 모두 있으므로 앞으로 진행하면서 이런 종류의 반복 작업을 수행할 수 있으며 동일한 캐릭터를 사용하여 다른 에피소드나 챕터에 걸쳐 비용을 상각할 수 있습니다. 두 달에 한 번씩 각 에피소드가 발생하는 공포 시리즈를 만들 수 있으며, 살거나 죽고 변화하는 캐릭터 밴드를 중심으로 구축됩니다. 따라서 영화적, 대화형 내러티브의 잠재력을 쉽게 볼 수 있고 매우 강력합니다. 우리는 이제 막 시작했습니다.
초대형 게임과 2K 채석장 현재 Windows, PlayStation 4, 플레이스테이션 5, Xbox One 및 엑스박스 시리즈 X/S.
편집자의 추천
- 해파리와 신세기 에반게리온이 어떻게 Jordan Peele의 Nope의 VFX를 형성했는지
- Jurassic World Dominion의 VFX가 오래된 공룡을 다시 새로운 공룡으로 만든 방법
- Ms. Marvel의 VFX 뒤에 숨겨진 만화, 색상 및 화학 물질
- 시각 효과로 Snowpiercer의 얼어붙은 세계를 만든 방법
- 시각 효과가 맨해튼을 HBO DMZ의 전쟁터로 만든 이유