“말해야지 엘든 링 결국에는 재미가 훨씬 덜해집니다.”
내용물
- 림그레이브
- 메드필드
- 에글레이 사원
- 부시윅
- 무너져가는 파룸 아줄라
- 클린턴 힐
- 땅 사이
추천 동영상
2022년 5월 24일에 내 친구 Andrew Thomas가 다음을 통해 나에게 핑을 보냈습니다. 페이스북 그 메시지로 채팅하세요. 내가 출시를 검토하기 위해 2월의 정신없는 한 주 동안 게임의 대부분을 몰아넣은 동안 Andrew는 아무렇지도 않게 게임에 접속하고 그 과정에서 관찰한 내용을 나에게 보냈습니다.
나는 게임에 대한 Andrew의 의견을 존경했습니다. 그는 모션 제어 미로 게임이라는 두 가지 타이틀을 개발한 비디오 게임 제작자였습니다. 롤 제어 그리고 삼중 스핀 온 악마 단검 제목이 붙은 곤봉 — 그래서 우리는 게임 디자인에 관해 자주 이야기를 나눴습니다. 그는 게임을 건설적으로 분해하는 것을 좋아했으며 특히 Souls 시리즈를 좋아했습니다.
한 시간 동안 게임의 치명적인 단점을 분석하면서 나는 이기적인 옹호감을 느꼈다. 나의 비판적인 입장 엘든 링 동료들이 이 작품을 세대를 대표하는 걸작으로 칭찬하면서 제가 외부인이 된 것 같은 느낌을 받았습니다. 내가 심술궂은 냉소주의자가 된 걸까? Andrew의 공유된 비평은 내가 그렇지 않았다는 것을 나에게 확신시켰고, 한 시간 만에 몇 달 간의 조용한 불안감을 녹였습니다.
그것이 내가 그와 나눈 마지막 대화 중 하나였습니다. 일주일 후인 6월 1일, 그는 브루클린에서 SUV에 치여 사망했습니다. 그 사람은 절대 끝내지 않을 거야엘든 링.
앤드류의 갑작스러운 죽음은 무한한 잠재력으로 가득 찬 아름다운 삶의 끝에 추악한 검은 얼룩을 남겼습니다. 슬픔을 이겨내려고 애쓰던 중, 마지막 대화는 엘든 링 배경에 어렴풋이 보였다. 나는 그가 게임을 끝내지 못했다는 사실에 화를 내지 않았습니다. 사실, 그가 게임을 끝내지 못한 것이 아마도 더 나았을 것입니다. 하지만 종결감을 얻으려고 애쓰면 애쓸수록 나는 그 사실을 더 많이 깨달았습니다.
림그레이브
엘든 링 조용한 긴장감으로 열립니다. 초강력 접목된 후예를 상대로 불운한 보스전을 벌인 후, 변색된 영웅이 축축한 동굴에서 얼굴을 눕힌 채로 깨어납니다. 나는 Dark Souls 팬들에게 친숙한 음울한 일련의 복도를 횡단한 다음 칠흑같이 어두운 통로를 통해 올라가기 시작하는 엘리베이터 리프트에 올라섰습니다. 그것은 마치 산도를 통과하는 것과 같습니다. 반대편에서 어떤 삶이 나를 기다리고 있을지 전혀 확신할 수 없습니다.
꼭대기에서는 금속 문을 향해 계단을 올라가는 것 외에는 선택의 여지가 없습니다. 강한 힘으로 바닥부터 들어 올리면 꽝 소리가 나면서 열립니다. 썽크. 문턱을 넘으면 세상 전체가 변합니다.
마치 내게 다가오는 듯한 칙칙한 돌의 질감은 녹색과 금색의 홍수 속으로 발을 디디자 내 뒤로 사라진다. 나의 새 집인 Limgrave를 소개하는 타이틀 카드가 화면에 깜박입니다.
이것이 대조의 순간이다. 엘든 링의 오프닝은 정말 숨이 막힐 정도입니다. 밀실 공포증의 전주곡은 상당히 변합니다. 표준 오픈 월드 소개 계시로. 나는 카타콤바를 나와 이제 자유의 벼랑에 서 있습니다. 마치 새로 발급된 면허증과 연료가 가득 찬 탱크를 가진 16세 소년처럼 말입니다. 그것은 마비되는 광경이며 플레이어는 회화적인 풍경이 그들을 덮칠 때 엄지손가락이 컨트롤 스틱에서 잠시 떨어지는 것을 느낄 수 있습니다. 언덕은 눈이 볼 수 있는 한 멀리 굴러가고, 거대한 황금색 나무인 Erdtree가 머리 위에 매달려 있어 그 뒤에는 The Lands Between이 얼마나 더 펼쳐져 있는지 궁금해집니다.
그 문 너머에는 어떤 모험이 기다리고 있을지 모르지만, 그 순간에는 세상이 무한한 것처럼 느껴집니다. 거기에도 끝이 있을 수 있을까?
메드필드
나는 앤드류와 너무 오랫동안 친구였기 때문에 우리가 처음 만났을 때 당신에게 말할 수 없었습니다. 어느 시점에서 나는 사람들에게 4학년 때라고 말하기 시작했는데, 우리 둘 다 그것에 대해 서로 사실을 확인하지 않을 만큼 충분히 오래 전인 것 같았습니다. 그가 죽은 후, 나는 우리 우정의 길이를 과소평가했다는 사실을 알게 되었습니다. 그의 어머니는 그가 유치원에서 집으로 돌아와서 그가 만난 멋진 아이인 Giovanni에 대해 이야기했던 이야기를 기억했습니다. (야, 나는 사람이 아닌 게임에 대한 그의 판단을 존중한다고 말했다.)
우리 둘 다 매사추세츠의 메드필드(Medfield)라는 작은 마을에서 자랐습니다. 그곳은 주 전역에서 “메드포드가 아님”으로 가장 잘 알려진 곳입니다. 그것은 명성에 대한 유일한 창의적인 주장은 월트 디즈니가 우연히 우리 마을을 좋아했고 그의 회사의 고전 중 일부에서 우리 마을에 대한 언급을 퍼뜨렸다는 것입니다. 영화. 예를 들어, 1961년의 곳입니다. 멍하니 있는 교수 유명하게(글쎄, 작업할 마을 퀴즈 사실이 거의 없는 Medfieldians 사이에서 유명함) 발생합니다.
바닐라 마을에서 자라는 두 명의 괴상한 아이들로서 앤드류와 나는 빠르게 친구가 되었습니다. 1990년대에 비디오 게임을 좋아하는 두 아이가 만났을 때 이런 일이 일어날 수밖에 없었습니다. 사실, 게임 저널리즘에 대한 나의 최초의 기억은 Andrew에게서 나왔습니다. 내 생각엔 실제로 4학년이었을 때 Andrew는 방금 나온 새로운 비디오 게임에 대해 학급 신문에 짧은 광고문을 썼습니다. 젤다의 전설: 시간의 오카리나. 나는 Zelda에 대해 들어본 적이 없었지만 그의 짧은 글은 나를 놀라게 했습니다. 몇 개의 짧은 문단을 통해 그는 게임에서 웅대하고 불가능한 성취처럼 느껴지는 그림을 그렸습니다. 그 후 몇 년 동안 게임의 스크린샷만큼 많이 볼 수는 없었지만 그럴 필요는 없었습니다. 나는 그것이 어떻게 생겼는지 정확히 알고있었습니다.
Andrew와 나는 대부분 우리의 창의적인 성격 때문에 유대감을 형성했지만 그의 두뇌는 내가 이해할 수 없는 속도로 작동했습니다. 우리 둘 다 매체가 무엇이든 무엇이든 만들려는 추진력이 있었습니다. 우리의 창의적인 동맹은 초등학교 때 점점 늘어나는 친구들과 함께 부모님의 캠코더로 촌극을 촬영하기 시작하면서 시작되었습니다. Andrew의 가장 상징적인 일련의 작품에서 그는 빈티지 인형극을 조종했습니다. 씰랩 2020 그는 일련의 구피 슬랩스틱 코미디를 통해 Frank Zappa라고 불렀던 액션 피규어입니다. 그의 작업을 보면서 나는 그를 짐 캐리 같은 코미디 천재와 같은 수준으로 여겼다.
Medfield는 빈 캔버스였고 나는 그가 잡을 수 있는 모든 도구를 사용하여 우리 주변을 채우는 것을 보았습니다.
세상이 커질수록 앤드류의 재능이 더욱 확장되는 것을 보았습니다. 그의 영화는 더욱 정교해졌고 실사 영화로 옮겨갔습니다. 그가 전문적으로 안무한 뮤직 비디오 같은 싸움 장면 중 하나에서 나는 배드민턴 라켓을 들고 정부 암살자와 맞서 싸우는 남자 역을 맡았습니다. 고등학교를 졸업할 무렵, 그의 최고의 성취는 다음과 같은 형태로 나타났습니다. 꿈들, 꿈의 유동적이고 변덕스러운 성격을 포착하려는 초현실주의 선집 영화입니다. 한 번도 내 마음을 떠나지 않은 장면에서 Andrew는 물 위를 걷고 있는 듯한 착각을 불러일으키는 홍수가 난 거리에서 우리 친구 중 한 명을 촬영했습니다. 카메라 필터로 인해 거리 주변 식물의 색상이 왜곡되어 거리에 있는 것처럼 보이는 부자연스러운 색상을 갖게 되었습니다. 아름답고 초자연적인 풍경 — 내가 10년 뒤에 보게 될 풍경과 다르지 않은 풍경 림그레이브.
Andrew의 창의력에는 한계가 없었습니다. 그의 어린 시절 낙서는 미술 작품이 되었고, 펑크 음악에 대한 그의 사랑은 우리의 진정한 아과사우루스(Aguasaurus)라고 불리는 파괴적인 암석 프로젝트와 형태에 대한 그의 매력은 그를 뛰어난 천재로 만들었습니다. 조각가. 주변 세계와 더 많이 소통할수록 그는 더 많은 실험을 하게 되었습니다. 세상에 가지고 놀 수 있는 것이 너무 많은데 왜 자신을 하나의 기술 세트로 제한합니까? Medfield는 빈 캔버스였고 나는 그가 잡을 수 있는 모든 도구를 사용하여 우리 주변을 채우는 것을 보았습니다.
에글레이 사원
내 중간쯤에 엘든 링 플레이를 하면서 저는 미로 같은 화산 장원 깊은 곳에 숨겨진 교회인 Eiglay 사원으로 왈츠를 추었습니다. 그것이 제가 게임을 플레이하는 방식에 전환점이 될 것이라는 사실은 전혀 몰랐습니다. 대성당처럼 넓은 공간에 들어갔을 때 나는 다음 중 한 사람과 마주쳤습니다.
나는 Godskin Noble과 싸우는 데 몇 시간을 보냈지만 거의 진전이 없었습니다. 그의 엄청난 공격을 피하는 데 필요한 타이밍을 도저히 잡을 수 없었기 때문에 매번 죽음은 이전보다 더 실망스러웠습니다. 게임을 리뷰하지 않았다면 그냥 종료했을 수도 있습니다. 30시간 동안 The Lands Between을 돌아다니며 강력한 적들을 쓰러뜨린 후에도 나는 왜 성장하지 못하는지 이해할 수 없었습니다. 나는 어떤 기술도 보유하지 않았나요? 나는 Limgrave에 처음 발을 디뎠을 때와 마찬가지로 무기력함을 느꼈고, The Lands Between은 무한한 잠재력의 공간이라기보다는 결코 끝나지 않는 실패의 지루한 도전장처럼 보였습니다.
절박한 순간에 나는 내 성격을 어떻게 구축했는지 살펴 보았습니다. 내 능력치 분포는 무질서했고 나는 다시 생각하지 않고 가장 높은 방어구를 장비했습니다. 하지만 가장 저주스러운 것은 내 캐릭터가 그 열린 지하실에서 깨어났을 때 손에 쥐고 있던 것과 동일한 시작 창을 여전히 사용하고 있다는 것입니다. 이 시점에서 나는 그것을 업그레이드하는 데 너무 많은 귀중한 자원을 소비했기 때문에 그것을 버리는 것이 노력 낭비처럼 느껴졌습니다. 아마도 제가 겪고 있는 문제는 게임에 관한 것이 아닐 수도 있습니다. 아마도 나는 안전지대에서 벗어나 실험을 하기에는 너무 겁이 났을 것입니다. Andrew에게서 배워야 할 교훈이었습니다.
Godskin Noble과의 전투는 마치 다른 붓으로 그림을 그리는 것처럼 완전히 새로운 느낌이었습니다.
나는 인벤토리에 들어가 스크롤을 내리기 시작했다. 내가 집은 무기들 모험하는 동안 금방 잊어버렸어요. 휘어진 검이 내 눈길을 끌었다. 내가 장비한 것에 비해 높은 스텟과 뚜렷한 형태 때문이었다. 나는 그것을 던져서 근처의 몇몇 투덜거리는 소리에 대한 좌절감을 없애고 회전 슬래시 공격을 사용하여 피자 즈로 그들을 닦아냈습니다. 응, 그럴 거야.
내 플레이 스타일이 즉시 변했습니다. 약한 창으로 멀리서 조심스럽게 적을 찌르는 대신, 빠른 참격으로 원을 그리며 춤추고 있었다. Godskin Noble과의 전투는 마치 다른 붓으로 그림을 그리는 것처럼 완전히 새로운 느낌이었습니다. 몇 번의 시도 끝에 새로운 스킬의 뉘앙스를 즉석에서 익히면서 나는 그 거대한 괴물을 쉽게 쓰러뜨렸습니다.
나는 갑자기 활력을 느꼈다. Lands Between은 변하지 않았지만 그것에 대한 나의 관점은 바뀌었습니다. 내 실수는 그것을 정복해야 할 정적인 세계로 본 것입니다. 대신, Medfield는 제가 자라면서 가졌던 창의적인 샌드박스였습니다. 나는 단지 앤드류의 눈을 통해 그것을 보아야만 했습니다.
부시윅
대부분의 사람들이 대학에 진학하면 자연스럽게 고등학교 친구들과 멀어지게 됩니다. Medfield 갱단의 경우와는 거리가 멀었습니다. 운명에 따라 우리 중 몇몇은 대학 졸업 후 뉴욕으로 이주하여 브루클린의 한 동네인 부시윅에서 재회했습니다. Andrew와 나는 몇 년 동안 룸메이트가 되어 낡은 침실 2개짜리 아파트에서 함께 살았고, 세 번째 친구는 거실의 접이식 소파에서 자고 있었습니다.
이사를 한 후에도 우리의 삶은 계속 얽혀 있었습니다. 내가 4년 동안 일했던 직장에서 해고되자 Andrew는 즉시 자신이 일했던 3D 프린팅 스타트업에서 커뮤니티 관리자로 일할 자리를 추천했습니다. 우리는 곧 전문적으로 창의적인 동맹을 이어갈 동료가 되었습니다.
나는 더 이상 형편없는 스타트업에서 일하고 싶지 않다.
우리 둘 다 경력의 전환점에 도달했고, 그 공유된 궤적을 통해 우리는 더 가까워졌습니다. 3D 프린팅 작업을 하기 전에는 웹사이트 품질 보증 분야에서 6년을 보냈습니다. Limgrave에서 랜싱을 하던 시절과 마찬가지로 나는 장기간 사용하고 싶지 않은 기술을 연마하고 있었습니다. 나는 앤드류도 비슷한 입장에 있다는 것을 알고 있었지만, 그는 회사 직원의 15%와 함께 수요일 아침에 무의식적으로 해고된 후에야 그 자신을 완전히 받아들이려고 했습니다.
그 후 몇 년 동안 나는 Andrew가 자신의 다양한 기술이 어떻게 궁극적으로 정점에 도달하기를 원하는지 검토하는 것을 지켜보았습니다. 그는 조각 경력이 있는 예술가이자 커뮤니티 구축 전문가였으며, 비디오 게임에 대한 자신의 사랑을 더욱 탐구하기 시작했습니다. 그는 하루아침에 개발자가 되어 게임의 프로토타입을 만들었습니다. 롤 제어, 플레이어가 밸런스 보드 컨트롤러를 사용하여 공을 제어할 수 있는 곳입니다. 원시적인 실험으로 시작된 것이 Andrew가 자신의 무제한적인 상상력을 반영하는 프로젝트를 만들기 시작하면서 곧 그의 주요 초점이 되었습니다.
게임 산업은 Andrew의 기술과 열정이 혼합된 바구니를 위한 비옥한 기반으로 밝혀졌습니다. 그의 고전적이고 놀라운 움직임 중 하나는 뉴욕시 인디 게임 디자인 현장의 모임 장소 역할을 하기 위해 공동 창립한 Discord 서버에 갑자기 나를 초대한 것입니다. 처음에는 그가 일주일만 지나면 잊어버릴 것이라고 생각했는데, 가까운 사람들과 함께 번성하는 커뮤니티로 꽃을 피웠습니다. 1,000명의 회원 — 개발자, 아티스트, 오디오 엔지니어, 심지어 Andrew가 무슨 일을 하는지 보고 싶어하는 친구들까지 에게.
Andrew는 프로젝트를 시작했다가 최종 형태에 도달하기 직전에 중단하는 것으로 악명이 높았습니다. 나는 그가 몇 달 동안 오리지널 보드 게임의 프로토타입을 만들고 플레이 테스트를 했던 것을 기억합니다. 테라스, 마침내 그가 그것을 작동시키는 방법을 깨뜨린 것처럼 느껴지면 그는 다음 아이디어로 달려갈 수 있었습니다. 나를 당혹스럽게 만드는 것은 항상 그에 관한 것이었습니다. 나는 왜 그가 아이디어 하나에 그렇게 엄청난 시간과 노력을 들이고 그 아이디어가 무산되도록 했는지 도무지 이해할 수 없었다.
그의 Discord 서버는 의도적이든 아니든 그가 변화하기 시작했다는 증거였습니다. 수십 년간의 호기심 많은 실험 끝에 Andrew의 다양한 능력은 모두 최종 단계로 향하는 것처럼 느껴졌습니다. 나는 그가 최종 빌드에 집중하는 것을 볼 수 있었습니다. 국내 게임 현장에 대한 그의 영향력은 커지고 있었고, 두 번째 게임을 통해 개발자로서 더 많은 기술을 발휘하고 있었습니다. 곤봉. 만족스럽지 못한 고임금 직장을 그만둔 후, 그는 자신의 다음 단계가 무엇인지 정확히 알지 못했지만 적어도 한 가지 중요한 결정을 내렸다고 말했습니다.
“나는 더 이상 형편없는 스타트업에서 일하고 싶지 않아요.” 그가 나에게 남긴 마지막 말을 적었습니다.
무너져가는 파룸 아줄라
검토 기간 엘든 링 게임 자체만큼이나 용서할 수 없었습니다. 비평가들은 탐험할 거대한 세계가 포함된 100시간짜리 게임을 시험하는 데 일주일이 조금 넘게 남았습니다. 게임 작가들에게는 그렇게 성급한 일정이 너무 흔한 일이지만, 이 기간은 특히 심각했습니다. 우리가 자유롭게 감상을 공유할 수 있는 게임의 금수 조치에 맞춰 리뷰를 게시하고 싶은 사람은 깨어 있는 시간의 대부분을 거기에 보내야 할 것입니다. 그 사실이 더욱 악화되었습니다.
내 한계점은 게임의 마지막 단계에서 발생했습니다. 스토리가 최종 게임으로 마무리되면서 플레이어는 게임 중앙 대륙의 동쪽에 숨겨져 있는 작은 섬인 Crumbling Farum Azula로 이동하게 됩니다. 오픈 월드가 가까워지기 시작하여 플레이어는 섬을 통해 대부분 정해진 경로를 따라 가며 몇몇 보스와 싸워야 합니다. 당신의 긴 여정이 끝나가고 있다.
그리고 그것은 정말 짜증납니다.
바스러지는 파룸 아줄라(Farum Azula)에는 엘든 링의 최악의 보스 만남: 갓스킨 듀오. 아까 나한테 말썽을 피웠던 육신의 귀족 기억나? 그는 의무적인 싸움으로 돌아오지만 그는 혼자가 아닙니다. 그는 본질적으로 마리오의 루이지인 갓스킨 사도와 합류했습니다. 전투에서는 두 가지를 동시에 쓰러뜨려야 하지만, 그것이 충분하지 않은 경우에는 죽인 후에도 재생성되므로 전투 중에 여러 번 쓰러뜨려야 합니다.
개발자들이 성급하게 게임 후반에 충분히 힘든 싸움을 벌이려고 한 것처럼 느껴지는 미친 만남입니다. 몇 시간의 투쟁 끝에 그들을 이길 수 있었지만, Godskin Noble을 이길 때보 다 훨씬 덜 만족감을 느꼈습니다. 캠페인이 나에게 던진 모든 역경을 극복한 후에는 부당한 펀치를 맞은 것 같은 느낌이 들었습니다. 그리고 그 괴로움을 더욱 만든 것은 더 이상 세상으로 모험을 떠나서 그것을 피할 선택권이 없었다는 것입니다. 이것이 끝이었습니다.
Andrew가 자신의 플레이에 대한 자신의 좌절감에 대해 나에게 DM을 보내게 된 것은 게임의 이 섹션입니다. 그는 그 시점까지 분출했습니다. “그렇습니다. 게임의 마지막 호는 밋밋한 느낌입니다.”라고 그는 썼습니다. “새로운 것은 소개되지 않았습니다.”
새로운 것을 시도하는 데 정신이 집중된 Andrew와 같은 사람에게서 나온 것은 완벽하게 이해되는 비평입니다. 엘든 링의 마지막 막은 가장 정적입니다. 플레이어는 오픈 월드에서 빠져나와 이야기를 마무리하고 싶을 때 가라앉거나 헤엄쳐야 합니다. 그 무한한 잠재력이 모두 사라집니다. 마치 오프닝에서 그 칙칙한 지하실로 갑자기 돌아온 것과 같습니다. 문 너머의 열린 세상이 얼마나 더 매력적인지 강조하기 위해 설계된 지하실입니다.
Andrew에게는 아름다운 경험이 끝난 후 깔개를 잡아당기는 일이었습니다. Crumbling Farum Azula는 뭔가 특별한 것을 만들어가는 것처럼 느껴지는 게임의 잔인하고 좌절스럽고 매우 불만족스러운 결말입니다. "내 생각에는 게임이 처음에 너무 많은 자유를 주는 것 같아요. 그리고 다시는 그 러시를 전달할 수 없습니다."라고 그는 썼습니다.
클린턴 힐
2022년 6월 1일, 내 휴대폰에 알림이 떴습니다. 고등학교 친구 모임으로 구성된 페이스북 메신저 채팅에서 온 메시지였습니다. 우리 친구 중 한 명이 @everyone 태그를 사용하여 모두를 한자리에 모았습니다. 잠시 멈췄다가 무뚝뚝한 후속 조치가 이루어졌습니다. “앤드류가 사고를 당했어요. 그는 성공하지 못했습니다.”
원하지 않는 경우 다음 단락을 건너뛰어도 됩니다. 비극의 자세한 내용.
오후 어느 날, Andrew는 베스파 스쿠터를 타고 브루클린의 클린턴 힐 지역을 지나가고 있었습니다. 그는 밝은 오렌지색 안전 조끼를 입고 있었고 도로 규칙을 준수하면서 빨간불에 멈췄습니다. 기다리던 중 갑자기 SUV에 추돌당해 자전거에서 보도로 내던져졌습니다. 당시 마약에 취한 상태에서 무면허 차량을 운행하던 운전자는 사건 발생 후 속도를 줄이려 했으며, 앤드류를 차량 아래에 가둬놓고 여러 대를 끌고 다녔던 것으로 알려졌습니다. 피트. 그는 지역 감리교 병원으로 옮겨졌으나 사망 선고를 받았다.
그의 과거의 모든 부분이 합쳐져서 그의 더 큰 목적처럼 느껴졌습니다.
6개월 동안 이 글을 쓰기 위해 용기를 모은 후에도 나는 앤드류의 이야기의 끝을 종이에 그리는 것이 얼마나 깊은 불만족을 느낄지 아직 미처 깨닫지 못했습니다. 나는 그가 거의 30년 동안 성장하고 발전하는 것을 보았습니다. 2022년까지 그의 과거의 모든 부분이 합쳐져 그의 더 큰 목적처럼 느껴졌습니다. 그의 어린 시절 리뷰 시간의 오카리나, 대학에서의 조각 공부, 커뮤니티 관리 업무, 그의 작업 롤 제어 — 이자형각각은 Andrew의 마지막 걸작으로 가는 길에 또 다른 붓질처럼 느껴졌습니다.
대신 나는 집으로 돌아와 어렸을 때 다니던 교회에 가서 그의 열린 관 옆에 조용히 앉아 아주 짧은 마지막 순간을 보냈다. Medfield는 Crumbling Farum Azula가 되었습니다.
땅 사이
만족스러운 엔딩은 달성하기가 매우 까다로울 수 있으며, 특히 추진력에 의존하는 액션 게임에서는 더욱 그렇습니다. 때로는 엄청난 시간에 걸쳐 지속적인 확대가 필요하기 때문에 점점 더 커지는 대신 단순히 밋밋해지는 게임 후반 순간으로 이어질 수 있습니다(참조: 바이오쇼크 인피니트예를 들어 의 기괴한 타워 디펜스 세트 피스).
해부하다 엘든 링, Andrew는 오픈 월드 장르에 내재된 훨씬 더 근본적인 결함을 확인했습니다. 그가 본 문제야 젤다의 전설: 야생의 숨결, 그리고 고전적인 앤드류 방식으로 그의 설명은 미술적 은유로 완성되었습니다.
“그것은 빈 캔버스의 추상적 표현주의 문제입니다.” 그는 우리의 마지막 대화에서 썼습니다. "첫 번째 제스처는 가장 크고 대담하며 나머지는 공간을 채우는 것입니다."
엘든 링의 가장 큰 스트로크는 가장 기억에 남는 스트로크입니다. 림그레이브에 처음 발을 디딘 순간. 상자를 열다가 갑자기 완전히 외계인인 카엘리드에게로 이동되는 순간. 엘리베이터 리프트를 밟고 지하 세계 전체를 발견하는 순간. 그 입이 떡 벌어지는 시퀀스는 이른 시간을
그러나 캔버스를 대담한 페인트로 더 많이 덮을수록 나중에 작업해야 하는 공간은 줄어듭니다. 모험이 끝날 무렵에는 제작자가 거의 완성된 걸작으로 돌아가 세부 작업을 채우는 것처럼 느껴집니다. 그것은 예술 과정에서 중요한 부분이지만 (앤드류가 말했듯이) 가까이서 경험하는 것은 "훨씬 덜 재미 있습니다".
플레이한 이후로 엘든 링 지난 2월, 나는 그것에 대해 조용한 분노를 품고 있었습니다. 그것은 출시된 지 한 달 만에 갑자기 사랑하는 사람의 죽음으로 인해 더욱 악화되었습니다. 그 시절을 생각하면 갑자기 슬픔에 잠깁니다. 왜 이 무한한 경험이 그토록 잔인하고 절망적인 피날레로 마무리되어야만 했을까요? 결코 오지 않을 투쟁에 대한 보상을 바라며 이 세상에서 그렇게 많은 시간을 소비하는 것이 무슨 의미가 있습니까? 나는 The Lands Between을 통한 여행을 너무나 좋아했지만 결국 그것을 삼킬 연기를 통해 한때 황금빛 Erdtree를 보려고 노력했습니다.
앤드류는 항상 나보다 더 분별력이 있었고 일부 사람들에게는 실존적 위기가 될 수 있는 일을 단순한 제쳐두기로 요약하는 재미있는 방법을 가지고 있었습니다. “나는 게임에 100시간을 투자해도 괜찮습니다.”라고 그는 썼습니다. “충분히 길어요.”
당시에는 그 12개의 단어가 나에게 우스꽝스러운 비웃음처럼 느껴졌지만, 이제는 그것이 그의 전체 세계관을 여는 열쇠라는 것을 깨달았습니다. Andrew는 자신이 좋아했던 대담한 몸짓으로 자신의 삶을 채웠습니다. 나중에 각 색상이 어떻게 섞일지 걱정하기보다는 지금 그림을 그릴 때만 나타나는 그런 종류의 행동입니다. 그는 가치를 찾기 위해 각 표시를 끝까지 따라갈 필요가 없었습니다. 나는 그가 살아 있는 동안에는 그 철학을 이해할 수 없었습니다. 그래서 나는 +14 초보용 창을 들고 아이글리 신전을 돌아다니게 된 것 같다.
내가 겪는 어려움 엘든 링 Andrew와의 관계는 폐쇄적입니다. 나는 두 가지 모두를 계속 바라보며 잊혀지지 않을 정도로 해결되지 않은 이야기에 깔끔한 마침표를 찍을 어떤 종류의 최종성을 위해 노력합니다. 이제 우리의 마지막 대화를 되돌아보면 앤드류가 세상을 떠나기 일주일 전에 나에게 그런 대답을 했다는 것을 깨달았습니다. 나는 존재하는 100시간에서 평화를 찾기보다는 존재하지 않는 시간에서 계속 의미를 찾고 있습니다. Andrew에 대한 모든 기억은 처음으로 그 금속 문을 들어올리고 Limgrave의 문턱을 넘는 것처럼 느껴집니다. 경이로움, 기쁨, 사랑 - 이 모든 것이 녹색과 금색의 물결처럼 프레임 속으로 흘러 들어옵니다. 여행의 끝이 어디인지는 알지만, 나는 언제나 The Lands Between에서 친구를 찾을 것입니다.
“지금 일어나라, 변색된 자들아. 너희는 죽었으나 아직 살아 있느니라.”
편집자의 추천
- Armored Core VI는 Elden Ring FromSoftware 이후의 기대에 부응합니다.
- 중간계의 영웅들은 반지의 제왕 캐논을 가지고 노는 것을 두려워하지 않습니다
- 반지의 제왕: 중간계의 영웅들: 출시일 추측, 예고편, 게임플레이 등
- Elden Ring의 첫 번째 DLC인 Shadow of the Erdtree가 개발 중입니다.
- Wordle의 거친 해: New York Times는 현상의 큰 2022년을 분석합니다.