비디오 게임 보존은 계속해서 게임 산업에서 가장 힘든 주제 중 하나입니다. 게이머들은 기업이 출시한 게임을 보존해야 한다는 데 동의하겠지만 실제로는 그렇지 않습니다. 새로운 연구에서 Video Game Industry Foundation에서 주최한 조사에 따르면 2010년 이전에 출시된 비디오 게임의 13.27%만이 2023년에 인쇄됩니다. 비디오 게임 산업 재단(Video Game Industry Foundation)에 따르면 이는 무성 영화 및 2차 세계 대전 이전 오디오 녹음과 동등한 가용성 수준입니다. 게임과 같이 대중적이고 재정적으로 성공한 것을 위해서는 업계가 더 잘해야 합니다.
내용물
- 열악한 보존 상황
- 보존을 위한 현재의 노력
- 게임 보존의 미래
게임 산업의 최근 보존 노력은 약간의 개선을 보여줍니다. 같은 게임 아타리 50 Limited Run Games의 7월 12일 쇼케이스에서 게임 재출시를 위한 새로운 표준을 설정하고 있습니다. 많은 레트로 타이틀을 강조했습니다., 좋고 나쁨 모두 회사의 Carbon Engine 덕분에 다시 출시될 것입니다. 게임 산업이 진정으로 보존 및 게임 가용성을 진지하게 받아들이기까지는 갈 길이 멀고 게임 산업이 그 통계를 개선하기 위해 해야 할 일이 많습니다.
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열악한 보존 상황
그 13.27% 통계와 Nintendo 3DS 및 Wii U eShops 종료, 게임 보존이 왜 그런 문제인지 대부분이 이해하기에 충분해야 합니다. 게임은 많은 사람들의 삶에서 중요한 부분입니다. 그러나 사람들을 즐겁게 하거나 영감을 주거나 다른 방식으로 도움이 되었을 수 있는 많은 게임은 그렇지 않습니다. 사람들이 불법 복제나 기타 방법을 사용하지 않고 플레이할 수 있을 만큼 공식적으로 잘 보존되어 있습니다. 해결 방법. 그러나 처음에 이러한 문제를 일으키는 원인은 무엇입니까?
"역사적 게임의 가용성은 일반적으로 제한적인 것으로 이해됩니다." VGHF의 연구 설명. “이는 기술적 제약, 복잡한 권리 문제, 권리 보유자의 무관심, 디지털 유통 플랫폼의 장기적 변동성을 포함한 다양한 요인 때문입니다. 이 문제의 규모는 게임에 액세스하려는 모든 사람에게 골칫거리입니다.”
영화나 음악과 마찬가지로 라이선스 문제로 인해 많은 게임이 목록에서 삭제되고 재출시되지 않을 수 있습니다. 여기에는 비즈니스 측면도 있습니다. 게임을 다시 출시하는 데 필요한 투자만큼 수익이 창출될까요? 그런 다음 디지털 재출시되면 다시 사용할 수 있게 된 디지털 매장이 영원히 존재한다는 보장이 없습니다.
오래된 게임을 상업적으로 보존하는 데 걸림돌이지만, 조직의 로비 엔터테인먼트 소프트웨어 협회와 같이 현재 VGHF와 같은 조직이 아카이빙하는 것을 막고 있습니다. 계략. VGHF의 연구에 따르면 ESA는 게임을 보존하려는 업계의 과거와 현재의 노력이 만족스럽고 그들이 보유한 게임과 프랜차이즈를 보존하는 방법을 결정하는 것은 개별 회사에 달려 있습니다. 에 대한 권리. 하지만 ESA의 잘못만은 아닙니다. VGHF의 보고서는 이것이 전체 산업의 실존적 문제라고 말합니다.
“역사적인 게임 가용성 문제는 모든 플랫폼 생태계와 기간에 걸쳐 널리 퍼져 있습니다. 단일 회사 또는 플랫폼 소유자는 이러한 현실에 대해 책임이 없습니다. 이것은 비디오 게임의 전체 매체에 대한 위기입니다.”라고 VGHF의 연구는 말합니다.
보존을 위한 현재의 노력
게임 역사를 즐기고 게임 보존을 지원하는 사람들은 여전히 업계의 명백한 단점을 볼 수 있습니다. 보존 분야에서 최근 몇 년간 긍정적인 발전이 게임 보존의 상업적 측면에 도움이 될 수 있습니다. 개선하다. 오래된 게임의 리마스터 버전은 그 어느 때보다 더 흔하게 느껴지며 품질 기준은 계속 높아지고 있습니다. 지난해 디지털 이클립스의 Atari 50: 기념일 축하 컬렉션은 본질적으로 Atari의 역사에 대한 재생 가능한 박물관 역할을했으며 스튜디오는 가라테카 만들기, 최초의 게임 제작에 관한 플레이 가능한 다큐멘터리 페르시아의 왕자 제작자 조던 메크너.
Nintendo 측에서 회사는 Nintendo Switch Online 라이브러리를 다음과 같이 계획하고 있습니다. 향후 시스템과 호환 가능, 그리고 슈퍼마리오 롤플레잉WiiWare가 종료된 후 어떤 것에서도 쉽게 사용할 수 없었던 는 올해 말에 리메이크됩니다. 그러다 7월 12일, Limited Run Games의 생중계 Gex, Clock Tower, 톰바!, 오션 소프트웨어의 쥬라기 공원 게임, 그리고 더. 그 발표는 모두 훌륭했고 쇼를 가치있게 만들었지 만 Gex 또는 Clock Tower와 같은 시리즈는 보존하기에 충분히 주목할 만하다고 주장 할 수 있습니다. 위험에 처한 것은 잘 알려지지 않았거나 사랑받지 못한 게임입니다.
그러나 그 라이브스트림은 또한 게임 산업이 게임의 품질에 관계없이 게임에 경의를 표하고 다시 출시하는 데 점점 더 능숙해지고 있음을 보여주었습니다. Arzette: Faramore의 보석 Philips CD-i를 위한 두 개의 끔찍한 Zelda 게임에 경의를 표하는 완전히 새로운 게임입니다. 이 논의와 더 관련이 있는 것은 배관공은 넥타이를 매지 않는다, 악명 높은 1990년대 PC 및 3DO 게임으로 올 9월 게임을 리마스터하고 오디오 해설, 비디오 인터뷰 기능 등을 추가한 Definitive Edition 패키지. 비디오 게임 산업은 회사가 나쁜 것만큼 좋은 것에 경의를 표하는 것이 괜찮다는 것을 인식하는 지점에 도달했습니다.
Limited Run은 경우에 따라 한 단계 더 나아가기도 합니다. 회사에서 공개한다고 밝혔습니다. Shantae Advance: 위험한 혁명 2024년. 그 프로젝트는 사실 취소된 게임보이 어드밴스 플랫포머의 부활이지만 빛을 보지 못한 것입니다. 프로젝트 개발은 2004년에 중단되었지만 개발자 WayForward는 원래 코드를 유지했습니다. 20년이 지난 지금, 원작에 충실한 채 작품을 완성하고 있다. 뿐만 아니라 실제로 작동하는 Game Boy Advance 카트리지에서도 게임을 출시합니다. 우리가 자라면서 좋아했던 게임을 단순히 저장하는 것 이상의 전례 없는 보존 노력입니다.
이전에는 회사에서 이와 같은 프로젝트를 수행하거나 다시 릴리스하는 데 필요한 비용이 그만한 가치가 없기 때문에 이러한 프로젝트를 피하고 싶었을 수 있습니다. 고맙게도 새로운 도구를 사용하면 조금 더 쉬워집니다. 발표된 모든 게임 Limited Run은 독점 탄소 엔진, "다양한 에뮬레이터가 최신 하드웨어와 인터페이스하는 데 도움이 되는 다중 플랫폼 개발 도구"라고 설명합니다. 보다 기술적인 관점에서 엔진의 설명은 다음을 설명합니다. "UI, 렌더링, 오디오, 데이터 관리, 컨트롤러 입력과 같은 기능을 구축하고 콘솔 관련 SDK 기능과 같은 기능을 구축하기 전에 에뮬레이션을 기본으로 사용합니다. 트로피.”
게임을 보존하는 데 필요한 도구와 기술이 개선됨에 따라 점점 더 많은 회사가 원래 품질이나 재정적 실행 가능성에 관계없이 게임을 다시 출시하기 위해 최선을 다할 것입니다.
게임 보존의 미래
Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft 및 Sony와 같은 회사는 10년 전보다 그들의 역사와 백 카탈로그를 더 존중한다는 징후가 있습니다. Limited Run Games의 표현에 따르면 Carbon Engine과 같은 도구는 "희귀하거나 수요가 많거나 더 이상 사용할 수 없는 릴리스에 새로운 생명을 불어넣습니다. 소비자, 보존 전문가 및 개발자가 더 쉽게 접근할 수 있도록 합니다.” 그럼에도 불구하고 VGHF의 연구 데이터에서 알 수 있듯이 해야 할 일이 많습니다. 완료.
“출판사는 다양한 형식, 서비스 및 제품을 통해 역사적인 비디오 게임을 재발행하지만 공동의 노력을 기울입니다. 모든 역사적인 게임의 1/5 미만을 재상용화하거나 다른 방법으로 사용할 수 있도록 했습니다.” 연구 설명합니다. "그 결과, 게임 산업의 과거 산출물의 거의 90%는 빈티지 게임을 구입하지 않고는 접근할 수 없습니다. 값비싼 중고 시장의 하드웨어, 도서관 소장품 직접 방문 … 불법 복제.”
그렇다면 산업은 여기서 어디로 가나 요? 상업적인 측면에서 우리는 Limited Run Games의 Carbon 노력과 잠재력이 그것의 리마스터 및 컬렉션의 성공과 Digital Eclipse는 더 많은 회사가 동일한 작업을 수행하도록 영감을 줍니다. 아카이빙과 관련하여 VGHF는 업계가 도서관 및 아카이브 작업에 더 개방적이어야 한다고 생각합니다.
“모든 미디어 비즈니스와 마찬가지로 게임 산업은 자체적인 상업적 이익을 가지고 있으며 우리는 그들이 역사를 최우선 순위로 삼고 모든 단일 비디오 게임을 보존할 것이라고 기대할 수 없습니다. 누가 그 일을 할 수 있는지 아십니까? 도서관 및 기록 보관소”라고 VGHF 도서관 책임자인 Phil Salvador는 다음과 같이 썼습니다. 비영리 단체의 연구에 대한 블로그 게시물. “그리고 작업을 완료하려면 더 많은 도구가 필요합니다. 우리가 이야기한 것처럼 도서관과 기록 보관소에서 비디오 게임을 더 쉽게 보존하고 연구자들과 공유할 수 있도록 저작권법에 개선 사항이 있습니다.”
소비자로서 우리는 보존을 적극적으로 홍보하는 회사의 노력을 계속 지원할 수 있으며 기업이 이미 만들었고 앞으로 만들 모든 게임을 적극적으로 보존하도록 요청할 수 있습니다. 게임 산업의 일부는 올바른 방향으로 나아가는 단계입니다. 이제 계속 걷기만 하면 됩니다.