VR-ით გამოწვეული კიბერდაავადება შეიძლება ძალიან მალე აღმოიფხვრას

კაგენოვა

იარონ ლანიერი, ადამიანი, რომელმაც შექმნა ტერმინი „ვირტუალური რეალობა“, ყვება ამბავს იმის შესახებ, თუ როგორ 1980-იან წლებში სტივენ სპილბერგს ჰქონდა Lanier-ის ლაბორატორიის დემო რამდენიმე VR ტექნოლოგია Universal Pictures-ის სტუდიის უფროსისთვის. ფილმის აღმასრულებელი იყო მიმღები, მაგრამ ჰკითხა ლანიერს, აავადებდა თუ არა VR ყურსასმენები ადამიანებს. ლანიერმა თქვა, რომ მათ ამჟამინდელ მდგომარეობაში არსებობდა შანსი, რომ შეეძლოთ, მაგრამ რომ ლაბორატორია გააგრძელებდა ამ პრობლემაზე მუშაობას მანამ, სანამ ის აღარ იქნება შეშფოთება.

შინაარსი

  • გამოსავალი ხელთ არის
  • ტვინი ისევ სწორდება
  • სამუშაო მიმდინარეობს

”ბავშვი”, - თქვა სტუდიის აღმასრულებელმა და მიმართა მაშინდელ ოცი წლის ლანიერს. ”თქვენ არ იცით პირველი რაც გართობის შესახებ. მინდა ვნახო სათაურები იმის შესახებ, რომ ჩემი დამლაგებლები ღებინების გამო ტოვებენ თავს“.

რეკომენდებული ვიდეოები

დიდი ანეგდოტია. ის ასევე ხაზს უსვამს განსხვავებას მათ შორის, ვინც VR-ს განიხილავს, როგორც სახალისო, მოკლევადიან ხრიკს და მათ, ვინც მას ხედავს როგორც გრძელვადიან, ღირებულ პლატფორმას სიმულირებული რეალობის გამოცდილებისთვის.

დაკავშირებული

  • Apple Vision Pro-მ VR-ს iPhone-ის მომენტი მისცა
  • Meta Quest 3 ოფიციალურია, მაგრამ Apple ელოდება ფრთებში
  • ახალი გაჟონვა ცხადყოფს, თუ როგორ იმუშავებს Apple-ის VR ყურსასმენი

მარტივად რომ ვთქვათ: თუ ეს პირველია, ღებინება კარგია. თუ ეს უკანასკნელია, რა თქმა უნდა, არა. ადამიანების უმრავლესობა, რომლებიც მუშაობენ VR-ში, ან ყიდულობენ VR ყურსასმენებს, სავარაუდოდ, ამ ორი ვარიანტიდან მეორეს მიმართავენ.

გამოსავალი ხელთ არის

კაგენოვა

სწორედ ეს ხალხია ჯეისონ მაკიუენილონდონის საუნივერსიტეტო კოლეჯის ასტროსტატისტიკისა და ასტროინფორმატიკის პროფესორი და სტარტაპის დამფუძნებელი და აღმასრულებელი დირექტორი ე.წ. კაგენოვა, ცდილობს დაეხმაროს. McEwen-ის სტარტაპმა შექმნა ახალი ალგორითმი, რომელიც ამტკიცებს, რომ შეუძლია დაეხმაროს VR-ით გამოწვეული ბარფის შემცირებას - ან, როგორც ცნობილია, კიბერ ავადმყოფობის შემცირებას.

„ჩემი აზრით, კიბერდაავადება იყო ყველაზე დიდი დაბრკოლება VR-ის ათვისებისთვის“, განუცხადა მაკიუენმა Digital Trends-ს. „ძველ სისტემებს ჰქონდათ ძალიან დიდი შეფერხებები და დაბალი განახლების სიხშირე. ამ ხანგრძლივმა შეფერხებებმა ასევე გამოიწვია კიბერდაავადება. დიდი პროგრესი იქნა მიღწეული 2010-იანი წლების დასაწყისში და შუა რიცხვებში, არსებითად აღმოფხვრა მნიშვნელოვანი შეფერხებები და მნიშვნელოვნად გაიზარდა კადრების სიხშირე. მიუხედავად ამისა, გამორჩეული ტექნიკური დაბრკოლებები დარჩა. კაგენოვაში ჩვენ ვცდილობთ გადავჭრათ მსგავსი პრობლემები, რათა დავეხმაროთ VR-ის მასობრივ მიღებას.

კომპანიის სისტემა, ე.წ კოპერნიკი360, ამსუბუქებს კიბერდაავადებებს თავისუფლების ექვსი გრადუსიანი მოძრაობის 360 გრადუსიან VR გამოცდილებამდე მიყვანით. ეს არის შინაარსი, როგორიცაა 3D ვიდეოები, რომლებიც გადაღებულია სტატიკურ კამერებზე, რომელიც მოიცავს მთელ გარემოს მიმართულებები, რაც მაყურებელს საშუალებას აძლევს ნახოს სცენების შიგნით ისე, რომ მათ იგრძნონ თავი რეალურად იქ.

კოპერნიკი360

მოძრაობის სიმულაციის იდეა, არსებითად, კიდევ უფრო მეტი მოძრაობის დამატება, VR გამოცდილებას, შესაძლოა კონტრპროდუქტიულად ჟღერდეს. ვირტუალურ რეალობაში შეწუხებულ ადამიანს აუცილებლად სჭირდება ნაკლები მოძრაობა, მეტი არა. მაგრამ ეს არ არის ზუსტი. VR დაავადება - რომლის სიმპტომები შეიძლება შეიცავდეს თავის ტკივილს, თავბრუსხვევას და გულისრევას - ითვლება კონფლიქტის გამო სხეულის ვესტიბულურ სისტემას შორის, რომელიც ხელს უწყობს წონასწორობას და სივრცით ორიენტაციას, და ვიზუალურს შორის სისტემა. ერთ-ერთი ასეთი განიცდის მოძრაობას გამოყენებისას VR, ხოლო მეორე არა. სიგნალების ეს შეუსაბამობა არის ის, რაც, სავარაუდოდ, იწვევს მოძრაობის ავადმყოფობას.

ტვინი ისევ სწორდება

„Copernic360-ით, როდესაც მომხმარებელი მოძრაობს ფიზიკურ სამყაროში, მათი მოძრაობა აისახება ვირტუალურ სამყაროში“, - თქვა მაკიუანმა. „მათი ვესტიბულური სისტემა, რომელიც გრძნობს მათ ფიზიკურ მოძრაობას, ემთხვევა იმას, რასაც განიცდის მათი ვიზუალური სისტემა. იმის უზრუნველყოფით, რომ ეს ორი სისტემა დარჩება ჰარმონიაში და არა კონფლიქტში, Copernic360 აღმოფხვრის ვიზუალურ-ვესტიბულურ კონფლიქტს სტანდარტული 360-გრადუსიანი VR გამოცდილებით.

არსებითად, რასაც ის აკეთებს არის A.I. სურათების მორფირება ყოველთვის ასე ოდნავ, მოძრაობის დასამატებლად. ეს ცოტათი ჰგავს იმას, თუ როგორ ხაზავს ანიმაცია „შუამავლები“ ​​დამატებით ჩარჩოებს საკვანძო კადრებს შორის, რათა მოძრაობა უფრო გლუვი ჩანდეს. „შემდეგ მომხმარებელს შეუძლია გადაადგილება რეკონსტრუირებულ სცენაზე და არის ახალი სინთეზური შეხედულებები შემდეგ გადაცემულია ფრენის დროს და ემსახურება მომხმარებელს სცენაზე მათი პოზიციიდან გამომდინარე,” - განაგრძო მაკიუენი.

copernic360 მოქმედებაში

ლონდონის სამეფო ჰოლოვეის უნივერსიტეტის მკვლევარებმა ცოტა ხნის წინ დაასრულეს Copernic360 სისტემა HTC Vive ყურსასმენების გამოყენებით.

„მონაწილეებს ვთხოვეთ სეირნობა და მიმოხილვა ჩაძირულ 360 გრადუსიან VR გარემოში. ელისა ფერეგანუცხადა Digital Trends-ს სამეფო ჰოლოვეის ფსიქოლოგიის განყოფილების აღქმის, მოქმედებისა და გადაწყვეტილების მიღების უფროსმა ლექტორმა. „ჩვენ წარმოვადგინეთ ნეიტრალური VR სცენარი, რომელიც შედგებოდა პლაჟისგან და მონაწილეებს სთხოვეს შეესწავლათ ის დაახლოებით 10 წუთის განმავლობაში. ერთ ექსპერიმენტულ სესიაზე მონაწილეებს ექვემდებარებოდნენ სტანდარტული 360-გრადუსიანი VR, ხოლო მეორე სესიაზე მათ Copernic360. ყოველი ექსპერიმენტული სესიის ბოლოს მონაწილეებს სთხოვდნენ შეავსონ კითხვარი კიბერავადმყოფობის სიმპტომების შესახებ.

მონაწილეებმა განაცხადეს, რომ 33%-ით ნაკლები გულისრევა ჰქონდათ Copernic360-ის გამოყენებისას.

სამუშაო მიმდინარეობს

გასაგებად რომ ვთქვათ, ეს არ არის ყოვლისმომცველი გამოსავალი კიბერდაავადების მოსაშორებლად. VR-ის სხვადასხვა გამოყენება მოითხოვს სხვადასხვა მიდგომას. კიბერ ავადმყოფობის შემცირების გასაღები, როგორც ჩანს, მოიცავს შეცვლილი ან დაკარგული სენსორული სიგნალის სიმულაციას - რომელიც ალტერნატიულად შეიძლება გაკეთდეს ხელოვნური ვესტიბულური სტიმულაციის ან სპეციალური მოძრაობის გამოყენებით პლატფორმები. Copernic360 შექმნილია სპეციალურად 360 გრადუსიანი VR-სთვის, რომელშიც მომხმარებელს შეუძლია გადაადგილება, მაგრამ, როგორც წესი, ვიზუალური ინფორმაცია თვითმოძრაობის შესახებ არ არის დადასტურებული.

„კიბერდაავადებასთან დაკავშირებული მთავარი საკითხი, ჩემი აზრით, ვესტიბულური ორგანოების სიზუსტის დონეა“, - თქვა ფერემ. „[ეს] ადვილი არ არის ვესტიბულური სისტემის მიერ გადაცემული სიგნალების დახვეწილობის მიბაძვა თავის ბრუნვისა და მთარგმნელობითი აჩქარების თვალსაზრისით. [თუმცა,] ეფექტური მრავალსენსორული VR გამოცდილების შემუშავებით, ჩვენ შეიძლება შევძლოთ ამჟამინდელი შეზღუდვების დაძლევა და VR ჩაძირვის გაუმჯობესება.”

ნაშრომი, რომელიც აღწერს უახლეს კვლევას, სახელწოდებით „კიბერდაავადების შემცირება 360 გრადუსიან ვირტუალურ რეალობაში“, არის ხელმისაწვდომია ონლაინ წასაკითხად.

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • Vision Pro SDK მოვიდა. აი, რა არის გამოვლენილი აქამდე
  • Apple-ის Vision Pro ყურსასმენის უფრო იაფ ვერსიას შესაძლოა წლები დაგჭირდეთ
  • Apple-ის VR ყურსასმენს არ აქვს მკვლელი აპლიკაცია, აფრთხილებს ცნობილი გამჟღავნებული
  • Apple-ის 9 ახალი პროდუქტი, რომელიც შეიძლება გამოვიდეს 2023 წელს
  • გაჟონვა ცხადყოფს, თუ როგორ შეიძლება იმუშაოს Apple VR ყურსასმენის ხელით თვალყურის დევნება

კატეგორიები

Ბოლო

ჩემმა შედეგებმა Nvidia-ს სისტემის შეყოვნების გამოწვევამ შოკში ჩამაგდო

ჩემმა შედეგებმა Nvidia-ს სისტემის შეყოვნების გამოწვევამ შოკში ჩამაგდო

შეყოვნება იყო კონკურენტული თამაშების ფოკუსური წ...

Steam Deck-ის მკვლელი აპი არ არის ის თამაში, რასაც მოელით

Steam Deck-ის მკვლელი აპი არ არის ის თამაში, რასაც მოელით

როცა პირველად გავიგე ამის შესახებ ორთქლის გემბა...