過去 10 年間で、シネマティックという言葉はビデオ ゲームの常套句になりました。 これは、次のような巨額予算を投じたスタジオ ゲームを表す言葉です。 ラスト・オブ・アス パート 2. 大きなアクションのセットプレーはありますか? それは映画的です。 マイケル・ベイの映画のような高価なカットシーン? 映画的。 どこか奥行きのあるキャラクターたち。 純粋な映画!
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- フォームで遊ぶ
- ジャンルを再考する
- クラブへようこそ
この言葉は意味を失い、非常に特殊なタイプのジャンルを表すラベルに変わりました。 ハリウッドサイズ アクションゲーム。 しかし、映画は大作映画だけをはるかに超えた幅広いメディアです。 ビデオ ゲームが映画から借用して、より豊かなストーリーテリング エクスペリエンスを作成できる要素は他にもたくさんあります。
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一流のゲームがスペクタクルを構築し続ける一方で、インディーズ開発者は、より多様なストーリーテリング エクスペリエンスを作成するために映画制作ツールキットの奥深くまで手を伸ばしています。 その過程で、彼らはゲームの世界と映画の世界の間にある長年の壁を打ち破っています。
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フォームで遊ぶ
10 年前、ビデオ ゲームが映画のように見えたり、聞こえたりするのは大問題でした。 プレイステーション3タイトル 大雨 当時、このようなものを誰も見たことがなかったため、2010 年に大きな衝撃を与えました。 それはプレイ可能な映画のように感じられ、感情的に挑戦的な体験を提供しました(少なくとも2010年の基準では)。
それは過去 10 年間で大きく変わりました。 現在、ビデオ ゲームでは、アクションを推進する物語の背景でインタラクティブ性を提供するのではなく、台本に沿ったストーリーを語ることが一般的になっています。 ストーリーテリングへのこうした進歩は、インディペンデント シーンで特に顕著であり、ゲームとは何かという定義が長年にわたって着実に変化してきました。
2021 年の今後のリリースには、その例がたくさんあります。 取る
終点、 例えば。 このアドベンチャー ゲームは、ミステリー ゲームで最もよく知られている開発者 Variable State によるものです。 バージニア州. 発売にあたり、 バージニア州 フィルム編集技術を使用した点がユニークでした。 終点 も同様のアイデアを使用しており、会話の多いゲームプレイ中に意図的なカットやカメラ アングルが散りばめられています。終点 | 簡単な概要
ゲームのプレス イベントで、Variable State 開発者は、タイトルの原動力となるインスピレーションとして映画について話し合いました。 彼らは、このプロジェクトに大きな影響を与えたものとして、複数のキャラクター主導のストーリーラインを備えた大規模なアンサンブル映画を制作することで知られるロバート・アルトマン監督の作品を特に引用した。
終点 同じアイデアを借りて、織り交ぜられたミステリーを作成します。 プレイヤーは、一見無関係に見える 3 人のロンドンの住人を操作し、ゲームを通して道が交差します。 これはアンソロジーの物語ですが、私たちが通常ビデオゲームを連想するものではありません。 驚くべきことに、 終点ゲームに最も近いものは Rockstar のものかもしれません グランド・セフト・オートV, プレイヤーはロスサントスの犯罪者 3 人を操作します。
このようなタイプのストーリーを切望する映画ファンのために、今日のゲームシーンではハリウッドよりも大胆な取り組みが行われています。
ジャンルを再考する
インディーズスタジオは単に映画の構造を実験しているだけではありません。 また、ゲームがどのようなジャンルに適合するのかについても再検討しています。 ベセスダのような出版社は SF やハイ ファンタジーを重視していますが、小規模なスタジオはより柔軟性を示す傾向があります。 それはスタイルと主題の両方に当てはまります。
実際の動作を確認するには、Hazelight Studios をご覧ください。 常に折衷的な Josef Fares (元映画製作者) が率いるこのインディー スタジオは、ジャンルを利用してビデオ ゲームのストーリーテリングを推進することでその名を築いてきました。 2018 年のマルチプレイヤー ゲーム 逃げ道 脱獄映画を参考にして、リアリズムに基づいたドラマチックなストーリーを伝えています。
今年はそれが逆に進んだのですが、2 つ必要です, しかし、ゲームは依然として同様の哲学に従っています。 これはどちらかというとマジカル リアリスト ファンタジーですが、ファレス氏はこのゲームを「ロマンティック コメディ」という言葉で表現しています。 これは、大手ゲームスタジオがメディアの寿命を踏みにじることを恐れてきた領域だ。
特定のジャンルに対する恥ずかしがり屋は、ゲームで語れるストーリーの種類を制限します。 ヘイズライトは、伝統的なロマンティック コメディの構造を引き継いで、離婚の危機に瀕したカップルについての物語を伝えることができ、関係における協力の重要性を強調しています。 このアイデアは映画ではごく普通のことのように聞こえるかもしれませんが、ビデオゲームでは奇妙なことに未知の領域です。
ビデオゲームのストーリーテリングの範囲は、次のようなゲームのおかげで常に拡大しています。 2 つ必要です例はこれだけではありません。 エリザ 『』は、自動トークセラピーを導入した倫理的に問題のあるテクノロジー企業で働く女性を描いた優れたビジュアルノベルです。 昨年の傑出した作品 見つかったら… このゲームは、トランスジェンダーの女性が家族の受け入れを得ようと奮闘する様子を描いた印象的なゲームです。 これまでのところ、今年の最高のゲームの 1 つ、 あなたの目の前では、人生の終わりを迎えた人が思い出を追体験する涙を誘うドラマで、ゲーム全体がウェブカメラを通じて追跡されるプレイヤーのまばたきによって制御されます。
彼らには数百万ドルの予算はないかもしれませんが、彼らは「映画的」であることに劣りません。 最後の私たち。
クラブへようこそ
映画界はそうではありませんが、それは 10 年前の業界と比較すると大きな変化です。 2010年、映画評論家の故ロジャー・エバートが次のように宣言する記事を書いたのは有名だ。ビデオゲームは決して芸術ではありえない」 これは映画界とゲーム界を二分する物議を醸した見解でした。
2021 年には、このシーンは大きく変わったようです。 今年のトライベッカ映画祭を見てください。 8 つのインディー ゲームが公式セレクションとして選ばれる 映画と一緒に。 この種のものとしては初の決定は、長らく映画よりも劣るものとして描かれてきたメディアにとって、ある種の実存的な勝利である。 彼らはゆっくりと平等になりつつあり、何十年にもわたる映画マニアの汚名を克服しています。
トライベッカ ゲームの副社長ケイシー バルテス氏によると、まさにそれがこの決定の意図です。
「トライベッカ ゲームに対する私のビジョンは、ゲームとそのクリエイターを世界の最前線に導く触媒となることです。 映画、テレビ、イマーシブの姉妹セクションと並んで、主流と芸術文化を共有しています」とバルテス氏は Digital に語ります。 トレンド。 「トライベッカ ゲームは、参入障壁と「ジャンルの偏見」を取り除き、ゲームがゲームの将来に与える影響について有意義な対話を可能にすることを目指しています。 今日の文化におけるストーリーテリング、そして私は新しい境地を踏み出すこと、そしてここ数年での会話のこの変化に参加できることにとても興奮しています。 来る。"
ゲーム業界は特にその変化に対して準備ができています。 EA Originals の副社長 Rob Letts は、長年の議論について彼の見解を Digital Trends に共有しました。 EA Originals レーベルが発行されました 2 つ必要ですこれは、映画の世界からヒントを得たストーリー主導のインディー ゲームをサポートするための意図的な戦略の一環です。 2 つのメディアが楽しく共存する世界を見てみましょう。
「全体的に見て、私は映画かゲームかという議論は好きではありません」とレッツ氏は Digital Trends に語った。 「彼らは対立するのではなく、互いに調和して生きています。 映画とビデオ ゲームはどちらも印象的な没入型体験です。 ゲーム、ソーシャル ネットワーク、コンテンツ チャネルの間の境界線はますます曖昧になってきており、その結果、2 つのメディアはさまざまな方法でさまざまなタイプのエクスペリエンスを生み出しています。」
他の芸術形式から学ぶことで、ゲームはその能力を拡張するだけの方法で進化しています。 映画制作者は新しいトリックを得るためにインディー ゲーム体験を求めており、近いうちに逆方向に進む可能性は十分にあります。
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