過去数年間は、ゲーム業界の現実を確認する役割を果たしてきました。 過去 10 年半ばの驚異的な成長期を経て、多くの人は、ビデオ ゲームがエンターテインメントの次のドル箱になるのではないかと疑問に思いました。 アナリストや出版社は「不況の証拠」と2007年と2008年に発表し、不況時には人々が現実逃避をより必要とするため娯楽支出が増加するという理論でこの議論を裏付けた。 その議論が間違っていたことは歴史が証明している。
ここ数年、小売売上高は継続的に減少しています。 デジタル配信がその基盤の大部分を占めているが、全体像としては停滞している。 米国のゲーム売上は全体で9%減少 2012 年第 3 四半期の前年同時期との比較 – これにはデジタル購入も含まれます。 2007 年の際限のない楽観主義は、2012 年には慎重な方向に変わりました。
しかし、なぜ? 景気後退が一因ではあるが、米国を含む一部の国では景気後退は厳密には終わっている。 責任の一部は開発者とパブリッシャーにあるはずです。 では、業界を改善し活性化させるために何ができるのでしょうか? ここでいくつかのアイデアを紹介します。
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ゲームは裾野を広げる必要がある
ゲーム業界は伝統的に、高予算で高利益のタイルを他の誰よりも購入する傾向がある特定の層に対応してきました。 それが「コアゲーマー」です。 典型的なコアゲーマーは、16 歳から 35 歳くらいの可処分所得のある白人男性です。 高額予算のタイトルの大部分、さらには多くのインディーズ ゲームも、この層を念頭に置いて設計されています。
信頼できる顧客に応えることはもちろん理にかなっていますが、それは視野が狭くなる可能性もあります。 任天堂が初代 Wii で業界の盲点を突いたことは有名です。 Microsoft の Xbox よりも 3,000 万台近く多く販売され、成功し収益性の高いゲーム機 360. コアゲーマー以外の顧客は興味がないと見なされていたため、誰もその成功が来るとは考えていませんでした。
同様の話はソフトウェアにもあります。 デューティーモダンウォーフェアのコール 3
は 2011 年に世界で最も売れたゲームですが、最新のポケモンが 3 位に入っていたことをご存知ですか? ジャストダンス 3 5位でした、そして マリオカートWii 6位だった? コア層以外にもゲームの需要があることは明らかです。アナリストらは、これは事実だが、コア以外のゲーマーは影響を与えるほど頻繁にゲームを購入していない、と主張している。 しかし、彼らはどんなゲームを買うでしょうか? 非コアゲーマーのおかげで人気を博した Wii は、ひどいサードパーティ製ゲームや標準以下の移植版の溜まり場になっていることで有名です。 非常に人気のあるいくつかのタイトル以外に買う価値のあるものはあまりありません。
それは奇妙に思えます。 これらのゲームは明らかに多額の収益を生み出す可能性がありますが、依然としてコアゲーマーを念頭に置いて設計されたゲームに注目が集まっています。 たとえ短期間でもゲームプレスに注目していれば、なぜこれが当てはまるのかを理解するのは難しくありません。 この業界は白人男性の開発者やビジネスマンが大半を占めており、彼らはほとんどの場合、他の白人男性を感動させるゲームに興味を持っています。 次の Halo に取り組むことは、The Sims に取り組むことよりもはるかに多くの尊敬を集めます。
これはまた、「コアゲーマー」が実際に何なのかについての認識が依然として、そして頑固に欠如していることを示しています。 最近の ESAの調査 男性人口統計はかろうじて過半数に過ぎず、ゲーマーの 47% が女性であることがわかります。 18 歳以上の女性も最も急速に成長している人口統計の 1 つですが、固定観念は依然として残っています。 のようなゲームを見てください デッド オア アライブ 5、多くの人が女性蔑視的表現として分類しているものを楽しんでいる、16年前のシリーズの最新作です。 このシリーズは極端な例かもしれませんが、悲しいことに、ゲームと業界の両方で、権限を与えられた女性が不足しています。 それは変える必要があります。
この狭い焦点は健全ではありません。 白人男性は人口構成が大きく、お金を使える人ですが、その人口構成の影響力には限界があります。 白人男性のサポートに過度に依存することの問題点についてミット・ロムニーに聞いてみてください。
ゲームパブリッシャーは顧客に敬意を持って接する必要がある
ゲームの基盤が限られていることに関連するもう 1 つの問題は、業界と多くの顧客との関係が悪化していることです。 ゲーム機のこのサイクルが始まって以来、ゲームの価格はそれほど上昇していませんが、他の形式のエンターテイメントと比較すると、依然として高価です。 ゲーム機に 250 ドル、新しいゲームに 60 ドルを支払うのは、Blu-Ray プレーヤーに 80 ドル、新作映画に 20 ~ 25 ドルよりも高価です (DVD はさらに安いので気にしないでください)。
より高価な製品を販売することは、安価な製品を販売することよりも常に困難です。 この問題は、高品質の製品を保証するか、優れた顧客サービスを通じて対処できます。 ゲームではそのどちらも提供されません。 多くのゲーム、特に大手出版社が高額で販売するゲームは、オンライン接続を必要としたり、制限的な DRM を使用したりする必要があります。 顧客サービスはほとんど存在しません。 バグのあるゲームのプレイヤーは製品を返品できません。 彼らはパッチを期待する必要があります。
PC ゲームとコンソール ゲームの両方がこの被害に遭います。 たとえば、プラットフォームを問わずほとんどの EA タイトルでは、ユーザーは Origin アカウントを作成する必要があります。 私のガールフレンドは、アクティブなゲーマーではありますが、明らかにいわゆるコア層の一員ではなく、通常、これらの工夫に対して「これは何ですか?」というフレーズで反応します。
それは良い質問です。 ゲームはプレイしやすくする方法を見つける必要があります。 その代わりに、大手出版社は独自のログイン システム、デジタル ストア、オンライン専用の DRM を大量に導入して顧客を混乱させています。
これは、業界が獲得する必要がある経験の浅いゲーマーや新人ゲーマーを遠ざける可能性が最も高くなります。 これらのプレイヤーはここ数年、毎月新しいタイトルを購入しておらず、わかりにくいログインや DRM にも慣れていません。 コアゲーマーにとって、これらは煩わしいものです。 他のプレイヤーにとっては障壁となる可能性があり、少なくとも、新規ゲーマーにとっては業界に対して悪い印象、歓迎されない印象を与えます。
ハードウェアの興奮が再燃するはず
現在のコンソール世代は、その期間の長さの点で例外的です。 Xbox 360 は約 7 年前に発売されましたが、Wii と PlayStation 3 はちょうど 6 年ほど前に発売されました。 つい最近発表された任天堂の新型 Wii U は、どの会社からも 6 年間で初めての新しいゲーム機です。 Microsoftはコンソールのサイクルを8年に延長する予定のようで、ソニーも同様のことを行う可能性がある。
ゲーム機メーカーがなぜ長いサイクルを好むのかを理解するのは難しくありません。 新しいコンソールの開発と製造には費用がかかります。 新しいゲーム機に費やしたお金を最大限に活用するのは理にかなっています。
しかし、サイクルを長くすると興奮も減ります。 消費者は新しいグラフィックス、新しいコントローラー、新機能を好みます。 これは常識であり、販売によっても裏付けられています。 成功したゲーム機は、発売当初は好調に売れ、3年目か4年目にピークを迎え、その後は停滞するか失速する傾向があります。
過去には、この衰退には新しいコンソールが登場し、このサイクルには Microsoft と Sony の新しい周辺機器 (Kinect と Move の形) が登場しました。 両社とも、自社のシステムを単なるゲーム システムではなく、オールインワンのエンターテイメント デバイスとして表現するために、多数のアプリも導入しました。 これはある程度の成功を収めた戦略ですが、その影響はすでに薄れています。
現在のコンソールの売上 Xbox 360 の売上高は 2009 年以来最低となっており、PS3 の売上高は 2011 年の数字と比較すると 25% 減少しています。 コンソール市場を最も代表する小売ゲーム販売は、2009 年の 1 億 5,200 万ユニットから、2011 年の推定合計 9,800 万ユニットまで減少しました。 ひどい落差ですね。 マイクロソフトとソニーのブラック フライデーの売上はまずまずでしたが、Xbox 360 は 750,000 台を販売しましたが、これは昨年より減少しています。 実際、今年はPS3の方が好調だったが、その52万5,000台の移動台数はマイクロソフト社のライバルよりも低かった。
任天堂の新しい Wii U は、この点をはっきりと証明しています。 初週で40万本売れた. これは Wii のペースには遅れていますが、それでも史上最大規模のコンソールの発売の 1 つです (Xbox 360 と PS3 は、品薄が報告されているにもかかわらず、最初の 2 週間でそれぞれ 326,000 台と 197,000 台を販売しました。 そして忘れないでください。これらの売上高は、発売時の Wii よりもメーカー希望小売価格が 50 ドルから 100 ドル高かったにもかかわらずです。
コンソールのサイクルを延長することは、良く言ってもさまざまな結果をもたらした実験です。 コストは抑えられましたが、業界の停滞の一因にもなりました。 これはマイクロソフトとソニーが達成を望んでいた結果ではありません。 将来のコンソール開発には、消費者が望むエキサイティングなハードウェアを提供しながら、コストを抑えるための新しいアイデアが必要になります。
結論
上記の問題を解決することが重要です。 新しいタイトルの開発コストが上昇するにつれて、コアゲーマーに依存することはさらに困難になります。 数十年前には、最先端のゲームがわずか数十万の販売で莫大な利益を上げることが可能でした。 今日の現実は異なります。 ゲームの制作にはコストがかかるため、利益を維持するにはより多く販売する必要があります。
これは、業界がエコー チェンバーから抜け出し、顧客をもっと尊重し始め、エキサイティングなハードウェアを頻繁にリリースすることに取り組む必要があることを意味します。 これらの分野の改善は、現在自分をゲーマーだと思っていないより多くの人々を引き付けるのに役立ちます。 業界を健全に保つためには、ゲーマーになる人たちが必要です。
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