誰かが教えてくれなければ、オレゴン州ザ・ダレスにある Google のデータセンターを見つけるのは難しいでしょう。 この複合施設は決して小さくはありません。敷地面積は約 800,000 平方フィート、サッカー場 14 個分よりわずかに少ないだけです。 しかし、何を見るべきかをすでに知っていなければ、この控えめなシルバーとベージュの建物は「ハイテク」とは言えません。 のために。
コンテンツ
- 模範を示す
- 他の人も続くでしょうか?
- ゲーマーの要望
- 物理的な質問
- 仮想から現実を刈り取る
最大の特典は、目に見えるものではなく、見えないものです。 装飾のないデータセンターは所有者を簡単に譲りませんし、施設のゲートを荷物を積んだトラックが通過するのを目にすることもありません。 複合施設の中心部に向かう 2 車線の舗装道路であるコロンビア ロードは、Google ストリート ビューでは訪問できない貴重な数少ない通りの 1 つです。
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このような匿名データセンターは電力を供給します Google スタジアム、同社のゲームへの大胆な拡大。 同社は、GDC 2019 の発表で、ゲーマーやゲーム開発者にとってのプラットフォームの多くのメリットを誇らしげに語りました。 これが流行れば、家庭用ゲーム機や物理的なゲームは実質的に消滅し、クラウドに置き換えられるでしょう。 あなたが所有するすべてのゲームはクラウド内に存在し、インターネット接続があればどこからでもアクセスでき、あらゆるデバイスでプレイできます。 その目標は、ビデオゲーム業界全体の再発明にほかなりません。
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Stadia は、最新のハードウェアを購入できないゲーマーにとっては最適かもしれません。 しかし、プレー方法を変えると、予期せぬ結果が生じる可能性があります。 Google の Stadia とそれに類するサービスは、地球温暖化問題を方向転換したいと考えている人にとっては悪い知らせかもしれません。
模範を示す
Google の名誉のために言っておきますが、ザ ダレスにある同社のデータ センターは、おそらく現代のデータ センターがどうあるべきかのモデルとなっています。 所在地さえも会社の戦略の一部です。 ダレスはオレゴン州ポートランドから東に 1 時間半のところにある人口 16,000 人未満の都市です。 ハイテクとは言えませんが、再生可能エネルギーへのアクセスが優れています。
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オレゴン州は国内の再生可能エネルギーのリーダーの一つであり、発電量の 4 分の 3 以上が再生可能エネルギーによるものです。
グリーンピースのシニアITセクターアナリスト、ゲイリー・クック氏は、グーグルは多くの同業他社よりも責任があると語る。 「彼ら(Google)は、インフラストラクチャの拡張に取り組んでいる数少ない企業の 1 つです。 彼らはこれらのデータセンターを建設する場所で再生可能エネルギーへのアクセスを整えようとしているのです」とクック氏は言う。
ダレスのデータセンターはその好例です。 コロンビア川沿いにいくつかある水力発電所の 1 つであるダレス ダムからわずか 1.6 km の場所にあります。 オレゴン州は国内の再生可能エネルギーのリーダーの一つです、発電量の4分の3以上が再生可能エネルギーによるものです。 Googleは100%再生可能エネルギーの適合を達成したと発表 会社全体で。 これは、すべての事業が再生可能エネルギーで運営されているという意味ではありませんが、Google は再生可能エネルギー源から同量のエネルギーを購入することで、全社のエネルギー使用量を調整しています。
これは、同じく増え続ける施設リストからの大量のストリーミングコンテンツをホストする Amazon とは対照的です。
「アマゾンは彼ら(グーグル、マイクロソフト)より何光年も遅れている。 アマゾンの急速な成長には再生可能エネルギーへの取り組みが伴いましたが、2016年末には再生可能エネルギーから撤退したような感じでした」とクック氏は言う。 Google が再生可能エネルギーに近いものを建設する努力をしている一方で、Amazon はバージニア州の爆発的な成長を促進してきました。 そこには、(アマゾン ウェブ サービスが主導する)新しいデータセンターの群れが立ち並んでいます。 はグリーンエネルギーへの投資計画を圧倒し、フラッキングガス発電の需要を刺激しました。
再生可能エネルギーは州のエネルギー生産量のわずか 4% を占めています。 Google には現在バージニア州に 4 つの施設がありますが、 グリーンピースのクリッククリーンバージニアレポート 年間消費電力は 77 メガワットと比較的控えめです。 一方、アマゾンには 17 のサイトがあり、それぞれ少なくとも 3 つの施設をホストしており、合計で年間推定 1,686 メガワットを消費しています。
再生可能エネルギーへの焦点は、効率への焦点と組み合わされています。 Google は、多くの競合他社と同様、 データセンターの電力使用効率 (PUE) の数値を四半期ベースで公表しています. これは、データセンターが計算に消費する各ワットをサポートするために消費される追加電力を測定します。
ザ・ダレスにある 2 つのデータセンターのうち、前四半期の最初のデータセンターの PUE は 1.11 に達しましたが、2 番目の新しい施設の PUE は 1.24 に達しました。 2017年にMDPIのEnergiesジャーナルが発行したレポート 世界のデータセンターの平均 PUE は 1.8 であり、これは Google のデータセンターが他のデータセンターよりもはるかに効率的であることを意味します。 これは Google のすべてのデータセンターに当てはまり、2018 年第 4 四半期の「フリート全体の」PUE はわずか 1.1 に達しました。
他の人も続くでしょうか?
一見すると、再生可能エネルギーに基づいた効率的なデータセンターに対する Google の取り組みは、クラウド ゲームの電力需要に関する懸念を和らげるかもしれません。 同社のデータセンターは、道徳的義務としてだけでなく、コストを節約するためにも常に効率を向上させています。
しかし、再生可能エネルギーへの取り組みから撤退するというアマゾンの決定は、警告として機能する。 Google が再生可能エネルギーと効率に重点を置くことは自主的なものです。 Google がその約束から離れられない理由はありません。
Lumberyard でゲームを作る
また、Amazon のような責任感の低い競合他社を戦いから遠ざけることもできません。 Amazonはすでにゲームエンジンを持っていますが、 材木置き場と呼ばれる、アマゾン ウェブ サービスと連携するように構築されており、同社は Twitch の所有権を通じてゲーム分野で大きな拠点を築いています。 Amazon にとってクラウド ゲーム サービスは無理ではありません。 それでも、会社がそうでない限り、 自社の従業員の声に耳を傾ける そして、環境に優しい運営への抜本的な新たな取り組み、Amazonのクラウドゲームへの参入 大量の二酸化炭素を残さずにゲームをしたいと考えている人にとって、差し迫った問題となるでしょう。 足跡。
たとえアマゾンが傍観者であったとしても、他の企業はそうはしないだろう。 Nvidia、Sony、Shadow はすでにクラウド ゲーム サービスを提供している企業の 1 つであり、他の企業も間違いなく彼らの後に続くでしょう。 これらすべての企業が Google のように効率性を重視しているわけではありません。 実際、最も小規模なプレーヤーは、レンタルするコロケーション データセンターに頼らざるを得なくなるでしょう。 サービスを必要とする人にオンデマンドでサービスを提供するか、次のような主要な業界プレーヤーからコンピューティング能力を購入します。 アマゾン。 これにより、接続が複雑に絡み合い、クラウド ゲーム サービスの効率を把握することが困難になる可能性があります。
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Nvidia、Sony、および 影 この記事のために。 シャドウのみがコメントを提供した。 同社の広報担当者は、効率性が「データセンター事業の拡大を目指す際に、ピアリングパートナーを選択する際の重要な要素であることは間違いない」と述べた。 影も用意されている パートナーと提携しているコロケーション データ センターのうち 3 つの効率の数値は、平均すると 1.44 という比較的良好な PUE でした (Google ほどではありませんが、業界よりは低いです) 平均)。 影の透明感が新鮮でした。 残念ながら、それはまだ業界の標準ではありません。
Nvidia と Sony はこれらの数字を公表しておらず、自社のクラウド ゲーム サービスに再生可能エネルギーを導入することを公約していません。 ソニーには「プレイステーションと環境」のページがある PlayStation サイトから入手できますが、これは同社の物理的な製品を対象としています。 また、Google はデータセンターの運用に関する一般公開されている詳細情報を提供していますが、この記事に対してはコメントを提供していません。
ゲーマーの要望
しかし、最大の努力であっても、1 つの大きな否定できない問題のせいで無駄になる可能性があります。 要求。
ユビキタスなモバイルデータの変化 ストリーミングサービス Netflix のように帯域幅を貪欲に使います。 ビデオストリーミングは現在、インターネットトラフィック全体の半分をはるかに超えています、そしていくつかの推定では、その数字は2021年までに80パーセントを超えるだろうと主張しています。
信じられないことに、この大規模な急増は10年間にわたって発生しました。 で構成されたストリーミングビデオ 2009 年の世界データの 30%、2005年にはわずか10パーセントでした。 ビデオ ストリーミングの急速な加速は、世界中でのスマートフォンの普及だけでなく、高品質のストリーミングを可能にするモバイル データ接続の改善によっても促進されました。
5G モバイル デバイスは帯域幅の向上と遅延の短縮から大きな恩恵を受けるでしょうが、それらの特典はストリーミング サービスの使用頻度を高めるだけです。 「接続デバイスの数が 750 億から 5,000 億に増加すると予測されています」とグリーンピースのゲイリー・クックは言います。 「これは、インターネットに接続されたデバイスのはるかに大きなエコシステムであり、特にストリーミングにおいては、需要を促進すると予想されます。」
Stadia は 2019 年にローンチされる予定で、ゲームはその爆発的な成長の主要なプレーヤーになるでしょう。 世界的なゲーム ストリーミングの現在の帯域幅使用量を評価した研究はなく、予測も行われていません。しかし、ゲーマーは大勢います。 アメリカ人のほぼ 70% がビデオゲームをプレイしています, そしてほとんどの推定では、世界中のゲーマー数は 20 億人を超えています。
すべてのゲーマーが自分自身をそのように認識しているわけではありません。 多くの人はスマートフォンでプレイしていますが、これもまた 5G の恩恵を大きく受けることになりますが、それはストリーミングの利点にすぎません。 Stadia のようなサービスを利用すると、誰でも、安価な携帯電話であっても、あらゆるデバイスで高品質のゲームをプレイできるようになります。 必然的によりハードコアな視聴者をターゲットにするゲーム機とは異なり、Stadia は「ゲーム用の Netflix」という決まり文句を採用しています。 大量消費向けに設計されています。
Extreme の試算では、2025 年までにデータセンターが世界の全エネルギー消費量の 20% を占める可能性があると懸念されています。
需要の急増により、さらに多くのデータセンターの必要性が高まり、センターの増加により必然的に電力消費量も増加します。 業界全体の数字は憂慮すべきものです. 米国のデータセンターは 2017 年に 900 億キロワット時以上を使用しました、世界中で消費されています 推定200テラワット時以上. 最も極端な推定では、データセンターが次のような事態に陥る可能性があると懸念されています。 2025年までに全世界のエネルギー消費量の20パーセントを占める.
データセンターでの消費増加の一部は、家庭での消費の減少によって相殺される可能性があります。 Stadia を採用しているゲーマーは、強力な家庭用 PC は必要ないと判断し、代わりに消費電力の少ないラップトップなどの機能の低いデバイスを使い続けるかもしれません。 しかし、家庭での使用が減ればクラウド ゲームの影響が相殺されるという期待は見当違いです。 調査によると、クラウドからのエンターテイメントのストリーミングは、視聴者 (ゲーマー) が自宅でのエネルギー使用量を削減できる場合でも、全体としてより多くのエネルギーを使用することがわかっています。
Google の Stadia の紹介
エヴァン・ミルズ博士、グリーン・ゲーミング・プロジェクトのリーダー、米国エネルギー省ローレンスの元上級研究員 バークレー国立研究所は、ゲームデバイスがどのように消費するかというほとんど無視されてきた問題を何年も研究してきました。 エネルギー。 データ センターの性質上、「広範囲の効率で一定量の作業を達成できる」ため、同氏はクラウド ゲーミングにある程度の可能性を感じています。 ここにエネルギー効率全般、特にグリーンゲームの主な機会が眠っています。」 残念ながら、効率化の機会はデータセンターのインフラストラクチャのニーズによって相殺されます。 「[…] 同じコンピューティング能力の場合、クラウド ゲームでは、厳密にローカル クライアント上でゲームを行う場合よりも、実質的に常に全体的なエネルギー使用量が大幅に増加します」と彼は言います。
「クラウドベースのゲームは、インターネットを介したゲームの中で最もエネルギーを消費する形態です。」
ローレンス・バークレー国立研究所が発表した2018年の研究では、この問題を数字で証明している。 その結果、「クラウドベースのゲームは、インターネットを介したゲームの中で最もエネルギーを消費する形式であることがわかりました[…]」 デバイスと負荷に応じて、クラウド ゲームにより全体の消費量が最大 300 増加する可能性がある パーセント。"
驚くべきことに、総消費電力が最も大きく増加するのは、最も効率的なデバイスです。 Google は、カスタム AMD チップを使用する Stadia を自慢しています。 合計 10.7 テラフロップスの計算能力を提供できます – MicrosoftのXbox One Xの数倍。 しかし、そのデバイスには、Google Pixel フォンまたは Chromecast ストリーミング デバイスから簡単にアクセスできます。 エヴァンス氏は自身の調査でこれが劇的であることを発見し、「『最悪の場合』は実際にはメディアストリーミングデバイスだろう」と述べた。 (Nvidia Shield のような)、家庭内ではわずか 10 ワット程度しか消費しませんが、数百ワットの電力を必要とします。 上流の。"
これはセッションごとの消費電力が大幅に増加することを意味しますが、同時に、ゲーマーがより責任ある決定を下していると考える理由を与えます。 環境コストは物理的にゲーマーの自宅から離れ、所有者によって厳しく管理され、何マイルも離れた場所にあるデータセンターに移動します。 ゲーマーは自宅での電力使用量が減っていることに気づき、クラウド ゲームは双方にとって有利であると結論付けるかもしれません。
また、データ センターでゲームを詳細にレンダリングすることにすべての力が注がれるわけではありません。 少なくともその一部は、データセンターから自宅までデータをプッシュするために必要なネットワークにも送られます。 Googleをはじめとする大手テクノロジー企業は、 広大なプライベートネットワークを持っている 大量のデータをユーザーに配信することに特化しています。 非常に効果的です。 その信頼性と速度により、最新のビデオ ストリーミングが可能になります。 ただし、彼らは独自のインフラストラクチャを持っており、電力も消費します。
ミルズ博士にとって、これはほとんどの人が考慮しない隠れた変数です。 「PC クラウド ゲームの計算では、データセンターはユーザーあたり約 340 ワットの電力を負担し、ネットワークはさらに 180 ワットの電力を負担します」と彼は言います。
正確な数値は、ストリーミングに使用されるデバイス、必要なネットワーク帯域幅、 データの移動距離、クラウド ゲーム サービスを支えるデータ センターの効率、その他多くのこと 要因。 ゲーム、ビデオ、その他のストリーミング サービスのユーザーにとって、その利便性がどれだけの電力を必要とするかを知る方法はありません。
明白で、決定的で、透明なことが 1 つだけあります。 クラウド ゲームの消費電力がローカル ゲームよりも少なくなるような形で数値が変化することはありません。また、それを実現するための明確な道筋もありません。
サービスへのアクセスを容易にすることで需要が高まり、その需要は多くの場合、効率性で相殺できる以上に大きくなります。
はい、データセンターはより効率的になってきています。 しかし、グリーンピースのクックにとって、効率性はそれ自体が一種の呪いになる可能性があります。 「それを実現するために必要なユニット当たり、ギガバイト当たりのエネルギーは減少する可能性がありますが、全体的な消費レベルは上昇し続けています。 そして実際には大幅に増加します」と彼は言います。 「ある意味、効率化によってより多くの消費が可能になります。」
これは人類のイノベーション全体にわたる核心的な問題です。 Stadia は、以前のビデオ ストリーミングやそれ以前の World Wide Web と同様に、大幅な効率の向上によって可能になりました。 しかし、サービスをより簡単に、より安価にアクセスできるようにすると、必然的に需要が高まり、その需要が効率性で相殺できる範囲を小さくしてしまうことがよくあります。 クラウド ゲームも例外ではありません。
物理的な質問
クラウド ゲームが消費電力に与える影響は計算が簡単ですが、やや抽象的でもあります。 電力消費量の増加とそれに伴う二酸化炭素排出量の増大の影響は、目に見えて明らかではありません。 二酸化炭素排出量のほとんどはデータセンターからではなく、データセンターに供給する発電所から発生します。
ただし、データセンターが消費するリソースは電力だけではありません。 多くの施設では驚くほど大量の水を必要とします。 この消費は多くの場合、ダレスにある Google のデータ センターの頂上にある冷却塔などから発生します。 データセンターへの供給に使用される発電所が必要とする場合、データセンターは間接的に水の消費量を急増させる可能性があります。 水。
「私たちが注目しているのは水です。データセンターが、調査のために使用できるかなりの数の水利権をブロックしている場合があるからです」とクック氏は言います。 「最大の問題は、行われている一部の取引で、公的な議論があまり行われていないデータセンターに大量の水が割り当てられていることです。」
ある例では、バークレー郡にある Google の新しい施設では、 サウスカロライナ州は1日あたり150万ガロンの水を要求. このようなリクエストは正確には秘密ではありませんが、通常は無視されるため、リクエストの影響を受けるコミュニティがリクエストが承認されるかどうかについて直接意見を得ることがほとんどありません。 サウスカロライナ州では世論の抗議によりその特定のリクエストを承認するプロセスが遅れたが、Google の既存の許可は 同社は年間 5 億 4,800 万ガロンを使用できるようになります、さらに追加のリクエストは保留中です。 ほとんどの要求は一般の人々の注目を集めることなく進められます。
「公的な議論があまり行われていないデータセンターに大量の水が割り当てられています。」
データセンター業界には、電力と同様に水についても効率指標がありますが、問題は これまでのところそれほど注目されておらず、水効率の数値を公表している企業はほとんどありません。 設備。 一部の地域では水が豊富ですが、カリフォルニアのような干ばつが発生しやすい地域では、水がはるかに懸念されます。
物理的廃棄物も潜在的な問題です。 理論的には、クラウド ゲームはコンソールやゲーム機などのゲーム デバイスの需要を減らすことができるため、物理的な無駄を減らす可能性があります。 グラフィックスカード. ただし、データセンターには独自のハードウェアがあり、そのハードウェアは頻繁に変更されます。
他の分野と同様に、Google は同業他社よりも環境に配慮しているようです。 同社は、できる限り修理と再利用に重点を置く、いわゆる「循環経済」モデルのデータセンター管理を採用しています。 過剰なコンポーネント、壊れたコンポーネント、または時代遅れのコンポーネントは、必要に応じて販売またはリサイクルされます。 結果として、 2016 年、Google のデータセンターのうち 6 つが「埋め立て地転用率」100% に達しました.
データセンター業界の他の多くの業界と同様、Google が今後この基準をどのように維持するかは正確には不明です。 同社はデータセンターから排出されるゴミの量とそのゴミがどこへ行くかについて正確な数字を公表しておらず、将来の計画によって同社の取り組みがどのように変更される可能性があるかについてはほとんど語っていない。
たとえば、Stadia には明らかな問題があります。 最先端のパフォーマンスを約束することはゲーマーにとって魅力の一部であり、これは同社がサーバーを最先端のハードウェアで頻繁に更新する必要があることを示唆しています。 それは循環経済に対する Google の取り組みを混乱させる可能性がありますか?
仮想から現実を刈り取る
クラウド ゲームは最終的に不快な疑問につながります。 より良い仮想未来を追求するために、私たちは現実世界にどこまでダメージを与えるつもりでしょうか?
この質問に対する答えはありません。 誰もしない。 地球温暖化と環境に関する他の議論と同様、答えは個人と社会の両方が自分で決めなければなりません。
クラウド ゲーム、そして実際、あらゆる形式のストリーミングの本当の危険は、問題を曖昧にしてしまう点にあります。 ローカル デバイスでゲームをプレイすると、自分のゲーム機を手放すときや、誤ってハイエンドのゲーム機から離れてしまったときに、自分が受けた衝撃を思い出すかもしれません。 ゲーミングPC の上 ワールド オブ ウォークラフトの キャラクターセレクトネジを一晩。 しかし、クラウド ゲームでは結果が遠隔地に移され、結果が不透明になります。
もっと良いものを求めるべきです。 私たちはしなければなりません。 環境をある程度尊重している Google のような企業であっても、私たちが強制した場合にのみ責任を負います。
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