『人喰いの大鷲トリコ』作者の上田文人氏が語る今後の展開

ほぼ10年が経ち、GenDesignの創設者である上田文人氏は、作る以外のことをする時期が近づいている 人喰いの大鷲トリコ.

多大な影響力を持ったゲームで知られる、愛されるデザイナー上田氏。 イコ そして 巨像の影が待望のプロジェクトをお届けします。 最後ガーディアン,PlayStation 4 プレイヤーの皆様へ。 ゲームの開発に 9 年を費やした後、ゲームのリードデザイナーである上田氏は、人々が実際にプレイできるという事実がまだ現実味を感じていません。

「終わったという事実はまだ実感が湧いていない」と上田氏は今週デジタル・トレンドとのインタビューで語った。 「それは今でも私の中にあります。 そういう余韻があるんです。 とても長い間この作品に取り組んできたので、終わってしまうのは少し悲しいし、もう積極的に取り組むつもりはないと言いたいと思います。 しかし同時に、完成させることができて、もうすぐ皆さんの手に渡るということで本当に安心しています。」

「何のプレッシャーも感じなかったと言ったら嘘になりますが、考えないようにしてます。」

選手たちも安心した、と言ってもいいだろう。 10 年にわたる開発を通じて、多くの人が推測した時期がありました。 人喰いの大鷲トリコ 決して日の目を見ることはないだろう。 Team Ico の過去 2 つのタイトル、 イコ そして 巨像の影、ミニマリストで無駄のないストーリーテリング、幻想的な世界と奇妙なキャラクターで熱心なファンベースを集めました。 で イコでは、プレイヤーは角の生えた少年を操作して奇妙な城から脱出し、うっすらと方向感覚を失った少女の手を引き、途中で彼女を誘拐しようとするモンスターと戦います。 で 巨像の影、孤独な戦士が馬に乗って広大な土地を旅し、巨大な石の怪物を追い詰めて殺します。 どちらのタイトルも、その後の世代のゲームに大きな影響を与え、 プレイヤーは人工知能が制御するプレイヤーと興味深い関係を築くことができました 仲間たち。 (はい、それは「」世代」複数形。 両方 イコ そして の影 コロッサス 元々はPlayStation 2で発売されました。)

人喰いの大鷲トリコ 同様の前提でプレイヤーの想像力を捉えました。 ゲームでは、名前のない少年が、犬と鳥のトリコと呼ばれる巨大な神話上の生き物の助けを借りて、荒廃したほとんど誰もいない都市から脱出しようとします。 このコンセプトは明らかにプレイヤーに訴えかけていますが、これほど長くて波乱万丈な展開を経ると、次のような疑問を持たずにはいられません。

人喰いの大鷲トリコ 期待に応えたことはありますか?

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その質問に対する答えは、上田の心の中では手に負えない。 クリエーターとして、彼は自分のゲームがどのように受け入れられるかについての心配を寄せ付けないようにしていると語った。

「何のプレッシャーも感じなかったと言ったら嘘になりますし、自分の作るゲームに対する期待感もなかったのですが、考えないようにしてます」と彼は説明した。 「私はそれに影響されたり、影響されたりしないようにしています。一度それを自分の中に入れ始めたら、それは決して終わりがないからです。そして、あなたの毎日はある種の心配ですよね? どちらも イコ そして 巨像の影、 当時、その時代に広く受け入れられた標準的なゲームではなかったと言っても過言ではないと思います。 しかし、私は非常にユニークなゲームになるだろうと考えたことを徹底的に追求し、これら 2 つのゲームで私のビジョンとアイデアを実行しました。 それは同じです 人喰いの大鷲トリコ もちろん、人々がそれを理解し、共感し、広く受け入れられれば嬉しいです。 でも、もちろん、外部からのプレッシャーや期待を感じていないわけではありません。」

「当初のビジョンに非常に忠実なゲームを完成させることができました。」

外部要因が強制したにもかかわらず、 人喰いの大鷲トリコ 途中で大きく変わったが、上田氏は、これはまだ彼とチーム・アイコが作ろうとしたゲームだと語った。 チームが PlayStation から開発を移行したことなど、開発の過程での困難 3 から PlayStation 4 に移行すると、たとえばゲームの見た目は変わりましたが、内容は変わりませんでした。 なりました。

「はっきりしているのは、これだけ長い時間が経ったにもかかわらず、当初のビジョンと核となるアイデアは変わっていないということです」と上田氏は語った。 「当初のビジョンに非常に忠実なゲームを完成させることができました。」

人喰いの大鷲トリコ は長くて波瀾万丈な開発サイクルを経てきました。 上田氏は2011年にソニーとTeam ICOを辞めたが、当時、ゲームの発売を延期するというパブリッシャーの動きのせいだと述べた。 彼は 2014 年に元チーム ICO メンバーとともに新しいスタジオ genDESIGN を設立し、その年に同社が開発を引き継ぎました。 人喰いの大鷲トリコ、契約ベースでソニーと協力しています。

しかし、明らかな困難にも関わらず、上田氏、ソニー、チーム ICO はその間に困難を抱えていました。 人喰いの大鷲トリコの開発中、彼とチームは、他の目的でプロジェクトを離れることを決して望んでいませんでした。とはいえ、実際にプロジェクトを完了できるかどうかを時々心配したかもしれません。 必然的に他のゲームのコンセプトも出てきたが、上田氏とチーム・イコはトリコに完全にコミットしており、 人喰いの大鷲トリコ. この取り組みにより、9 年間の開発が続けられました。

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将来については、上田はおそらく一度もビデオゲームから離れて他の活動をすることはないだろう 人喰いの大鷲トリコ 店頭に並んでいます。 彼は言った 人喰いの大鷲トリコ そして、彼のゲームに対するビジョンは、プレイヤーに AI との関係を築くよう奨励したいという願望から生まれたものではありませんでした。 のような従来のメディアとは対照的に、むしろインタラクティブなメディアで可能になったことの進化として 映画。 彼の次のアイデアは、ゲームの進化をさらに探求することかもしれない、と彼は考えています。

「次に取り組むのはゲーム形式になると確信しています。 そう言います」と上田さんは言った。 「もっと敷居が低いものを作れればと思っています。 でも、そう言うと、「ああ、簡単なゲームだ」とか、「カジュアルな」ゲームだとか、そういうふうに誤解されたくないんです。

「次に取り組むのはゲーム形式になると確信しています。」

「つまり、最近のゲームの多くは非常にスキルベースになっているということです。 コントローラーの入力であれ、応答性であれ、非常に技術的なものになることがあります。 そして、それは人によっては少し怖いかもしれません。 だから、参入障壁が低くて、それほど厳しくない、ある種の「ゆるい」フォームを持つことが、おそらく私が次に進む場所になるのではないかと感じています。

「でも、だからこそ、同じくらいのインパクトを残していきたい」 プレイヤー自身に長く残る印象を与え、感情的な体験をもたらします。 そして旅。 それが次にやりたいことの定義なのかは分かりませんが、自分の中にあるイメージというか感覚としては、こういうものにしたいということです。」

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