HBO が独自の Westworld VR 体験をどのように作成したかをご覧ください。

HBOの ウエストワールド の平均総視聴者数は 1,170 万人で、パフォーマンスを上回っています。 ゲーム・オブ・スローンズ そして 真の探偵 デビューシーズンの同じような時期に。

したがって、最初はマイケル・クライトンのオリジナル映画からインスピレーションを得たSF西部劇の第2シーズンにネットワークがゴーサインを出したのも不思議ではありません。

ただし、本格的なファンの場合は、別の方法で体験できます。 ウエストワールド 宇宙。 HBO の新しい社内仮想現実部門は、過去 1 年間、 ウエストワールド クリエーターのジョナ・ノーランとリサ・ジョイが独自の HTC Vive 仮想現実体験を作成し、 今年のTechCrunch Disruptカンファレンスとニューヨークコミコンカンファレンスのファンは、仮想バージョンの 公園。 そしてこれは、HBO が仮想現実、拡張現実、複合現実体験の探求に注力する取り組みの始まりにすぎません。

HBOのエクスペリエンスデザイン担当バイスプレジデントであるライアン・ウィルカーソン氏は、同社が実際にVRへの取り組みを始めたのは5年前、Viveが発表されるずっと前だったと語った。

「私たちはテクノロジーが私たちのサービスとストーリーを伝える方法に果たす役割を認識していました」とウィルカーソン氏はデジタルトレンドに語った。 「その結果、私たちはクラス最高のテクノロジーチームを編成し、人的資本に多額の投資を行うことを決定しました。 このチームのメンバーはテクノロジー、ゲーム、デジタル/ストリーミングサービス 産業。 彼らは並外れた技術的適性と才能を持っているだけでなく、クリエイターと協力して自分たちの声を広める経験も持っています。」

「私たちの番組を好きになるには、夢中になること以上に良い方法はないでしょうか?」

同社の仮想現実への最初の進出は、Framestore VR Studio および Relevant との外部パートナーシップを通じて行われました。 ゲーム・オブ・スローンズ: 壁を登る 2014年にデビューし、世界中をツアーしてきた経験。 ウィルカーソン氏は、ランブルプレートを含む「4D体験」が、物理的体験が臨場感の錯覚においていかに重要な役割を果たすことができるかの証拠であると説明した。

「ペースを調整し、人々を昔から馴染みのある世界に連れて行くという点で素晴らしい仕事をしました。 を示し、必然的に感情的(そして時には身体的)反応へとあなたを導きます」とウィルカーソン 言った。 「この体験は好評でした。人々が喜んで待ち望んでいたというセリフから判断すると、この方法で物語を体験したいという本当の欲求があることが分かりました。」

それ以来、HBO は VR 部門に多額の投資を行っており、この部門は 3 つの部門にまたがる複数のチームにまたがっています。 ハイエンドのバックグラウンドを持つアーティスト、サウンド デザイナー、UX デザイナー、エンジニアで構成されるロケール ゲーム。 開発者は、HBO のクリエイティブおよびプログラミングの幹部、ソーシャル メディアおよびマーケティング チームと緊密に連携しています。

「仮想現実は、ストーリーテリングのための特別な体験を生み出すことを約束しており、私たちが協力するクリエイティブチームがユニークで説得力のある方法で使用できる体験です」とウィルカーソン氏は語った。 「今はその進化の初期段階にあります。 私たちにとってそれは、クリエイティブチームとテクノロジーチームがどのように協力してこのメ​​ディアを可能な限り最良の方法で活用するかを実験し、理解することです。」

ウエストワールドへの入場

HBO の VR チームがこの特別な体験の開発に着手したとき、 ウエストワールド クリエイティブ チームのウィルカーソンは、リアルタイム CG、実写 360 度ビデオ、位置ベースの環境デザインを橋渡しする、非常に特別なコラボレーションになることを知っていました。 このエクスペリエンスは Epic Games の Unreal Engine 4 で実行され、The Coalition のような人気のあるビデオ ゲームも動作します。 ギアーズ オブ ウォー 4 Phosphor Games のような仮想現実体験 ブルックヘブン実験。

このプロジェクトに至るまでの 1 年間、チームは VR のあらゆる側面の研究開発に集中しました。 ランタイム エンジン、リアルタイム キャラクター パフォーマンス、360 度ビデオ カメラなどのテクノロジー コンテンツパイプライン。

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「ジョナとリサと会った後、その研究開発の経験の多くを本当に野心的なプロジェクトに活用するチャンスがあることは明らかでした」とウィルカーソン氏は語った。 「私たちの主な目標は、ジョナとリサの体験に対するビジョンを実現するためにテクノロジーを最大限に活用することでした。彼らは、私たちが本当に実現したいと思っていた新しくて挑戦的なアイデアを持っていました。 私たちの 2 番目の目標は、できるだけ多くのことを学び、その知識をさらなるプロジェクトに応用することでした。」

バーチャル リアリティの制作はシリーズの実写撮影と並行して行われ、技術チームはメロディー ランチのセットで撮影を行うことができました。 ウエストワールド そして ブレイキングバッド ミシェル・マクラーレン監督がオリジナルの VR ストーリーを監督。 ノーランとフォックスは最初のブレーンストーミングセッションに参加し、シリーズの脚本チームは物語の方向性を定めるのに役立ちました。

「あなたはヒーローにも悪役にもなれますが、これまでにない形で私たちの物語の一部でもあります。」

「この段階では、プラットフォームで何が可能なのか、そしてこれがどのように物語を最もよくサポートできるのかについて、良いやりとりがあった」とウィルカーソン氏は語った。 「CG と映像のラフカットが徐々にビルドに統合され、ペースと継続性を評価できるようになりました。」

最終的には、オリジナルのストーリーを伝える体験が得られ、同時に世界の世界に入り込むことができます。 ウエストワールド テーマ パーク。ワイルドに移送される前に銃と弾薬の選択が完了します。 西。 もちろん、これは ウエストワールド、不具合が発生することがありますが、まだ試していないファンの体験を台無しにすることはありません。 物理的な小道具を含むルームスケールの仮想現実体験では、公園内と舞台裏の両方の重要な場所が役割を果たしていると言えば十分でしょう。 プレイヤーはエクスペリエンスに影響を与える選択をすることもできます。

「物理的な環境と組み合わせて視聴することを目的としているため、リプレイの価値に関係なく、ユニークで魅力的な体験を提供することに重点を置きました」とウィルカーソン氏は述べています。 「最終的には、非常に満足できるバランスが取れました。 あなたはヒーローにも悪役にもなれますが、これまでにない形で私たちの物語の一部でもあります。」

ほんの始まり

「私たちは 360 度ビデオとリアルタイム CG 仮想現実の両方に利点があると考えており、それらを喜んで融合させました。 ウエストワールド 経験です」とウィルカーソン氏は説明した。 「とはいえ、個人の主体性と世界に影響を与える能力の感覚は、ファンタジーの実現という概念に不可欠でした。 ウエストワールド. Valve Software のオフィスで proto-Vive デモを体験した最初の日から、私たちはルーム スケールのプレゼンスとコントローラー入力を活用したいと考えていました。 これを実現するために、テクノロジーと私たちの経験が完璧に調和しました。」

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HBO が VR に行った内部投資を考慮すると、 ウエストワールド その経験が会社への足掛かりとなります。 ウィルカーソン氏は、HBO は常に可能性の芸術を探求しており、VR はその旅の自然な一部であると述べました。「VR と複合現実」 開発は信じられないほど速く進んでおり、このメディアが主流でますます採用されていくのを見るのは興奮しています」とウィルカーソン氏は述べています。 言った。 「私たちは最近、Google IO 2016 で、Google Daydream プラットフォームにおける HBO の存在を発表し、この冬に私たちのアプリとコンテンツを視聴者に提供するために懸命に取り組んでいます。 もちろん、まだ初期の段階ですが、私たちは VR について長期的な計画を持っているので、HBO ファンはこれが時間の経過とともにどのように進化し、より没入感が増していくのかをぜひ注目してください。」

HBO やそのような企業は、つながりを持てる新たな視聴者をますます増やすことになるでしょう。 Google Daydream に加えて、ソニーは独自の PlayStation VR を発売し、Oculus Rift と Vive は引き続きよりハードコアな PC 愛好家をターゲットにしています。

「VR はクリエイターの手にかかれば非常に強力なツールとなり、ストーリーテリングの異なる軸を可能にします。」

VR エクスペリエンスは、今後も HBO の全体的な番組ビジョンと連携していきます。 ウィルカーソンが言うように、「誰もが好む番組を作るのではなく、誰かが愛する番組を作る」のです。 それ。

「これは、VR を探求する私たちにとって共鳴するものです。VR には、オリジナルのプログラムに別の次元を加える可能性があるからです」とウィルカーソン氏は付け加えました。 「私たちの番組を愛するためには、番組に没頭する以上に良い方法はないでしょうか? 確かに、すべての番組に適しているわけではありませんが、うまく機能する番組にとっては、ストーリーと世界構築に魅力的な層を追加します。」

さらに、ウィルカーソン氏は、VR を使用すると、プロデューサー、脚本家、監督が特別な方法でストーリーを探索できると述べました。 「VR はクリエイターの手にかかれば非常に強力なツールとなり、クリエイターと視聴者の両方にとって、探究し体験するのがとても楽しい、ストーリーテリングの別の軸を可能にします。」

モバイル、PC、および VR ヘッドセットのベースが拡大中 ゲーム機、ファンがまったく新しい方法で HBO の多くの世界に足を踏み入れることができるようになるまで、そう長くはかからないはずです。