Jon Favreau 氏、VR 体験が Vive のみである理由を説明

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世界中の何百万人もの映画ファンが彼のストーリーテリングの魔法を体験しましたが、今、この監督はまったく異なることに挑戦しています。

ジョン・ファヴローは現代のクリスマスの古典で私たちを笑わせてくれました。 妖精、のような巨額予算のマーベル映画で私たちを魅了しました。 アイアンマン1 そして 2、そしてディズニーのことを再考しました ジャングルブック 素晴らしい特殊効果とパフォーマンス キャプチャによって、完全に実写のスペクタクルとして命を吹き込まれています。

ファヴローは、実写版でディズニーのもう一つの古典に挑戦しています。 ライオン・キングしかし、彼は明らかに異なる一連の課題を伴うプロジェクトも監督しています。 そして、彼の映画と同様に、利用可能な最先端のテクノロジーを利用して、ユニークな体験を生み出しています。 映画製作者がタッグを組んだのは、 ハイテクスタートアップ Wevr 新しい仮想現実体験を生み出すために、 ノームとゴブリン、Epic Games の Unreal Engine 4 テクノロジーを使用しています。

誰もが楽しめるようにしながら、 ライオン・キング 数年後には大スクリーンで、 ノームとゴブリン 現時点では、HTC の Vive VR システム専用に開発されています。

「私たちは、同じレベルの洗練度を持つプラットフォームにのみ移植するという決定を下しました」とファヴロー氏はデジタルトレンドに語った。 「そのため、私たちはより多くの潜在的な視聴者を逃していることになりますが、テクノロジーが提供できる最先端のものを押し上げることができており、それが今私たちにとってより興味深いことなのです。」

HTC Vive は現時点で、ユーザーが限定された空間内を移動できるという点でユニークであり、レビューで述べたように、これは「リアリズムに大きな恩恵をもたらします」。

「テクノロジーが追いつき、より広範囲で利用可能になることを願っています」とファヴロー氏は語った。

「ムーアの法則は、特に VR 用の新興プラットフォームにおいて、時間の経過とともにテクノロジーがますます良くなることを裏付けています。 私たちの希望は、いつかそこに行きたいということですが、より簡単に利用できるという理由だけで、その経験を損なうことはしたくありませんでした。」

ジョン・ファヴローは、彼の VR 体験が vive のみである理由を説明します ノームサンドゴブリンのスクリーンショット 0009
ジョン・ファヴローは、彼の VR エクスペリエンスがノームサンドゴブリンのみを対象とする理由を説明します スクリーンショット 0010

Vive 所有者は、無料プレビューをダウンロードできます。

ノームとゴブリン 今。 これはプロジェクト全体のほんの一部にすぎず、ファヴロー氏は2017年に開始すると述べた。 ゴブリンの森レベルでは、小さなゴブリンが木々や葉の間に隠れて住んでいる、ファヴローの魅惑的な童話の世界の想像力にユーザーを誘います。

このファンタジーの世界を他の多くの世界と区別しているのは、その住人たちであり、彼らは従来のハリウッドのエンターテイメントでは決してできない方法でユーザーに直接反応します。

それは、ファヴローとWevrのCEOであるネビル・スピテリにとっての課題の一部であり、彼はオスカー受賞者のアンディ・ジョーンズを含む10人のチームの一員として監督とこのプロジェクトに取り組んでいる(アバター)と、を開発したジェイク・ローウェル コール・オブ・デューティ Infinity Wardで5年間ゲームをプレイしました。

「私たちは、AI とアニメーション作業を連携して開発し、これらのキャラクターをゼロからデジタルで構築しました」とスピテリ氏は Digital Trends に語った。 「キーフレーム アニメーションのレイヤーはありますが、ほとんどは複雑な AI システムによって派生された手続き型アニメーションです。」

スピテリは言った ノームとゴブリン 映画製作のストーリーテリングとビデオ ゲームのインタラクティブ性の両方を取り入れています。

「物語の登場人物と感情的につながる瞬間を持つことが重要でした。それは映画製作とストーリーテリングの要素でした」とスピテリ氏は語った。 「しかし、それがどのように実行されたかは、むしろゲームに似ています。 ここであなたは体験の参加者です。 あなたはプロットの主人公であり、登場人物たちはあなたに反応します。」

「顧客がコンテンツに興味を持ってくれれば、プラットフォームもハードウェアもさらに良くなるでしょう。」

VR世界でゴブリンに近づくと、ゴブリンはあなたを見て反応します。 オブジェクトを拾ってキャラクターに渡すこともできます。 この種のインタラクティブ システムは、ゲーム デザインの領域で生まれます。 それでも、冒険を真に売りにしているのは 2 つのフォーマットのハイブリッドです。

「演技はできるが撮影されないデジタル俳優を作ることに重点が置かれていました」とスピテリ氏は語った。 「ジョンは、ゴブリンが最初はもっと恥ずかしがり屋で、後でもっと自信を持ってほしいと言いました。 私たちはそれをキャラクターの目と耳を通して描き、映画製作の要素を取り入れています。」

これにより、このエクスペリエンスにリプレイの価値が生まれます。これは、今後の内容の最初の小さなプレビューでも明らかです。

「この次の VR の波で重要なことの 1 つは、コンテンツに戻ってきて再びエンゲージするエンドユーザーに報酬を与えることです」とファヴロー氏は述べています。 「たくさんの VR 体験を経て、VR を体験するのは素晴らしいことだと気づきました。おそらく、本当に理解するには何度か体験することになるでしょう」 そこに置かれたすべてのものを、これまでにやったことのない他の人々と共有するように見えますが、その後、あなたはそれを 棚。 後でもう一度見ることはできますが、更新されていない限り、新しいエクスペリエンスを探したくなる傾向があります。」

この明晰夢のような世界を実現するには、ビジュアル デザインと信頼できるキャラクターを構築する作業が重要でした。 ファヴロー氏は、チームは人々の体験をガイドするだけでなく、より良い体験を提供するためにオーディオにも重点を置いたと述べています。 没入型。

「バイノーラル オーディオを使用しているので、効果音の視点が得られます」とファヴロー氏は言いました。 「それを適切に行うことができ、サウンドの指向性を快適に聞いて注意できるエンド ユーザーがいるのであれば、非常に役立つでしょう。 VR に慣れていない人、または映画やテレビを見ることに慣れている人は、はるかに長い時間がかかることがあります。 受動的な役割を担っており、サウンドデザインによって操作され、時にはそれが忘れられてしまうため、多くのアクションを見逃してしまいます。 彼ら。"

現時点では仮想現実は基本的に孤独な体験ですが、ファヴロー氏はこう言います。 自宅の友人や公共のイベントの参加者のグループと一緒にプレイすると、優れた VR の奥深さを完全に理解するには時間がかかります。 経験。

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「VR はコミュニティ体験になる傾向があり、1 人がその体験を試し、その人が 周りに他の人が画面を見たり、話しかけたり、気を紛らわせたりするのです」とファヴロー氏 言った。 「つまり、完全に没入型の状況では、ユーザーの集中力を導くためのまったく別のツール セットが提供されます。 しかし、初めて使用したり、グループで使用したりするために人々がそれに圧倒されてしまうと、その微妙な点が失われることがよくあります。 と ノームとゴブリンでは、サウンドデザインに多大な労力が費やされましたが、この経験を通じて初めて、多くの人が私たちがそこで作り上げたものの多くを懐かしんでいることに気づきました。」

以来 ノームとゴブリン 現在も開発が活発に行われており、最終的な完全リリースまでにはまだ十分な時間があります。 ファヴロー氏は、より多くのプラットフォームが進化して、彼のチームが行っているような体験ができるようになることを期待しています。 で作成する ノームとゴブリン.

Facebook の今後の Oculus Touch、PlayStation VR、および 2017 年の Microsoft の Windows 10 複合現実ヘッドセットの発売など、複数のプラットフォームにわたる仮想現実の進歩により、 ノームとゴブリン 将来的にはその拠点を拡大する可能性があります。

「人々がテクノロジーに慣れ始めるにつれて、すべてが追いつくだろうと思います」とファヴロー氏は語った。 「現在、ゲームには本当に強力なプレイヤーがおり、彼らはプラットフォーム向けにこれらのテクノロジーを開発することに優れています。 そして、顧客がコンテンツに興味を持ってくれれば、プラットフォームもハードウェアもさらに良くなるでしょう。

「結局のところ、私たちは皆、顧客とそのニーズを追いかけているのです。 デザイナーには、テクノロジーの限界を試すキラーアプリを開発する義務があり、それによってテクノロジーの革新を続ける需要が生まれます。 それが私たちが今、エキサイティングなサイクルに入っているところです。」

初めて見ることができます ノームとゴブリンSteamストア 今。

2016 年 12 月 6 日更新: この投稿は、Infinity Ward で働いていたのがパウエルではなくジェイク・ローウェルであり、そこで 5 年間働いていたことを明確にするために編集されました。

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