私はセガジェネシスで育った90年代の子供でしたが、 私のお気に入りのコンソール それは母のお下がりの Atari 2600 でした。 PlayStation がリビングルームにある間、これは私が寝室のテレビに接続していた唯一のコンソールでした。 のようなゲームをプレイする 落とし穴! 特別な経験でした。 まるでオスカー賞の受賞スピーチをしているかのように、ブラウン管テレビの前の床に座り、巨大なカートリッジを差し込み、ジョイスティック コントローラーを握ったので、それはほとんど儀式のようでした。
コンテンツ
- 身体歴
- 古いものは新しい、新しいものは古い
- 過去へのアクセス
その経験は数十年後には簡単には再現できません。 任意のエミュレーション サイトにアクセスしてプレイできます 落とし穴!、しかし、それは同じではありません。 古いジョイスティックを握るような物理性や、カートリッジを差し込む前にカートリッジの重要な技術を注意深く研究する神秘性が欠けています。 ゲームを移植するのは簡単です。 最初に発売されたときにプレイしたときの感触を維持するのははるかに困難です。
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アタリにとって、その挑戦は最重要です。 この象徴的なゲームメーカーは、CEO の Wade Rosen が主導する変革の真っ最中です。 この軸を軸に、アタリはその歴史に重点を置き、そのルーツに立ち返ろうとしています。 クラシックのような 小惑星 そして 起こる は最新の改造を受け、失われたゲームが復活し、Atari は実際に 2600 コンソールで動作する新しいカートリッジを生産しています。
この戦略は、「ヘイル・メリー」のようなノスタルジックな遊びではありません。 アタリの現在の経営陣と話したところ、同社は複雑な保存に取り組もうとしているとのこと。 ほとんどのゲーム会社が懸念しているように見える質問: ビデオの遺産をどのように保存しますか ゲーム?
身体歴
プレイヤーがゲームの保存について話すとき、会話の質問は主にゲームを他のシステムに移植することを中心に展開します。 近年さまざまな理由で話題になっていますが、 任天堂が古いeショップを閉鎖 ソニーにもたらすのに苦労している PS3ゲームのPS5へのネイティブポート. 古いゲームをプレイ可能にすることは重要ですが、それは戦いの半分にすぎません。
ローゼン氏は2021年4月にアタリのCEOに就任した。 ミレニアル世代のローゼンは、Atari 2600 よりもスーパー ファミコンのようなコンソールで育ちましたが、PC バンドルでこのコンソールのゲームをプレイしたことを覚えています。 彼はまだ次のようなゲームを楽しむことができましたが、
嵐 この形式では、単に古いタイトルを大量に移植するよりも保存がより複雑であると彼は考えています。「古い PC ゲームをプレイしたい場合は、アクセスして入手できる可能性が十分にあります」とローゼン氏は Digital Trends に語ります。 「古いコンソールのリリースをプレイしたい場合、同等のものは実際にはありません。 ゲームを見るだけでなく、ボックスアートや付属のすべてのマニュアルも閲覧できる中心的な場所はありません。 PC ゲームに最適なコンセントやプラットフォームがあるのと同じように、レトロなコンソール ゲームにも同等のものが必要だと思います。 それは単に最新のコンソールに移植するという意味ではないと思います。」
「これらのタイトルの一部を復活させるとき、私たちは皆さんが覚えているようにそれらを復活させたいと考えています。」
古いゲームの物理的な性質により、簡単には解決できない課題が生じます。 プレイしたことのある人なら誰でも、 Switch Online経由のNintendo 64ゲーム みたいなゲームがいかに厄介か知っている ウィンバック それを中心に設計されたトライデントコントローラーがなくても感じることができます。 ピクセルアートも同様に見えます 現代のテレビではまったく異なります 古い CRT よりも優れています。 私の Atari 2600 の儀式は、Pitfall! をプレイするという純粋に象徴的なものに聞こえるかもしれません。 に 4K フラットスクリーン Xbox ワイヤレス コントローラー 根本的に異なる経験です。
「弾いていても同じように感じますか?」 レイディアントシルバーガン セガサターンとXbox 360で?」 ローゼンが尋ねる。 「どちらにも長所と短所がありますが、それを踏まえて座ることにはある種の美しいものがあります」 小さなブラック ボックス、その特定の Saturn コントローラーで遊んで、それが CRT 上で実行されるのを見る テレビ。"
アタリは、デジタルリリースと並行して製品ラインに物理的なオブジェクトを含めることで、この問題を解決しようとしました。 たとえば、Atari XP イニシアチブでは、次のようなレアな未リリースの Atari ゲームが提供されます。 ヤーズの復讐 本来の演奏方法でプレーヤーに提供: 完全に機能する 2600 カートリッジとして、取扱説明書が付属しています。 それは実用的ですか? おそらくほとんどのプレイヤーにとってはそうではないでしょう。バンドルにはゲームのデジタル ダウンロードも含まれているのはそのためだと思われます。 しかし、その経験を保存するという取り組みは、任天堂のような企業が古典を現代の視聴者に提供するために行っていることを超えています。
古いものは新しい、新しいものは古い
アタリの戦略では物理的な製品が大きな役割を果たしていますが、ゲーム自体へのアプローチも同様に重要です。 今年のチャットで ゲーム開発者カンファレンス、アタリのマーケティングおよび販売担当シニアディレクターであるデビッド・ローウィ氏は、同社のブランドは以前は "バランスを失う。" アタリのポップカルチャーのシンボルは依然として強力だったが、ゲームパブリッシャーとしての重要性は低下した オフ。 ローゼンは、無料でプレイできるモバイル エクスペリエンスからプレミアム コンソールや PC ゲームに軸足を移し、会社の焦点を回復するのに貢献してきました。
その戦略は、新旧の架け橋として機能する Atari の Recharged シリーズから始まります。 このシリーズは、Atari の象徴的なゲームに軽く現代的なタッチを加えています。 のようなもので ブレイクアウト: 充電済み, プレーヤーは、リーダーボードやパワーアップなどの新機能を備えた古典的な大作ゲームを手に入れることができます。 新しいものですが、信じられないほど親しみを感じます。これは意図的なデザイン上の決定です。
「これらのタイトルの一部を復活させるときは、皆さんがどのように覚えているかを思い出してもらいたいと思っています」と Lowey 氏は Digital Trends に語ります。 「つまり、おそらくコントロールを強化して、核となるゲームプレイを台無しにすることなく本当にプレイできるようにするつもりです。」
ビデオゲームに関しては、針に糸を通すのは難しい。 一方で、私は欲しいです 落とし穴! 琥珀の中に閉じ込められたまま、まったく手つかずのまま現代の機械に持ち込まれます。 しかし、そのバージョンのゲームは、2022 年には発売当時と同じような影響を与えることはできません。 これを友人に見せて、当時の感動を説明しようとしたら、おそらく笑われるでしょう。 Atari は、その伝統に対する根本的な課題を認識しており、あらゆる細かいニュアンスではなく、古いゲームの精神を維持するためにゲームをそれに応じて微調整しました。
“冒険私にとっては、秘密の部屋がある最初のゲームでした」とローウィは語った。 「探検の感覚…私にとって、それはどれほどシンプルであったにもかかわらず、素晴らしいゲームでした。 それで、もし私たちが誰かと協力するつもりなら、 冒険、その気持ちを取り戻す必要があります。 そしてリリースする予定です 冒険 2600カートリッジで。 これはオリジナルのゲームになりますが、まったく新しいゲームになるが、その感覚を取り戻すような方法でその IP に取り組む適切なパートナーを探しています。」
過去へのアクセス
保存に関する議論には、目立たない傾向にあるまったく別の層があります。 会話の多くはゲーム自体を中心にしていますが、Atari はそれらのゲームが実際にどのように作られたかに関する情報の回収と同じくらい重点を置いています。
「私たちのブランドに関しては、保存の問題があります」とローウィ氏は言います。 「会社は数回の繰り返しを経てきました。 会社の歴史や会社の業績の多くはブランド内にありません。 そのため、タイトルを復活させると、そのような会話をする機会が生まれます。 コミュニティに連絡を取り、コミュニティのストーリーを伝えましょう。」
「現時点では、これらのことに取り組みたいときにどこに行けばよいのかを知ることさえ困難です。」
ローゼンは古いゲームに関する情報を探すことに慣れています。 彼は以前 ジグラットで働いていた、ゲームの遺産を保存することを中心に設立された会社です。 ローゼン氏は、その役割の中で、クレジットなどは時間の経過とともに失われることが多いため、ゲームの権利を誰が保持しているかを把握することすら難しいことを実感しました。 彼は、以前にも古典的なバックヤード スポーツ シリーズを手に入れようとしたが、IP 所有者を追跡しようとして行き詰まり続けたと述べています。
そのフラストレーションが、Atari が最近買収した理由の 1 つです。 モビーゲームズは、ゲームとその制作チームの詳細を徹底的にカタログ化することで知られるサイトです。
「レトロなタイトルを扱いたいと思っている人は、どこに行けばいいのか分からないことがよくあります」とローゼン氏は言います。 「私はジグラットでこれを経験しました。 協力したいゲームや連絡したい企業はありましたが、どこを見ればよいのかわかりませんでした。 それはMobyGamesで始まり、MobyGamesで終わりました。 人々が古いゲームについて知るだけでなく、潜在的にアクセスできる場所の中央リポジトリとして IP 保有者に通知します…現時点では、これらの情報を扱いたいときにどこに行けばよいのかを知ることさえ困難です。 もの。"
ゲーム業界の歴史的知識の欠如が腹立たしいと思われる場合、それについてはある程度合理的な説明があります。 ビデオ ゲームは過去数十年にわたって急速に進化し、開発者は常にテクノロジーの限界に挑戦しています。 現時点では、その急速な変化がビデオ ゲームをエキサイティングなものにしているものの一部です。 ピカピカの新製品に気を取られ、忘れ去られていく昨年のモデルのことは忘れてしまいがちです。 ローゼン氏は現在の保存状態については一部の人より理解を示しているが、その結果としてアタリのチャンスがあると見ている。
「業界全体として、保存はそれほど重要ではありませんでした。 今、私たちはそれを重要視する感傷的なレベルに達しつつあります」とローゼン氏は言います。 「業界が失敗しているとは言いませんが、業界は常に前を向いていました。 スーパーファミコンが発売されたとき、人々は「2600 と NES を保存する必要がある」とは考えませんでした。これらは自然な繰り返しでした。 しかし、私たちが今日目にしているものは、人々が人生で何を望んでいるのかを反映しています。 私たちはシンプルさを求め、ノイズを減らしたいと考えています。 社会として私たちが今日いるのは、以前に存在したものには多くの美しさがあったということです。」
Atari は単にノスタルジーのために過去に手を出しているわけではありません。 これは、ゲームの最も基本的な構成要素が失われるのを防ぐことを目的とした、目的を持った多角的なアプローチです。 ローウィ氏は、同社は最初の50年と同じように次の50年のことも考えていると語った。 同社はその歴史を保存することに投資しているが、それを業界を前進させる手段としても行いたいと考えている。
「私が過去について話すとき、それは通常、未来について主張したいからです」とローウィ氏は言います。
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