AEW ファイト フォーエバーは、代償を払って N64 のノスタルジーを届けます

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このストーリーは、デジタル トレンドのサマー ゲーム マラソン シリーズの一部です。

オール エリート レスリングの台頭は、WWE に代わるプロレスを探しているレスリング ファンにとって素晴らしいニュースであるだけではありません。 それはまた、プロレスゲームのファンを興奮させました。 みたいなゲームで育った人は WWF ノー・マーシー Nintendo 64 では、アーケード スタイルのレスリングへの復帰を待っていました。 2 K のシミュレーション中心の WWE の見方 配達しません。 オールエリートレスリング: 永遠に戦えプロモーションのデビューゲームであるこのゲームは、私たちを懐かしい栄光の日々に戻してくれるようです。

AEW: 永遠に戦え | ショーケーストレーラー 2022

しかし、まだ興奮しすぎないでください。 今週プレミア公開されたフルマッチの映像は期待できたが、実際にプレーするとなると話は別だ。 私は Gamescom でゲームを試してみましたが、最終製品に何を期待できるか確信が持てずに帰ってしまいました。 アーケードプロレスへのアプローチは可能性を秘めていますが、 AEW: 永遠に戦え リングに着く前にかなりの量の磨きが必要になるだろう。 優れたギミックは、群衆に対しては限界があります。

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バンプを乗り越える

ゲームを適切にテストするために、私はケニー・オメガをアダム・コールと対戦させました - 間違いなく夢のような試合です。 すぐにわかるのは、 AEW: 永遠に戦え 実際には、生放送のテレビ体験をエミュレートしようとしているわけではありません。 レスラーの入場は再現されておらず、カメラにはキャラクターモデルがベルに当たる前の一瞬だけランプを下りている様子が映っているだけです。 リングサイドには解説がないので、試合中に聞こえるのは観衆の歓声と衝突音だけだ。

一部のファンは、特にその要素をあまり気にしない場合、その無駄を省いたアプローチを楽しむかもしれません のようなゲームのシミュレーション面 WWE 2K22、 しかし、余分なディテールが欠けているため、体験が少し空虚に感じられます。 そのような大きなアイデアが最終ゲームに欠けている場合、他のアイデアが名簿から削除される可能性がありますか?

力士が相手の顔に膝を打ちます。

核となるレスリングが適切であれば、それは問題ではありませんが、私はこのゲームの N64 時代のスタイルに完全に納得しているわけではありません。 試合中は攻撃ボタンを連打しながらストライクを打つだけだった気がします。 面白いことに、右側のトリガーは専用のアイリッシュ ウィップ ボタンですが、それ以外の点では大きな場所につまずくのが難しいことがわかりました。 もし私がトップロープに上がったら、それは事故だった。 そして、もし飛び降りることができたとしても、それを再現する方法を教えることはできません。

(私は、それをピックアップしてプレイする体験ではないように扱うつもりで、週の後半にデモに戻るつもりです。 志田光 vs. ポール・ワイト戦でも同じような気持ちで臨んだ。 このゲームでは、派手な動きを仕掛けるためにグラップリングに依存していることが特に際立っており、ほとんどの重要な瞬間が電報のように感じられます。 それは悪いことではないと思いますし、 WWF ノー・マーシー ファンはそれを崇拝するかもしれないが、実際のプロレスショーのベースとなっている爆発的で予測不可能な性質とは少し矛盾しているように感じられる。 WWE 2K22 AEWの試合のような感じで、 AEW ファイト・フォーエバー WWEのゲームみたいな感じです。)

私の試合は、THQ Nordic が Gamescom で披露した試合ほど流動的でもクリーンでもありませんでした。

空中技は、このゲームのジャンクな側面が少し見え始める場所でもあります。 私が高空の動きを打つと、意図したアニメーションが起こるように、対戦相手はぎこちなく私のところにテレポートします。 WWE 2K ゲームにも同じ癖がありますが、ここではそれがより顕著に感じられました。 これが 2K のゲームのよりクリーンな代替品になることを期待している人は、おそらくほぼ同じことを期待するはずです。

試合が進むにつれて、細かい部分が積み重なっていきます。 たとえば、キャラクター モデルのサイズは、アーケードの雰囲気を表現するために少し誇張されているように感じられます。 ただし、物流上いくつかの欠点があります。 偶発的なロープブレイクを強いることなく、相手をピンポジションに追い込むのは難しいことがわかりました。 相手が倒れているときに蹴っても無駄です。なぜなら、それらの攻撃はつながっていないように見えるからです(ヒールの皆さん、ごめんなさい)。 このゲームには専用の逆転ボタンもありますが、いつ押せばよいのか、どの手が反撃できるのかは不明でした。

AEW: Fight Foreverのゲーム内試合の様子。

私の試合は、THQ Nordic が Gamescom で披露した試合ほど流動的でもクリーンでもありませんでした。 それは比較的硬く、私以外には片翼の天使で試合を終わらせた大きなスポットはほとんどありませんでした(CPU制御のコールでさえエキサイティングな動きを1つしか打てませんでした)。 2K ゲームの名誉のために言っておきますが、WWE シリーズは、プレイヤーがボタンを連打するだけで見栄えの良いシーケンスをトリガーできる点が比較的優れています。 それらは両者の間にはほとんどなく、そのアプローチのより「拾って遊ぶ」性質とは少し矛盾しているように感じられます。

純粋主義者にとっては朗報かもしれない。 古いグラフィックスでは可能なアニメーションの詳細が非常に制限されていたため、昔ながらのプロレス ゲームにセンスがあるわけでもありません。 AEW: 永遠に戦え マッチは確かにその役割を感じますが、ノスタルジックなメガネが多くの役割を果たしています。 本格的な AEW の試合を楽しみに来た新しいファンは、2020 年代のものであるはずの試合が、なぜ 1990 年代の試合のように硬く感じられるのか、少し混乱するかもしれません。

少なくとも今のところは、これが心配するほどのことではないと思います。 THQ Nordicはまだリリース日を発表していないため、このゲームにはさらに磨きをかける必要があることを認識しているようだ。 いくつかの調整を加えれば、ノスタルジックなパーティー ゲームとして成功するのは間違いありません。 私がプレイしたビルドは、ゲームの最初のトレーラーと同じように、初期段階にあるように感じました。 しかし、AEW関連のあらゆるものと同様に、その本当の利点は、ライバルのレスリングプロモーションとはまったく異なることです。 おそらく、ゲームがこのジャンルを N64 の栄光に戻すことができれば、多少の荒削りは許されるでしょう。

オールエリートレスリング: 永遠に戦え PS4、PS4、Xbox One向けに開発中です。 Xbox シリーズ X、ニンテンドースイッチ。

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