『バットマン:アーカム・ビギンズ』監督が現代のバットマンの誕生を語る

『バットマン アーカム・オリジンズ』の監督がスーパーヒーローの誕生について語る コレクターズ・エディション 13738170108141

バットマン: アーカム・ビギンズ クリエイティブ ディレクターのエリック ホームズには、途方もない任務が課せられています。 彼のワーナー・ブラザーズだけではありません。 モントリオールチームはシリーズの新参者であり、シリーズクリエイターのロックステディスタジオの後を引き継ぎ、ブルース・ウェインの開発における形成的なストーリーを伝えようとしています。 私たちはバットマンの起源が非常に多くの異なる形式や媒体で語られ、再語されるのを見てきました。 アーカムの起源 そして嘲笑する。 しかし、座って少し近づいて見ると、まだ見えていないことがわかります。 別の 両親の殺害から生まれた自警団の再話。 それは完了しました。

その代わり、 アーカムの起源 ブルース・ウェインの進化に関係しています。 ブルース・ウェインがバットマンになるのか、それともバットマンは昼間はブルース・ウェインに変装するのか? の初めに 起源、それはほとんど前者です。 しかし、結局のところ、それは後者です。 ブルース・ウェインがバットマンになる。 そしてホームズは、2013 年版のニューヨーク コミコンでのラウンドテーブル チャットで、これが難しい話だったことを率直に認めました。

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注: これは複数の記者がホームズに質問をぶつける座談会インタビューでした。 他のジャーナリストからの質問を正確に書き写すために最善を尽くしましたが、音声が不明瞭だったので、多少の言い換えが必要でした。

エリック・ホームズ、『バットマン:アーカム・ビギンズ』クリエイティブディレクター
エリック・ホームズ、『バットマン:アーカム・ビギンズ』クリエイティブディレクター

Arkham はフランチャイズになりましたが、収益逓減の法則とどのように戦っていますか? プレイヤーは同じユニバースで同じことを 3 度目に行うことになりますが、ゲームプレイを新鮮なものにするために何をしていますか?

どちらのゲームでもあなたは間違いなくバットマンでしたし、核となる [プレイ メカニクス] は同じですが、最初の 2 つのゲームについて話しているだけです。 ゲームだけでも、戦闘の多様性、敵の多様性、ゲームの拡張において素晴らしい進化が見られます。 設定。 これら 2 つのゲームを見ると…体験が大幅に進化しています。 私たちはその軌道を続けようとしたと思います。 新しいガジェット、[敵の攻撃]に対抗する新しい方法、使用するスキルの深さに対して報酬を得る新しい方法を追加しようとしています。

アーカムのメカニズムは非常に奥が深いです。 多くの人がキャンペーンを最後までプレイしますが、これは両方の(初期の)ゲームにまったく当てはまりますが、ゲームを終了するまではキャンペーンの奥深さに気づきません。 彼らは「ああ、話は終わった。 チャレンジ ルームのものをプレイします。」 それで彼らはそれらをプレイし、そこから彼らは本当に学び始めるのです…このゲームにはストーリーをプレイしているときに気づいた以上にたくさんのことがあります。

「そうですね、私たちは哲学に基づいて決定を下します。つまり、ゲームプレイを第一に考えます。」

私たちが戦略的にやろうとしたことの 1 つは、チャレンジ ルームのエクスペリエンスの一部をコア キャンペーンに組み込むことでした。 バットケイブからアクセスできるまったく新しいトレーニング システムをゲームに追加しました。 また、バットケイブにファストトラベルして戻ったときに、バットケイブでチャレンジ ルームをアクティブにすることでチャレンジ ルームにアクセスできるメイン キャンペーンにも追加しました。 私たちは、プレイヤーがゲームをプレイし、それらにアクセスすることでゲームをさらに熟知しているという感覚を味わってもらいたいと考えています。

また、戦うたびに、プレデターの敵の部屋に挑むたびに、路上で男を倒すたびに、それがたとえ 1 人であっても、自分のやり方についてフィードバックを得ることができます。 そして、高度な機能をより多く使用したり、自分が持っているスキルをより多く使用したりすると、[XP では] より多くの報酬を得ることができます。 より多くのガジェット、より多様性があれば、より多くのツリーベースの [スキル] で次のアップグレードに近づくことになります。 システム]。

そのループの全体的な締めくくりとして、ゲームをもう少し上手にプレイするとゲームがどれほど良くなるかを人々に示し、より良くなるための加速を与え続けることを目的としています。 そして、もし改善できたら、より早くアップグレードしてもらいましょう。 そこであなたが目にすることになるのは…本当に堅固なゲームプレイの核がより多くのプレイヤーに公開されることになると思います。 そしてプレイヤーは、そのフィードバックを常に受け​​取っているので、自分がゲームよりも優れていると感じていることを願っています。 時間。 彼らは、もう少し改善できる可能性があることを常に理解しています。 ゲームを終了してから終了するのではなく、どれだけ改善できるかを学びます。

プレイ可能なエリアは、 アーカムの起源 アーカムシティも含まれますか?

島が2つあります アーカムの起源. ノース ゴッサムとサウス ゴッサムがあり、その 2 つを繋ぐ大きな橋があります。 そのエリア全体がプレイヤーからアクセス可能であり、ゲームにファストトラベル システムを追加できるほどの大きさになりました。 ノース ゴッサム島は、その島の足跡の一部であり、時系列的には将来、アーカム シティとして知られる刑務所でした。 島全体ではありません。 その一部。 また、すべての刑務所がそこから撤去されます[ アーカムの起源]. 機能的な市街地に変わってきました。

主要な造船所エリアが追加されました。 覚えていれば 、浸水して破壊された地域がありました。 道路はなく、建物だけが水面に突き出ていました。 それはすべてなくなり、ドックが追加されて復元されました。 ということで、ワンダータワーエリア、実際に行けるようになりました。 ワンダータワーの下に行くこともできますし、ワンダータワーの中に入ることもできます。 移動中に、大きなコンクリートの壁や機関銃やスポットライトが後退を強いるようなことはありません。

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特にビデオ ゲームの前編ストーリーに関する課題の 1 つは、それがシリーズの次のストーリーであることです。 つまり、それを進化させ、メカニクスとゲームプレイを進化させたいと考えていますが、同時に以前のストーリーを伝えていることになります。 それで、あなたはこのジレンマを抱えています: 本質的に若く、力が弱いこのキャラクターをどのようにパワーアップすればよいでしょうか? それを物語的にどうやって正当化しますか?

私たちは哲学に基づいた決定を下します。つまり、ゲームプレイが第一です。 私たちはゲームを作っており、人々にそのゲームを楽しんでもらい、親しみを感じてもらいたいと考えています。 したがって、バットマンを弱体化することはまったくありません。 私たちが持っているのは、(前の 2 つのゲームの)それらの仕組みに基づいて構築され、その上に追加されたゲームがあるということです。 つまり、すべての…ガジェット、ビートダウン、グラウンドテイクダウン、すべての特別な動き、それらすべてを引き継ぎ、さらに追加しました。

「このゲームで私たちにとって最も重要な部分は、キャラクターが間違いを犯す余地があることを確認することであったと思います。」

私たちにはバットマンがいますが、彼のキャリアの初期の部分、そして人間として成長している部分は何でしょうか? それは物語です。 それは力学ではありません。 彼が最初にバットランを投げるシーンはありません。 それは私たちの話ではありません。 私たちの物語は個人の成長の物語です。 ゲームの開始時のバットマンは、最高であることに慣れている人物です。 彼は最初からすべてにおいて、その戦いにおいて最も強い男だ。 彼は汗を流すために生きているわけではない。 彼はゴッサムの犯罪者をある意味見下している。 あなたが直面する課題 起源 それは、突然…彼がこれまで使用してきたアプローチは、デスストロークのようなキャラクターに対してはもう機能しないということです。 こいつらは仲間だ。 多くの場合、それは彼の上司でさえあります。 彼は単独で活動し、地下犯罪者とのたった一人の戦いを繰り広げてきた男だが、彼らはどのように攻撃するのか これらの暗殺者を連れて戻ってくることは、彼がこれまでの課題で本当に理解していなかったものです 直面した。

あまり多くを明かしたくはありませんが、起こる出来事を通じて、人間としてのバットマン、そして人間としてのブルース・ウェインにとって、大きな成長の機会があります。 バットマンがゲームの開始時と終了時に非常に異なる場所にいることは、ゲームにおける彼の役割を理解していると思います。 街の反対を打ち破るには、どれだけ深く掘らなければならないかを理解しているので、ファンにとっては満足のいく物語になると思います。

また、バットマンの起源を改めて語るまたとない機会でもあります。 それは一種のようなものです バットマン: イヤーワン、そこで彼はこの有能な自警団員として始まります。 このような方向に沿ったキャラクターの再改良や再解釈はここ何年も行われていませんでした。 バットマンの成長を手助けしようとしたあなたの経験は何ですか?

このゲームで私たちにとって最も重要な部分は、キャラクターが間違いを犯す余地があることを確認することであったと思います。 例を挙げてみましょう。 見る アーカムシティ. ソロモン・グランディが最初に現れるシーンがあります。 彼は大きなモンスターで、チェーンの端にある巨大なボールを振っています。 彼はそれをバットマンのすぐ隣に叩きつけましたが、バットマンはひるむことさえありませんでした。 バットマンは非常に熟練しており、自信に満ちているため、チェーンの長さを正確に把握しており、それがヒットしないことを知っています 彼。 彼は本当に優れており、バットマンの古典的な描写です。 彼は本当に本当に良い人だよ。

バットマン アーカムシティ オリジンズ 2

私たちの男はまだそれを持っていません。 彼はまだ学んでおり、成長し続けています。 つまり、私たちの物語の中で彼は間違いを繰り返しますが、同じ間違いを二度繰り返すことはありません。 ゲームの序盤で、彼が誰かを尋問しているシーンがあります。 彼はペンギンがどこにいるのか知りたいので、その男に尋問し、ペンギンの仲間と一緒に食物連鎖を登り始めます。 彼はこのペンギンの凶悪犯を尋問していて…そして彼はその男を抱き上げて首を絞めています。 彼は男をあまりにも怖がらせたので…彼は気を失い、[バットマン]は探している情報を得ることができませんでした。 それで彼は自分自身を台無しにしました。 それは完全に成熟したバットマンがすることではありません。

それから間もなく、バットマンはペンギンのところに到着し、ペンギンはまったく同じ方法でペンギンを抱き上げます。 彼はまったく同じ方法で彼の首を絞めています。 しかし今、彼はどのくらいのプレッシャーをかけるべきかを知っており、彼が探している答えを得るために、どれくらいの間その男をそこに留めておくことができるかを知っています。 私たちの物語の中で、彼が失敗をした例がありますが、彼は二度失敗しません。 私たちは彼が経験が浅く、完全なベテランではないことを知っていますが、彼が人間としてどれほど機知に富み、どれほど賢明であるかも知っています。 ですから、それは彼にとって認識すべき非常に重要な部分だったと思います。 彼は非常に意志が強く、非常に統制力があり、自分の世界観を物事に押し付けたがりますが、愚か者ではありません。

この物語であなたが伝えようとしているのは、ブルース・ウェインに対してバットマンというキャラクターがどれだけ進化しているということですか?

あなたが尋ねている本当の質問は、ブルース・ウェインとは誰で、バットマンとは誰なのか、そして彼らはお互いにとって何を意味するのかということです。 あなたが読んでいる小説のどの部分を読んでいるかにもよりますが、初期のキャリアの人物はブルース・ウェインだと思います。 彼はこのアイデンティティが何なのかを理解しています。 それを確立する上で非常に重要な作品だった『ダークナイト リターンズ』の一部を見てみると、 この二人のキャラクターの関係を見ると、バットマンがほぼ引き継いでおり、ブルース・ウェインがその役割を担っていることがわかります。 シェル。 バットマンは実在の人物です。 しかし、私たちの物語では、彼はまだどうすればバットマンになれるのか、そして彼にとってバットマンとは何なのかを模索しているところだと思います。

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