Dreams は PlayStation にとって大きなチャンスを逃した

ソニーは独自の人気のある独自のゲーム エンジンとメタバースを持っていた可能性があります。 代わりに、それを指の間から滑り込ませるだけです。

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  • ほぼメタバース
  • 注意力の欠如

メディア分子は ~のライブサポートを終了する は、PS4 向けの非常に野心的なゲーム作成およびプレイ ツールであり、9 月 1 日にリリースされます。 そのサーバーは今のところオンラインのままですが、それまでにさらにいくつかのコンテンツ更新がパイプラインにありますが、8 月以降は、新しいツール、ポート、イベントはありません。 . つまり、来ないのです PS5, プレイステーションVR2、そして最も重要なのは PC です。

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遊びませんでした 多くのことを行いますが、ほんの短時間しか関与しません 無料トライアル 入手可能になった頃。 それでも、私が出会ったいくつかのより野心的なゲームや、よりコメディーな作品には非常に感銘を受けました。 私はリリースに先立って、ソニーが楽しいゲームハブとして、また将来のインディーゲームに力を与える可能性のあるゲームエンジンとして使用できる強力なツールとして、Dreams に大きな可能性を見出しました。 残念ながら、どれも実現しないでしょう。 ソニーは次の分野に注力できなかった。 もっと成功するかもしれないが、最終的にはこの運命に運命づけられ、PlayStation から優れたライブサービス体験を奪う可能性がある。 今まで以上に欲しい.

ほぼメタバース

Media Molecule が 非常に野心的な製品 10 年にわたり、発売前後に魅力的なプロモーションが欠如していたことが痛手となった はじめから。 PS4 の発表イベントで初めて予告されましたが、7 年後の 2020 年についに発売されたときは、あまり大々的に宣伝されたようには感じませんでした。 多くのプレイヤーは Media Molecule の作品をチェックし、ユーザーが作成したものをいくつかプレイしただけで、ゲームのことなど考えもしなかったと思います。

Dreams でレベルを作成する準備をしています。

それは残念だ。核となるアイデアのいくつかは、 発売後数年で非常に流行になりました。 今、AIへの注目が高まっていますが、 「メタバース」 数年間、ゲーム界の大物ガチョウでした。 それが、プレイヤーがたむろするだけでなく、コンテンツを作成できる大きなソーシャル スペースのアイデアです。 つまり、本質的には、ユーザー生成コンテンツを作成するには優れたツールが必要であるということです。 に優れていた

用語 メタバース これはかなりのバズワードになる可能性があり、多くの場合、より多くのものと関連付けられます 悪質な商行為、しかし、ユーザーが生成したコンテンツのバックボーンが、タイトルを次のようなものにする要因の一部であることは否定できません。 フォートナイト 成功。 は、テクノロジーを自慢するメタバースの競合他社よりも少し優れていたかもしれない、広範なツール スイートを提供していました。 Media Molecule でさえ、その広範なエコシステムを Dreamiverse と呼んでいたため、そこの開発者には少なくともある程度の自覚がありました。

それにもかかわらず、ソニーは決して公的に見解を表明しませんでした 大規模なメタバースライブサービスとして、またはそのスペースでそれを高めることができるPlayStation Homeのようなソーシャルスペースを取得することを要求しました。 あなたがすでに夢中になっている熱心なファンでない限り、 のようなものではなく、それを使って何かを作る理由はあまりありませんでした。 フォートナイト クリエイティブ — その立場にあるほとんどの人はそれについてさえ知りません 視認性が低いため。

アートは夢の中で巨大な鳥と戦います。

注意力の欠如

一般的に、 ソニーがそのアイデアにまだ興味を持っていない人々を引き付けることができなかったため、十分な人気がなかったため失敗しました。 小規模ながら情熱的なコミュニティがあり、新機能を要求し、次のようなイベントに参加しています。 ドリームズコム そして インピー賞しかし、これらのことは、主にすでに関わっている人々に焦点を当てたスペース以外では、あまり話題になったり宣伝されたりすることはありませんでした。 . ソニーはこのゲームを発売後に十分に宣伝できませんでした。これは、大規模で熱心なコミュニティに大きく依存しているゲームにとっては重要なことです。

もし 多くのゲームニュースに夢中になっているジャーナリストである私にとって、ソニーは非常に孤立していて無視されていると感じていましたが、私にはそれしかできませんでした。 このゲームがゲームから 3 年以上もの間、新しいカジュアル プレイヤーの注目を集めるのがどれほど困難だったか想像してみてください。 打ち上げ。 したがって、このゲームで行う最善の方法は、ゲームをコンテンツの作成と販売に使用できる筋金入りの開発者をターゲットにすることです。 その面でももっと成功したかもしれない。

2020年のリリース時でもこんな感じでした PC でマウスとキーボードがサポートされるようになるまで、その真価を発揮しませんでした。 これは、DualShock 4 や PlayStation Move コントロールを備えた PS4 や PSVR よりも、ゲームを作成するのにはるかに適したプラットフォームです。 ソニーの発足したばかりの PC サポートは大幅に遅れている そして悲しいことに、次のような絶賛された宝石を手に入れることほど優先事項ではなかったようです。 ゴッド・オブ・ウォー そして ラスト・オブ・アス パート I パソコン上で。

ゲーム制作を抜け出して収益化するための良い方法はありませんでした。 PS4 または他のプラットフォームで。 ゲーム エンジンがその小さな壁に囲まれた庭の外でゲーム エンジンとしてうまく機能しない場合、それがどれほど素晴らしいものであっても、普及する可能性は非常に低いです。

Media Molecule の最善の努力にもかかわらず、次のように感じられます。 真に成長するために必要なサポートをソニーから得たことは一度もありませんでした。 その結果、Media Molecule が新しいものを作り始めるにつれて、その情熱的なコミュニティは塵の中に取り残されることになります。 そしてソニーは、ライブサービスを活用するのではなく、新しいライブサービスの作成に多額の資金を投資しています。 すでに持っていました。 この作品は、ソニーにとって過去 10 年間で最大のゲーム失敗の 1 つのように感じられます。それは、ゲームが悪かったからではなく、完全なビジョンを達成できなかったからです。

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