あなたのお気に入りのビデオ ゲームが映画やテレビ番組になる可能性はかなり高いです。
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- 権力闘争
- インタラクティブ性の解決
PlayStation Productions の努力と、次のような映画の成功に少なからず感謝します。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ そして次のようなテレビ番組 難解な、あなたのお気に入りのビデオゲームの適応がさらに増えるだけです。 私たちはある種の頂点に達しました ラスト・オブ・アス HBOで、ゲーム界で最も有名なタイトルの 1 つをプレステージ TV で取り上げた作品です。 正当なスターがおり、多額の予算があり、 チェルノブイリ ショーランナーとして指揮を執っており、視聴者を集めている。 この記事の執筆時点ではまだ 3 つのエピソードが放送されていますが、視聴者数と批評家の称賛の両方の点で、すでに成功の準備が整っています。
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予備知識のない視聴者でもゲームを楽しめるメディアとしてのゲームの評判を高めるのに最適です。 最も有名なゲームは、これまでのところ、一般的にその物語をエピソードに変換するという点でうまく機能しています。 小さな画面形式。 これは、ビデオ ゲームを 1 つもプレイしたことがない人でも、素晴らしいストーリーを語ることができることを証明しています。 他のすべての人にとって、ビデオゲームをこれほど魅力的な物語媒体たらしめている要因、つまりインタラクティブ性によって強化されたストーリーテリングを回避するために、適応はまだ苦労しています。
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権力闘争
先立って ラスト・オブ・アス』のプレミア、ショーランナーのクレイグ・メイジンと ラスト・オブ・アス 共同監督のニール・ドラックマンは、主流メディアを回って、これがいかに「」であるかを宣伝しました。これまでに語られた最高の物語」 ビデオゲームで、そしてそれが起こるだろうということ ついにビデオゲーム適応の呪いを解く たとえそれがここ10年ほど当てはまらなかったとしても。 物語に重点が置かれていますが、これは当然のことです。なぜなら、番組の基礎は次のようなものに基づいて構築されているからです。 ゲームの正確なストーリーは、ゲームの残りの部分全体で展開されることが約束されています。 季節。
ビデオゲームでも番組でも、 ラスト・オブ・アス 混沌から始まります。 私たちはテキサスのティーンエイジャー、サラの視点に置かれます。彼女は父親のジョエルと叔父のトミーとともに、アウトブレイク・デイとして知られるこの日から逃れようとします。 謎の感染症はしばらくの間拡大し、人々に攻撃的な行動を引き起こしていましたが、アウトブレイクの日にすべてが沸騰するときです。 サラはサイレンを鳴らしながらパトカーの列が並び、人々が叫びながら走り回るのを見た。 彼女はジョエルとトミーと一緒に車に乗り込み、後部座席から私たちは事態がエスカレートし、複数の飛行機が空から落ちてくる文字通り爆発的なセットプレーで最高潮に達するのを目にします。
ゲームでは、プレーヤーがジョエルの席ではなくサラの席に座ることは、すぐにコントロールを奪う方法です。 ゲームはすべてコントロール、つまり自分が何に影響力を持ち、何に影響を与えないか、そしてそれが何を意味するかが重要です。 世界が崩壊する中、文字通り後部座席に座らせることで、外の状況がいかに悲惨かを伝えます は。 ゲームの後半でようやくコントロールのかけらを掴んだとしても、状況を劇的に変えることはできません。 問題は大きすぎて、一人で対処するには圧倒されます。 たとえ感染者の大群を乗り越えることができたとしても、疫病を撲滅したわけではありません。 今後さらに多くの脅威が現れるでしょう。
ゲームは、この種の恐怖を伝えるのに特に効果的です。 プレイヤーはエクスペリエンスに対してある程度の権限を持っているため、開発者はインタラクティブ性を取り除くか、インタラクティブ性を高めてさまざまな感情的反応を引き出すことができます。 『The Last of Us』のゲームが常に輝いていたのは、ストーリー全体に漂う暗い雰囲気を作り出すことであり、重要な瞬間にプレイヤーの主体性を奪うことによってこれを実現しています。 このオープニングシーンはその好例であるため、HBO チームがこのアニメのパイロット エピソードを逐一リメイクすることは驚くべきことではありません。
しかし、メディアの制約や無知のせいで、最高のビデオ ゲームの翻案であっても、パワー ダイナミクスがゲームの物語とどのように連携するかという点が見逃されています。 ゲームにおけるストーリーテリングは、会話やナレーションだけではありません。 インタラクティブな要素を取り入れてストーリーを伝え、プレイヤーがおそらく数十時間住むことになる世界についての要点を伝えます。 ラスト・オブ・アス ゲームのシーンをコピーすることはできますが、それはその共鳴が完全に翻訳されることを意味するわけではありません。
インタラクティブ性の解決
優れたビデオ ゲームの適応における課題は、インタラクティブな要素を削除したときに生じるギャップを埋める方法を見つけることです。 これは、監督が原作に適切な敬意を払いながら、馴染みのない観客にアピールする方法を見つけなければならないことを意味するので、バランスを取るのは難しいことだ。 ビデオゲームの「ゲーム性」を取り入れるのは難しいですが、 いくつかの適応 うまくできました。
名探偵ピカチュウ がこのためのゴールドスタンダードです。 聴衆のほとんどがポケモンのゲームがどのように機能し、どのように統合されているかを知っていることを理解しています。 それは、視覚的な背景のギャグや、ティムがポケモンを持っていないという主要なプロットポイントがあるかどうかに関係なく、 相棒。 映画『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』には、ゲームプレイの核となる要素、つまりハリネズミが速く走るという要素が組み込まれていると同時に、その長期にわたるプロットと多彩なキャラクターキャストも活用されています。 ソニックはストーリーを重視したものではありませんが、ビートは非常に確立されているため、基本に従っている限り、何をすることもできます。
その間, 難解な 逆の方向に進み、への参照をほとんどすべて削除します。 リーグ・オブ・レジェンズ ゲームプレイ。 このゲームはほぼすべてがゲームプレイであり、キャラクターのバックストーリーから得られるものを差し引いた物語はほとんどないことを考えると、これは正しい選択でした。 視聴者は、オリジナルのストーリーでおなじみの顔を見る喜びを今でも得られます。 制作者たちは、適応するのが難しいことを理解していました リーグ・オブ・レジェンズ それ自体で動くのではなく、宇宙で語られる他の物語で遊んでいたのです。
翻案が原作に敬意を表しようとするもう 1 つの方法は、さまざまな程度の成功に向けて視覚的な影響に焦点を当てることです。 の ハロー テレビ番組 ゲームプレイを再現するために、スパルタの戦いの一部を一人称視点で撮影しました(番組の最初のシーズンの唯一の面白い側面の一部を作成しました)。 ハロー ゲームから離れて独自の物語をどのように作成したかに起因する多くの問題があり、それを一般的なゲームでうまく行っていない 選ばれし者だけのストーリーと、顔に対するライフルの繊細さ - しかし同時に、なぜこのゲームが世界であれほど愛されたのかを理解できていません。 最初の場所。 『Halo』は物語やビジュアルではなく、ゲームプレイにこそ輝きがあるため、忠実な適応とは決して言えません。 番組のチームは、最初のシーズンではその問題を回避する方法をうまく見つけることができませんでした。
ある意味、スタジオにとっては不可能な仕事です。 ストリーミングサービス 複製するために。 映画やテレビは、想像力をかき立てて集中力を維持する静的なメディアですが、ビデオ ゲームはまったくそうではありません。 ただし、適応を担当するチームは、ビデオ ゲームの何がユニークなのか、なぜ他の視聴者向けに適応する価値があるのかをもっとよく認識できるはずです。 主流メディアはプレーヤーが何十年も前から知っていることに追いつき始めていますが、2023 年の現時点ではそれだけでは十分ではありません。 最も重要なことを見逃している適応がまだ行われています。
このメディアは、インタラクティブ性、伝統的なストーリーテリング、ゲームプレイ、デザイン、制作、アート、その他すべてを組み合わせて、何百万人ものプレイヤーを魅了できる唯一の芸術作品を作成することができます。 そして、他の人がこれを理解していれば、さらに進んで他のメディアに拡張することができます。
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