Blizzcon 2019 で、Blizzard はより簡単な時間で、次の計画を概説しました。 ワールド オブ ウォークラフト 再びRPGのような気分になります。 それは、最も影響力のある西洋の MMORPG の背後にある人々からの、衝撃的な失敗の告白でした。 ブリザードは以前にそれを約束しました(現在は遅れています) シャドウランズ拡張リリースでは、すべての「ディン」がやりがいを感じられるようにレベリング体験を洗練する予定でした。
それはすべてスカッシュから始まり、ゲームの高尚な最大レベル 120 がわずか 60 まで減少します。これは「バニラ」以来最低のキャップです。 ワールド オブ ウォークラフト (現在はとして知られています) クラシック)16年前に発売されました。
今、スクイーズがここにあり、予想よりもスクイーズしています。 シャドウランズ これは、プレイヤーのレベルが 50 に制限されていることを意味します。 それで、作り直されたのは ワールド オブ ウォークラフト レベリングの経験は昨年の約束に応えていますか?
パッチが適用される前は、レベリングは悪夢のようなものでした。 レベルはすぐに上がりましたが、クリアするにはレベルが多すぎました。 新しいレベルを獲得するのは、時計の長針が時を刻むのを見るような気分でした。 しかし、レベリングが遅すぎる一方で、クエストは猛烈なスピードで過ぎていきます。 ストーリーラインの表面をなぞるだけで別のストーリーに移ることができ、プロットが支離滅裂になって混乱してしまいます。 理解不能で長すぎた。
パッチでは、レベリングは 1 つのストーリーを結末まで体験することに重点が置かれています。 新しい 1 ~ 10 のレベリング ゾーンである Exile’s Reach では、初心者にコア メカニクスを紹介しますが、ベテランも新しいキャラクターでそれを体験することを選択できます。 私は(さらに別の)新しいウォリアーでまさにそれを行いました。
私は長くて退屈なチュートリアルを期待していましたが、不毛地帯での懐かしい初期の瞬間や、エルウィンの森を走り回った瞬間には応えられませんでした。 そして、Exile’s Reach がオリジナルのレベリング体験とはまったく異なることも事実です。 それでも、これは後の拡張に何が期待できるかを示す優れたティーザーを提供しており、新規プレイヤーの期待と一致していると感じます。 気に入らない種族専用のレベリングゾーンを回避することもできます。 さようなら、アズールミスト・アイル!
レベル 10 の壁を超えると、新規プレイヤーは次の段階に追い込まれます。 アゼロスの戦い 直前のストーリー シャドウランズ、既存のプレイヤーには、自分が選択した拡張でレベルまでの時間を戻すという選択肢が与えられます。 ここで、Blizzard は長年にわたって World of Warcraft で紡いできた物語とより一致したレベリング エクスペリエンスを作成するために、慎重に数値を計算する必要がありました。
思ったよりもうまくいきました。 正確にはそうではありませんが、 どうやって 期待していました。
初めて飛び込んだ者として ワールド オブ ウォークラフト 直前 リッチキングの怒り、それを見るのが当然だと感じました のバーニングクルセイド アウトランド大陸は、素晴らしいレベルの押しつぶしに続いて提供する必要がありました。 ヘルファイア半島は大したことないように見えますが、緑豊かな森や危険なジャングルを何週間も歩き回った後、私はすっかり虜になってしまいました。
ほこりっぽい低解像度の読み込み画面が表示され、標準のワイドスクリーン 1440p ディスプレイを埋めることができず、すべてが戻ってきました。 宿屋の裏に埋められた正体不明の儀式用ビーズ、毎回経験値と珍しい装身具を与えてくれるプレイヤー対プレイヤーのクエスト、そしてどういうわけか血が含まれていないイノシシ。 仕事に向かう時間だった。
最初はあまりにも似ているように感じました ワールド オブ ウォークラフト 私は何年も経つにつれて嫌いになりました。 一度に 4 ~ 5 人の暴徒を相手にするのに何の問題もありませんでしたが、その行為は死刑宣告だったと確信しています。 バーニングクルセイド 解放された。 レベリングを再び RPG のように感じられるようにするというブリザードの約束、つまりすべてのレベルで得をしたやりがいを感じることができるようにするという約束に、何らかの意味があるのかと私は疑問に思いました。 私は画面に集中することさえせずに、このおそらく致命的な大群をなぎ倒していました。
しかし、夜が更け、80年代のディスコプレイリストが5回目のループを実行すると、キャラクターのHPが問題になりました。 私のダメージ出力は崖から落ち、戦闘は遅くなり、アクションバーは乱雑になり、数匹以上の野獣と戦うことは死と踊ることを意味しました。 ようやく、私は Blizzard が何をしてきたのか、良い面も悪い面も理解し始めました。
レベルアップも遅くなりませんでした。 1時間に2本くらいでした。 また、それぞれの音が本当に正当化され、重要であるとは感じられませんでした。 しかし、ほんの数時間前までは完全に押しのけていた敵に対して、自分がどれほど弱く感じ始めていたかは理解できました。 これは RPG における進行の仕方ではありませんが、初期のレベルは それも 簡単。 挑戦のヒントが私に気を遣う理由を与えてくれました。
なぜもっと難しかったのですか? その理由はすぐに分かりました。 レベルはすぐに上がりますが、ギアのアップグレードはまれです。 の中に バーニングクルセイド 数日も経てば、クエストが枯渇してザンガーマーシュのようなゾーンに追い込まれる前に、ヘルファイア半島から 3 ~ 4 レベルを絞り出すことができます。 関連するレベリング アイテムの完全なセットがほぼ確実に揃っています。 現在、同じクエスト報酬を 15 または 20 レベルにわたって配置しているため、統計の顕著な低下が発生しています。
装備の停滞はさておき、わずか 8 時間、つまり長い夜を過ごした後、私はレベル 1 の卑劣な戦士から、もう少し立派なレベル 26 まで成長しました。 これは次期拡張のエントリーポイントの半分強に相当し、ちょうど1、2か月前のダブルエクスペリエンスイベント中に19時間かけてレベリングしたパラディンと同じスキッシュ後のレベルだ。
レベル 50 までに 16 時間かかり、Shadowlands のレベリング体験が同じくらい続くとしたら、 やがて、Blizzard は最終的に平均的な RPG の長さに達し、エンドゲームがその締めくくりとなるでしょう。 ケーキ。 ボーナスとして、ゲームには 8 つの拡張コンテンツがあり、それぞれを個別に進めることができ、ユニークな体験を通じてレベルアップできる 8 つの異なるクラスがあることです。
このパッチにより、World of Warcraft は、ジャンル内で最も単調なレベリング体験から、最も多様な体験へと移行します。 Blizzard は、新規プレイヤーもベテランも同様に窒息することで知られるレベリング エクスペリエンスに、ついに新風を吹き込むことに成功しました。
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