3DS eShop 開発者が任天堂インディーズの黄金時代を振り返る

3DS eShop では、任天堂ファンが次のことを行うことができなくなりました。 新しいゲームを購入する、DSブランドのハンドヘルド機の長い時代の終わりを告げます。 それだけでなく、その過程で活気に満ちたインディーズコミュニティも衰退しつつあります。 小規模な開発者が WiiWare と DSiWare で躍進するのを支援した後、3DS eShop は、任天堂のコンソールでインディーズが本格的に繁栄し始めた場所でした。 複数のゲームと開発者がプラットフォーム上でサクセスストーリーを構築し、今でも任天堂ファンの目に認識され、3DS の最も象徴的なゲームの一部として認識されているシリーズを開始しました。

コンテンツ

  • なぜ 3DS なのか?
  • 3Dで考える
  • 成功を見つける
  • 3DS eShop の遺産

eShop の立ち上げから 1 年以内に、WayForward の マイティスイッチフォース システムの最高の 3D エクスペリエンスの 1 つである Renegade Kid's を提供しました ミュータント・マッド は、プレイヤーが前景と背景の間を行き来できるプラットフォーマーの可能性を示し、Hörberg Productions は ガンマン・クライブ 多くのスタイルを備えた、短く、甘く、安価な昔ながらのプラットフォーマー エクスペリエンスを提供しました。 2014 年までに、ヨット クラブ ゲームズ ショベルナイト は 3DS 史上最高のインディー ゲームの 1 つとしての地位を確立しました。 このようなタイトルにより、3DS は小規模な開発者にとって天国としての評判が高まりました。 彼らがニッチ市場から抜け出し、より多くの視聴者とつながることができるプラットフォームです。

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Digital Trends とのインタビューで 3DS 時代の終わりを振り返ったとき、これらのゲームの開発者は、3DS eShop がゲームの起動台として機能したことを明らかにしました。 任天堂のインディーズ黄金時代の始まりであり、今でも任天堂は、今はなきデジタル上でのインディーズ作品の扱い方から何かを学ぶ立場にあるだろう。 店頭。

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なぜ 3DS なのか?

ニンテンドー 3DS は寿命が尽きるまでに、熱心なクリエイターにとって繁栄する家になるでしょうが、必ずしもそうではありませんでした。 この携帯端末の初期の頃が大変だったということは周知の事実です。 eショップ自体も 2011 年 6 月まで存続, システムがリリースされてから数か月後。 として ガンマン・クライブ クリエイターの Bertil Hörberg 氏は、3DS もゲームを導入するのが最も簡単なシステムではなかったと指摘しています。

「3DS は比較的遅い CPU を備えた非常に特殊なハードウェアであるため、大きな Unity や Unreal のようなミドルウェア エンジンが存在するため、ほとんどのインディーズ企業がゲームを引き継ぐことが不可能になっています」と Hörberg 氏は語ります。 デジタルトレンド。

『ガンマン クライブ』ではクライブが電車内で敵を撃ちます。

それらの問題にもかかわらず、eShop の開始から 1 年以内に、次のようなゲームが マイティ・スイッチ・フォース、ミュータント・マッズ、 と ガンマン・クライブ はいずれも著名な 3DS インディーズとして名を馳せていました。 WayForward、Renegade Kid、および Hörberg Productions (これらのゲームを開発したそれぞれの開発者) は、早い段階で 3DS eShop でゲームをリリースすることで大きなリスクを負いました。 当時はもっと簡単に操作できるシステムがあったのに、なぜわざわざそんなことをするのでしょうか? 私が話をした人は皆、任天堂への愛がこのシステム用のゲームを作る励みとなる要因だと言いました。 WayForward と Renegade Kid にとって、これは以前の任天堂プラットフォームで始まった関係の当然の進化であったと彼らは言います。

これまで任天堂と仕事をした経験がなく、3DS インディーズが eShop でどのようなパフォーマンスを示したかについて多くのデータを持っていなかった Hörberg にとって、それはもう少しリスクでした。 実際には、 ガンマン・クライブは、モバイル ゲームとして誕生した、独特のスケッチのようなアート スタイルを持つシンプルな 2D プラットフォーマーです。

"最初 ガンマン・クライブ はもともとスマートフォンでリリースされましたが、私にとってそれは決して好ましいゲーム プラットフォームではありませんでした」とヘルバーグ氏は説明します。 「私はいつも任天堂の携帯ゲーム機が大好きだったので、モバイルである程度の成功を収めた後は、十分な自信を持って、 誰がライセンスを獲得できるかについてもう少しケチだった頃に、任天堂のライセンス開発者になるために申請する 開発キット。 最初は、どうか分かりませんでしたが、 ガンマン・クライブ 3DS でも動作するでしょう…しかし、移植作業を始めると、それらの懸念はすべてすぐに解消され、ゲームは小さなハンドヘルド機で美しく動作しました。」

ゲーム内の各ピクセルは、画面上の 1 つのピクセルでした。

ヨットクラブゲームズは他のチームに少し遅れをとり、 ショベルナイト キックスターターへ 2013年に発売され、その後2014年6月にWii Uと3DSでリリースされました。 ヨットクラブの創設者らはウェイフォワードから独立した(中には、 マイティスイッチフォース)、それでもPlayStation 4とXbox Oneではなく3DSとWii Uを優先する計算されたリスクを負いました。 3DS に取り組む最大の魅力は何ですか? ヨットクラブの常駐アートマンであるニック・ウォズニアック氏は、立体視 3D と低解像度でゲームを作るためだったとデジタル トレンドに語った。

「ゲームプレイを画面上に直接表示し、すべての 3D エフェクトを遠くから実現します。 ゲームプレイをすっきりさせながら仮想空間を探索できるようになりました」とウォズニアック氏は Digital に語ります トレンド。 「このプラットフォームは、私たちが構築した正確な解像度でゲームをリリースするユニークな機会を私たちに与えてくれました。 ゲーム内の各ピクセルは画面上の 1 ピクセルであり、非常に鮮明なビジュアルが得られました。」

ショベルナイトはカラフルなビーカーの前に立っています。

開発者らはまた、3DS の重要な魅力として、セカンド スクリーン対応メニューやすれちがいパスなどの機能についても言及しました。 多くの人にとって、ハンドヘルドは適切なタイミングで適切なプラットフォームでした。 インディーズがゲーム業界で定着しつつあったのと同じように、開発者はインディーズに惹かれました。 大好きな会社と協力して、まったく機能しないプラットフォーム用のゲームを作った それ以外。 3DS eShop はそのための完璧なハブを提供しました。

「3DS は、任天堂がどのようにプレイヤーが当社のゲームと対話するためのより楽しい方法を導入するハードウェア プラットフォームを作成する傾向があるかを示す非常に良い例であり、私たちはそれに全力を尽くしています」とウォズニアック氏は説明します。 「ファーストパーティのプラットフォームが楽しい機能を導入したり、ハードウェアとのばかばかしいインタラクションを導入したりするたびに、私たちはそれを何らかの形で悪用できるチャンスに飛びつくと期待していただけます。」

3Dで考える

もちろん、開発者が 3DS にゲームを導入したいと決めたら、そのゲームを作成する必要があります。 ハンドヘルドのユニークな 3D 機能は魅力的でしたが、ウォズニアックが直面した独自の技術的課題も提示しました。 「予期せぬ頭痛、時には文字通りの頭痛」を引き起こす可能性があると述べています。 独自のハードウェア向けのゲームを明確に開発 です 多くの才能あるインディー開発者を抽選するしかし、それは開発者が他の場所では見つからなかったかもしれない問題を考慮しなければならないことも意味します。

「最初は、どうかわかりませんでしたが、 ガンマンのクライヴは 3DS は固定機能シェーダー システムにより動作します。 また、そのスタイルが低解像度の画面でも機能するかどうか、あるいは立体視 3D がそのスタイルに適しているかどうかもわかりませんでした」とヘルバーグ氏は言います。 ありがたいことに、Hörberg 氏は、移植作業を開始すると、これらの問題を心配する必要がないことに気づきました。しかし、チームが 3DS の作業中に行き過ぎて、物事を巻き戻さなければならない場合がありました。

WayForward の創設者 (そして自らを「暴君の君主」と称する) ヴォルディ・ウェイは Digital Trends に次のように語ります。 マイティスイッチフォース はもともと 3D でのみプレイ可能であり、それを阻止するために任天堂が介入しなければならなかったとのこと。 「任天堂は、立体視できない人もいるということを私たちに思い出させてくれたので、立体視をオプションにしたことで、ゲームがよりアクセスしやすくなりました」とウェイ氏は言います。

ウォズニアック氏はまた、デザイン上の課題にも直面し、3DS のパフォーマンスを最適化することでゲームの一部の領域の外観がどのように形作られるかについて語った。ショベルナイト.

「3DS は、ゲームをリリースした他のプラットフォームほど強力ではないため、そのプラットフォームでゲームのパフォーマンスを最適化することがより困難になりました」とウォズニアック氏は説明しました。 「3DS の VRAM の容量を超えてゲームがクラッシュすることを避けたので、3DS の VRAM に何が読み込まれるかについては細心の注意を払う必要がありました。 これは、ゲームの特定の領域でより複雑な 3D 背景の代わりに平面画像を使用するなど、いくつかの妥協をする必要があることを意味しました。 最も注目すべきは、Iron Whale の最後には背景に大きな Vault があることです。 「レベルの他の部分と比べて、なぜここはこんなに平らなの?」と思ったことがあるなら、 ――そう、答えはそこにあるんだ!』

ゲーム開発は簡単ではありません。それは、ゲームを作ろうとしている小規模な独立チームにとっては二重に当てはまります。 市場の他のプラットフォームとは異なる方法でゲームを実行および表示するハンドヘルド用の 3D ゲーム。 しかし、チームがそれをやり遂げたとき、その満足感は努力の価値がありました。

ミュータント・マッズ 3DS のスクリーンショット。

「皮肉なことに、[3D] は 2D ゲームにとって特に強力でした。なぜなら、表示されたさまざまな 3D 深度に個別の 2D レイヤーを配置するためです。 非常にクリアでわかりやすい立体 3D 効果です」と Renegade Kid と Atooi の共同創設者 Jools Watsham は Digital Trends に語ります。 「3DS は、画面上に表示できるポリゴンの数という点でも DS よりもはるかに強力で、テクスチャ シェーダーなどの優れたエフェクトも提供していました。 3DS 用の新しいゲームを作るのはとても楽しい時間でした。」

成功を見つける

それらがすべてリリースされるまでに、次のようなゲームが マイティ・スイッチ・フォース、ミュータント・マッズ、ガンマン・クライヴ、 と ショベルナイト すべてが独自に調整されており、3DS で最も楽しくプレイできるように感じられました。 これらは eShop でバイラルな成功を収め、Nintendo Switch でもある程度の存在感を示す注目すべきインディー シリーズにつながりました。 その成功の秘訣は何でしたか? 驚いたことに、開発者の多くも同様の答えを持っていました。 Hörberg 氏、Way 氏、Watsham 氏は全員、根本的な理由として、初期のインディー ゲームが eShop にあったことが少なくとも部分的には認められています。

「私たちはリリースしました マイティスイッチフォース 3DS eShop 自体の開始にかなり近かったため、新しいオリジナルのダウンロード可能なゲームに多くの関心が集まっていました」と Way 氏は言います。 「さらに、それはニンテンドー 3DS 専用に設計されており、ハードウェアのユニークな機能を活用したプレイメカニクスを備えており、システムへのラブレターとして作られました。」

プレイヤーはマイティスイッチフォースで飛び上がります。

これらのゲームのもう 1 つの共通点はジャンルです。4 つのゲームはすべてアクション プラットフォーマーです。 任天堂は 2D プラットフォーマーで知られていますが、初期の 3DS にはファーストパーティ プラットフォーマーはあまりありませんでした。 そのため、古典的なジャンルを取り入れた eShop インディーズが、次のようなゲームよりも先に立っています。 New スーパーマリオブラザーズ 2星のカービィ トリプルデラックスそして、早期採用者にとってさらに魅力的なものになりました。 これらのゲームはどれも優れたデザインであり、多くは 3D を巧みに組み込むことでこのジャンルを前進させています。

「3D で前景レイヤーと背景レイヤーの間をジャンプできる機能は、特に立体的な 3D を備えた 3DS にとって、非常に楽しいコンセプトです」とワッシャム氏は語った。 ミュータント・マッドメインのゲームプレイフック。 「そのアイデアは心を興奮させ、プレイヤーは自分でそれを確認したいと思うようになります。 ミュータント・マッド 当時 eShop で利用できる最初の本格的なアクション プラットフォーマーの 1 つであり、そのようなエクスペリエンスに対する需要が非常に高かったことを意味します。」

ファーストパーティのサポートが困難な場合、インディー ゲームはプラットフォームのゲーム ラインナップに命を吹き込むことができます。 ガンマン・クライブ、特に価格が非常に安いというメリットもありました。 3DS で発売されたときの価格はわずか 2 ドルで、eShop が終了するまでこの価格が維持されました。 ヘルバーグは、彼らは「幸運に恵まれた」とまで言っています。 ガンマン・クライブ それは価格とリリース期間のせいです。

「eショップは1年半前にローンチしたばかりで、まだ空いていて、価格もeショップと同じでした。 スマートフォン 作られたバージョン ガンマン・クライブ システム上で最も安価なまともなゲームの 1 つです」と Hörberg 氏は言います。 「大々的に鳴り物入りで発売され、当初の数字も控えめだったにもかかわらず、3DS のライフサイクル全体を通じて売れ続けました。 もちろん、ゲーム自体もスマートフォン市場よりも 3DS システムと任天堂の視聴者にはるかに適していました。」

ガンマンのクライブははしごを登りながら敵と戦います。

これらのインディーズ企業はいずれも、プラットフォームのデジタル ストアフロントが混雑していないときに受け入れることができ、それが先例となりました。 事前に構築された誇大広告がたくさんあるタイトルの場合、 ショベルナイト、 到着すると、プラットフォーム独自の物語を、素晴らしい隠れた宝石の拠点として構築する必要もありました。 それは任天堂プラットフォームのインディーズにとって黄金時代であり、それはプレイヤーが正式にゲームを購入できなくなった e ショップによって可能になりました。

3DS eShop の遺産

3DS eShop は完璧ではありませんでした。 ナビゲーションが遅く、ゲームの購入やダウンロード時に多くの見にくいメニューが表示され、アップデートや DLC が正常に表示されないことがありました。 多くの DLC キャンペーンとモードを圧縮する必要があったため、Yacht Club Games はこれに対処する必要がありました。 ショベルナイト 3DSでは2019年まで。 それでも、これらのゲームは e ショップで初期の成功を収め、ストアフロントの存続期間全体にわたって e ショップでの関連性を維持しました。 これは、次のようなプラットフォームではあまり見られない、バイラル インディーのスタイルです。 ニンテンドースイッチ. 私が話を聞いた開発者たちはそれをとても残念に思っていました。

「任天堂と 3DS eShop チームには、3DS と Wii U でインディーズ ゲームとインディーズ スタジオをサポートし、促進したいという大きな要望があるようです」と Jools Watsham 氏は言います。 「残念ながら、同じインディーズへの取り組みがスイッチにも継続されているとは思えません。」

任天堂は古いシステムでさまざまなゲームを強調するのが上手だったと思います。

任天堂は、システムの発売初年度はSwitchのインディーズゲームにこだわっていましたが、現在のSwitch eShopは大量のインディーズゲームで混雑していることで有名です。 品質の変化 そしてそれらを並べ替える良い方法はほとんどありません。 ウェイにとって、これは両刃の剣だ。 「また、[3DS] eShop で公開されるものについては、現在のほとんどのストアフロントと比較してもう少し厳選されていたため、デフォルトで、より厳選されたエクスペリエンスが提供されました」と Way 氏は説明します。 「現在、ゲーム環境はより包括的になっており、これは素晴らしいことですが、隠された宝物がプレイヤーの目に留まりにくくなる可能性があります。」

驚いたことに、私たちが話を聞いた開発者の多くは、3DS eShop が Nintendo Switch よりもはるかに優れているという 1 つの点、つまりコンテンツの分類について全員一致しました。 Way は、次のようなインディー ゲームの地位向上に貢献したカテゴリとプロモーションの具体例を強調しました。 マイティスイッチフォース 3DS では「女性が主役のゲーム」や「つまらないゲーム」など。 これらのカテゴリーは単に 風変わりで人目を引くが、特定のタイプのタイトルに興味のあるプレイヤーを自分の個人に合ったゲームに引き寄せた 基準。

Nintendo Switch にはそのようなものはありません。 その最も詳細な検索は、価格、ベストセラー、デモ付きのゲーム、ジャンルに関するものであり、それらのリストのどれも、完全に正確に厳選されているようには感じられません。 任天堂プラットフォームでインディーズ ゲームをリリースすることはかつてないほど簡単になりましたが、それはまた、 マイティ・スイッチ・フォース、ミュータント・マッズ、ガンマン・クライヴ、 と ショベルナイトの ここで成功を再現できるとは限りません。

「任天堂は、古いシステムでさまざまなゲームを強調するのが上手だったと思います」とヘルバーグ氏は言います。 「Switch eShop は必要最低限​​のもので、さまざまなカテゴリや厳選されたリストを閲覧するという点ではあまり提供されません。 Discover ページは非常に限られており、通常はほとんどがファーストパーティのものや大きなリリースで埋められています。 Switch では膨大な数のリリースが行われているため、より多くの発見オプションが必要ですが、その代わり、ほとんどのゲームはリリースされるとすぐに埋もれてしまいます。」3DS eshopのロード画面。

カテゴリは単純な概念のように思えるかもしれませんが、デジタル ゲームが主流になるにつれて、3DS eShop がインディーズ の声をアピールし、高め、促進するのに役立つ重要な方法の 1 つです。 開発者は、携帯端末向けに特別に作られたゲームを適応させ、そうすることで予期せぬ成功を収める可能性があります。 の 3DS eショップ 限界はありましたが、それでも、成功した小規模プロジェクトをリリースする場所をインディー開発者に提供し、リリース後に彼らを高めるという点では素晴らしい仕事をしました。

3DS eShop の黄金時代はとっくの昔に過ぎ去っており、今日以降、これらのゲームをまだ購入していない人は、他の場所で探すか、完全に見逃してしまうことになるでしょう。 それでも、私自身 3DS の所有者として、任天堂のゲームと多くの傑出したインディーズの両方に夢中になった時代がとても好きになりました。 開発者たちは、2010 年代のインディー ゲーム ブームの際に自分たちの地位を高めるのに役立った携帯ゲーム機について、同様の感情を抱いています。

Yacht Club Games のニック・ウォズニアック氏は次のように述べています。「3DS は非常に特別なシステムであり、任天堂は本当にそのように感じられるように努力しました。」

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