PC ゲーマーはキャッシュについて十分に考慮していません。 少なくとも、それが最近の AMD の考えのようです。
コンテンツ
- キャッシュとは何ですか?
- バケツ3個
- ポスト周波数
- 楽しみにしている
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のリリースに伴い、 3D Vキャッシュ ただし、Ryzen 7 5800X3D では、AMD が自らの主張を証明しました。 5800X3D は、 最も強力なゲーミング CPU 3D V-Cache に感謝します。 しかし、1 つの疑問が浮かび上がります。なぜですか?
キャッシュは常に重要ですが、AMD は単なる直感で 3D ハイブリッド ボンド パッケージをキャッシュに適用することを決定したわけではありません。 私の仕事を終えた後、 Ryzen 7 5800X3D レビューキャッシュとは何かを理解するために、AMD のテクニカル マーケティング ディレクターである Robert Hallock 氏に話を聞きました。 ゲームで行うこと、それが重要である理由、そしてなぜゲームが 2022 年の最もユニークなゲームの完璧な設計目標であるのか プロセッサー。
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キャッシュとは何ですか?
他のことについて話す前に、キャッシュ、特にゲームをプレイするときに CPU キャッシュが何をしているのかについて話す必要があります。 キャッシュは非常に単純です。キャッシュは、命令を保持できる CPU 上の超高速のメモリです。 Hallock 氏は、キャッシュの重要性を次のように説明しました。「CPU のローカルに保持できる命令が増えれば増えるほど、他の場所から命令を取得するために費やす時間が短縮されます。」
時間 (より正確にはレイテンシ) は、ハロックが「パフォーマンスの偉大な統治者」と呼ぶものです。 平均フレームレートは レイテンシーの単なる抽象化であり、各フレームにかかる時間よりも理解しやすい短縮表現です。 与える。 それがポイントです。
ハロック氏によれば、パフォーマンスを向上させるためにレイテンシを隠すか削除することは、ハードウェア業界の「偉大な探求」です。
CPU キャッシュには、他のコンポーネントの動作を制御する命令が保持されており、ゲームでは、それらの命令が大幅に変更される可能性があります。 CPU はテクスチャやキャラクター モデル (その他多数のものの中でも特に) をフェッチするために GPU への命令をプッシュする必要があるため、ランダム性がレイテンシーの原因となります。
キャッシュが増えると、CPU がシステムからデータをフェッチする必要がなくなります RAM、遅延が 10 倍以上増加する可能性があります。
それは、キャッシュが多ければ多いほど本質的にゲームに適しているという意味ではありません。 それは主にゲームに依存しますが、より重要なのは、そのゲームがいつ作成されたかです。
バケツ3個
Ryzen 7 5800X3D のようなプロセッサの設計目標を定義する場合、ゲームは 3 つの主要な要素に分類されるとハロック氏は言います。
- 周波数に敏感 — リーグ・オブ・レジェンド、シヴィライゼーション VI
- レイテンシーに敏感 — フォートナイト、フォルツァ ホライゾン 4
- GPU に敏感 — ダイイング ライト 2、レッド デッド リデンプション 2
今日のゲームは非常に要求が厳しいため、上記のバケットは完璧ではありません。 みたいなゲーム アサシン クリード ヴァルハラ は GPU、レイテンシ、周波数に関係しますが、GPU の能力によってさらに制限されるため、3D V キャッシュの恩恵はそれほど受けられません。 以下のグラフの私のテストの一部からそれがわかります。
ハロック氏は、ゲームがデリケートなものは「実際にはジャンルの境界線に沿っていない」ため、包括的な発言をしないように注意していました。 より重要な指標はゲームの古さです。 ハロック氏は次のような古いタイトルを指摘した カウンターストライク: グローバルオフェンス と グランド・セフト・オートV 一般的に周波数に敏感な古いゲームの例として。 のような新しいゲーム ファークライ6 と ハロー・インフィニット 通常、キャッシュが増えるとより大きなメリットが得られます。
以下のグラフでそれがわかります。Ryzen 7 5800X3D は、Ryzen 9 5950X よりもパフォーマンスが大幅に向上しています。 ファークライ6。
ゲームのアプリケーション プログラミング インターフェイス (API) も大きな影響力を持っています。 通常、DirectX 9 時代のゲームは周波数に敏感ですが、新しい DirectX 11 および DirectX 12 ゲームはキャッシュをより適切に活用します。 そして、Vulkan のような API は大きな違いを生む可能性があります。 ハロックが指摘したのは ドータ2 例として、「API が Vulkan に変更された結果、[ドータ2] はキャッシュのパフォーマンスに大きく影響されます。」
ただし、最終的には、3D V キャッシュのようなものの利点は、主に現在人気のあるゲームの種類に依存します。 新しい API は 3D V-Cache などを活用するための装備が充実していますが、利点を生み出すのはプレーヤーのランダム性です。 のようなマルチプレイヤータイトル エーペックスレジェンズ ここでの良い例は、「敵と偶然遭遇したり、銃撃戦が始まったばかりである場所から次の場所に移動したりする」可能性があるということです。
「これは、コンピュータの考えを変えざるを得なくなるようなプレイヤーの行動です」とハロック氏は言う。 私たちがプレイするゲームにランダム性がより深く組み込まれるようになるにつれ、キャッシュの役割は、命令を正しい場所にシフトしてレイテンシーを可能な限り低く保つことです。
それは常識外のアイデアでもありません。 Ryzen 5000 プロセッサーを見ると、Ryzen 5 5600X でさえ、Ryzen 5000 プロセッサーよりも 2MB 多い L3 キャッシュを備えています。 インテルのCore i9-12900K. アーキテクチャが異なればキャッシュの処理方法も異なりますが、AMD がこの仕様を念頭に置いていることは明らかです。 300 ドルの Ryzen 5 5600X は、価格が半分以下でコアが 10 個少ないにもかかわらず、ゲーム分野では Intel のフラッグシップに近いものであると考えてください。
ポスト周波数
Ryzen 7 5800X3D: 周波数のある部屋には大きな象がいます。 Ryzen 7 5800Xよりも200MHz遅いので、 深刻な回避策なしでオーバークロックする. しかしハロック氏は、少なくとも当面の間は、頻度がそれほど重要ではない時代に入りつつあると言う。
「業界全体がしばらくの間、5GHz あたりをさまよっていました。 そして私たちはそれを認識しています。 興味深いパッケージング技術を探求するというこのアイデアは、行き詰まりを終わらせるための取り組みです。」
頻度は重要であり、ハロック氏はそれがツールボックスの強力なツールとしてパッケージングやプロセスと並んでいると述べています。 それでも、頻度の増加によるメリットが少なくなっているのは事実です。 見てください コアi9-12900KS その代表的な例として、300MHz ブーストでもゲームではほとんどメリットがありません。
「ここでさらに数百メガヘルツが違いを生むでしょうか? そして、あらゆるところに指標が現れていると思います。 答えは「ノー」、その可能性は低いです。」
オーバークロックは別の問題であり、多くの最新タイトルが古いゲームのように周波数に合わせて拡張できないことを考慮すると、妥協のケースです。 結局のところ、電圧と熱の問題であり、安全で簡単なオーバークロックを行うための十分なヘッドルームが部品に提供されていません。 Hallock 氏は、AMD が「それをやらないのはある意味間違っていると感じた」と述べています。
これはトレードオフであることをハロック氏も認めており、時間が経つにつれ、AMD は「それを推進し続けるつもりだ」と述べています。 エンベロープ」、そして同社は将来的には 3D スタックチップにオーバークロックなどの利点をもたらすつもりであると述べています。 リリースします。
楽しみにしている
Ryzen 7 5800X3D は、30 年間続いている終わりのない IPC (クロックあたりの命令数) の追求ではなく、今日私たちがプレイするゲームのためにゼロから設計された注目すべきチップです。 また、3D V-Cache は、AMD の 3D ハイブリッド ボンド テクノロジの最初のアプリケーションにすぎません。これにより、AMD は、同じチップ上に異なるモジュールを搭載することを検討できます。
これは興味深い製品ですが、今日の PC ゲームにとって何が重要なのかを読み取るものでもあります。 ハロック氏は、人々が立ち止まって、どのような高性能が実現されているかを見つめるのに役立つ可能性があると述べています。 ゲーミングPC Ryzen 7 5800X3D のパフォーマンスに基づいて、かなり異なって見えるため、未来のように見えます。
この記事はの一部です リスペック – PC ゲームの背後にある技術に関するディスカッション、アドバイス、詳細なレポートを含む、継続的な隔週コラム。
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