仮想現実の開発者は、気持ちの良いマルチプレイヤー エクスペリエンスを作成する方法をまだ模索中です。 プレイヤー同士の同期を維持するなど、マルチプレイヤー ゲーム デザインの通常の複雑さを習得することに加えて、 VR ゲームには、それらの間のラグを最小限に抑えるために、物理空間を共有する感覚によって生み出される追加の課題が伴います。 作成する。
ロサンゼルスで開催された Unity の Vision VR/AR Summit 2017 では、VR マルチプレイヤーのパイオニアたちが集まり、学んだことの一部を共有しました Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation などのゲームのコンシューマ グレードの仮想現実ヘッドセットを作成してから 1 年目 VR。 3 人のパネルは、同社初の VR ゲームのリードプログラマーである Ubisoft の Vicki Ferguson によって構成されました。 イーグルフライト; One Hamsa の Niv Fisher 氏は仮想ラケットボールのようなゲームに取り組んでいます ラケットNX; VR アーチェリー ゲームを作成したジェレミー シェンカー氏 QuiVr 一人で。
それぞれが VR マルチプレイヤー エクスペリエンスの作成に取り組んだ後、いくつかの重要な洞察を提供し、この分野で洗練され、考え抜かれたゲームの最初のいくつかの証拠となる兆候を示しました。
1. 人々を集める
テスト中 ラケットNX、 フィッシャー氏は、プレイヤーが実生活と同じように、ゲーム内でお互いのパーソナルスペースを尊重できるようにすることが非常に重要であると考えました。
ゲームでは、2 人のプレーヤーが仮想現実内に並んで立ち、現実のラケットボールに似たゲームをプレイします。 このゲームではモーション コントローラーを使用してラケットをシミュレートし、各プレイヤーが異なるポイント数を獲得するタイルで覆われた壁でボールを跳ね返させて、相手にポイントを獲得しようとします。
プレイヤー同士がお互いのスペースを侵さない程度に十分に離れた位置に配置すること、しかし相互作用できる程度に十分近くに配置することは、プレイヤーがつながりやすくするために重要でした。 フィッシャー氏はまた、チームは人間以外のアバターがより生きていると感じられるよう、表情豊かでアニメーション化するように心がけたと述べた。
フィッシャー氏はパネルディスカッションの中で、自宅で同僚とゲームをテストしていたときの様子について語った。 インターネットに接続されているとき、彼は、その人の前でぎこちなく自分自身を引っ掻こうとしていた自分に気づきました。 他の人。 他の人は実際には部屋にいなかったので、彼が傷を負っているのを見ることはできませんでしたが、それでも彼は、あたかも自分が一人ではないかのように反応していることに気づきました。
「私の脳は、誰かがそこにいると確信していました」とフィッシャーさんは語った。 「このポイントは私たちが捉えたいものであり、ゲーム内でできる限り増幅したいものであることに気づきました。なぜなら、このポイントは非常に強力だからです。」
2. プレイヤー数を少なく保つ
パネルの全員にとって、仮想現実がまだ初期段階にあることを認識することが、堅実なゲームを作成するための鍵でした。 ファーガソン氏は、マルチプレイヤー開発者はチームベースのゲームをできるだけ小さくするよう努めるべきだと示唆した。 「できるだけ少ない人数でプレイしましょう」と彼女は言った。
ファーガソン氏は、通常のゲームで他のプレイヤーを待つのはそれなりに面倒だが、VR ではヘッドセットを装着していると他のことが何もできないため、問題はさらに悪化すると述べた。 また、VR は HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR の間で断片化されたままであり、多くのプレイヤーが異なるハードウェア セットに分散しています。 マルチプレイヤー ゲームを機能させるために必要なプレイヤーの数が減れば、プレイヤーが待つ必要も減ります。
マルチプレイヤー ゲームを機能させるために必要なプレイヤーの数が減れば、プレイヤーが待つ必要も減ります。
3 対 3 のゲームが最も効果的でした イーグルフライトのデザインは、ゲームが熱狂しすぎないようにするためだとファーガソン氏は語った。 しかし、チームは待ち時間を短縮するためにゲームのサイズを調整できるようにし、一度にサポートできるプレーヤーの数を 2 人までにできるようにしました。
「現在、世に出回っているヘッドセットがそれほど多くないことは誰もが知っています。そのため、私たちのゲームは 3 対 3 向けに設計されていますが、より少ないプレイヤーでプレイできるようにしています」と彼女は言いました。
パネルで取り上げられた他のゲームも、マルチプレイヤー エクスペリエンスを軽くて個人的なものにし、簡単にプレイできるようにするという同様の方針をとっていました。 ラケットNX 1対1の体験であり、 QuiVr 一人でプレイすることも、他の人と一緒にプレイすることもできます。
3. プレイヤーにはある程度のダウンタイムが必要であり、何かする必要があります
イーグルフライト これは、プレイヤーが基本的に空中戦ゲームでワシをコントロールする、ペースの速いチーム マルチプレイヤー ゲームです。 ファーガソン氏は、プレイヤーはゲームの激しさを楽しんでいる一方で、その体験が圧倒的に感じられる可能性があることに気づきました。 チームは、ラウンドを約 4 分と短くし、プレーヤーがマルチプレーヤー ロビーに戻るときに試合の間に休憩時間を与えることで、その激しさに対処しました。
さらにテストを進めた結果、Ubisoft はダウンタイムが非常に長いため、試合と試合の間にプレイヤーの興味を維持することがゲーム自体と同じくらい重要であることを発見しました。
「彼らがロビーにいる間、(選手たちに)何かやるべきことがあることを確認したいのです」とファーガソン氏は説明した。 「ヘッドセットを付けたまま座って他のプレイヤーを待っているのは、他のことができないので実際にはとても面倒ですよね? もう VR ではないので、机の上のものを見回したり、立ち去ったりすることはできません。」
Ubisoft はロビーをレスポンシブなスペースにすることで問題を解決しました。 プレイヤーがロビーに参加すると、ワシが代表となって、追加のプレイヤーを辛抱強く座って待っています。 ファーガソン氏は、ワシのアバターに少しインタラクティブ性を追加することで、ゲームのマルチプレイヤー ロビーがより魅力的なものになったと説明しました。
「私たちがやったのは、実際にイーグルヘッドを VR ヘッドセットに同期させたことです」と彼女は言いました。 「他のプレイヤーの様子が見え、彼らがどこを見ているのかがわかり、『ああ、いい試合だ、おい』というような自然な言語を身につけることができます。」
4. 有害性を最小限に抑えるために優れたスポーツマンシップを奨励する
ファーガソン氏とフィッシャー氏は、マルチプレイヤー ゲームにおける潜在的な最大の問題の 1 つである、全員のエクスペリエンスを低下させる可能性のある有害なプレイヤーについても話しました。 ゲームには、プレイ中に他の人に暴言を吐いたり、嫌がらせをしたりするプレイヤーがすでにいますが、通常は対処できます。 ボイスチャットのミュート、プレーヤーの試合への参加禁止、オンラインでの悪いフィードバックの発行などの手段を通じて サービス。
VR は、トロール プレイヤーが他のプレイヤーの楽しい時間を台無しにする可能性を高めます。また、VR にはプレイヤーを不快にさせる要素が存在します。
「VR ではプレイヤーが互いに悪影響を及ぼし合うことを望んでいません。VR ではそれがより重要です」 特に人間のアバターを使用している場合、他人があなたの個人的な空間に入り込む可能性があり、不快感を与えるためです。」 ファーガソン氏は語った。 「マルチプレイヤー VR ゲームを作成する人にとって、ハラスメントについて考慮することは重要です。
「私たちは、中途半端なシステムを導入するよりも、選手の安全を守ることの方が重要だと感じました。」
「ゲーム内にボイスチャットがないことに気づいたかもしれません」と彼女は続けた。 「そして、ボイスチャットは大いに役立つでしょうが、プレイヤーが嫌がらせをした場合にプレイヤーを禁止したり追放したりできるようなシステムを作る時間がありませんでした。 そのため、中途半端なシステムを導入するよりも、選手の安全を守ることの方が重要だと考えました。」
のために ラケットNX, フィッシャー氏は、ゲームにおける「存在感」を増幅させることが優れたスポーツマンシップを育むのに役立つと述べた。 プレイヤーが自分の仮想空間を他の人と実際に共有していると感じれば感じるほど、一貫して敬意を持ち続ける可能性が高くなります。
「その一緒にいるという感覚、ゲームを共有することで、毒性が本当に軽減されます。なぜなら、人の目の前にいると感じると、人は悪口を言ったり無礼になったりする可能性がはるかに低くなるからです。 …誰かが隣にいると実際に感じているときは、そこまで失礼なことはしないでしょうし、自分自身もそこまで失礼なことを許すつもりはありません。 一緒にいるという感覚は本当に、本当に強力です。」
5. すべてのプレイヤーからのフィードバックに注意を払う
シェンカー氏は、個人で開発に取り組む開発者として、ゲームメーカーだけでなくコミュニティマネージャーとしても機能することがいかに重要であるかを強調しました。 仮想現実にはアーリーアダプターがたくさんいるので、彼らがあなたのゲームについて何を言っているのか、何を考えているのかに注意を払うことが不可欠であると彼は言いました。
「また、自分のゲームについて語られたことをすべて聞いて読む必要があります」とシェンカー氏は語った。 「もし誰かが時間をかけて何かを書き留めたのなら、あなたは喜んでそれを読んだほうがいいでしょう。 否定的なフィードバックは、ゲームについて何かを発言し、不満を表明するのに十分な関心があることを意味します。 何かを修正する方法についてのアイデアが提示されなかった場合は、尋ねてください。
「誰かがアーチェリーのゲームに剣を導入するように頼んだ場合、それをただ無視しないでください」とシェンカー氏は言います。 「あなたのゲームが進んでいる方向性と、それが全体的なビジョンに適合しない理由を説明してください。 このコミュニティは絶対に小さすぎるので、人々を解雇し始めることはできません。 私は多くのゲームで、開発者が人々を解雇し、それが生涯の敵を生み出すことになるのを何度も見てきましたが、独立系開発者にはそんな余裕はありません。」