最初から明らかだったのは、 コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア リマスター 開発者 Raven Software は、次のような象徴的なマルチプレイヤー ゲームを更新するための最良のアイデアを開発しました。 コール オブ デューティ 4: モダン・ウォーフェア ファンからはそうなるだろう。 プロジェクトはまだ発表されていなかったため、ファンに要望をあまり聞くことができませんでしたが、チームは慎重に検討しました。 現代戦争 コミュニティ。 彼らは Twitter、Facebook、Instagram、Steam フォーラム、その他アクティブな場所をくまなく調べました。 現代戦争 Raven Software Studio ディレクターの David Pellas 氏が言うところの「ハードコアの中で最もハードな」プレイヤーは、ファンが本当に再リリースに何を望んでいるのかを知ることができます。 コール オブ デューティ 4.
オリジナルのゲームプレイを維持しながら、 現代戦争 これは、リマスタリング プロセス全体を通じて Raven の主要なデザインの柱でした。
「これは非常に恐ろしいことだという認識がありました。なぜなら、これは私たちにとって重要なだけではないからです」とペラス氏は今月初めにデジタル・トレンドに語った。 「実際、そこには非常に健全なコミュニティがあり、20,000 人ほどが今でも定期的に Steam でプレイしています。 クレイジーだけど、彼らはそれを気に入っているよ。」
ペラス氏によれば、レイヴンの誰もこのプロジェクトに取り組むことに躊躇しなかったが、それは気が遠くなるような作業だったという。そしてスタジオは、コミュニティがどのような反応をするかについて、少なくとも早い段階から敏感に察知していたという。 現代の古典をリメイクすることは地雷原を進むようなものですが、彼らには 1 つの指針がありました これにより、明確な道筋を見つけるのが少し簡単になりました (少なくとも紙の上では)。彼らには、 方法 現代戦争 実際に遊んだ。
「おそらく定期的に『これはファンを怒らせるだろうか?』という感じだったと思います」とペラスは説明した。 「しかし、私たちは一番のテナントとして『ゲームプレイをいじるな』ということで、本当に早い段階でその問題から抜け出したと思います。それはレイヴンのモットーである『ゲームプレイ第一』と一致しています。」
オリジナルのゲームプレイを維持しながら、 現代戦争 これは、リマスタリング プロセス全体を通じて Raven の主要なデザインの柱でした。 以前よりも単純に聞こえるかもしれませんが、 現代戦争 現代では、開発者 (および Activision の Call of Duty 安定版のいくつかのサポート スタジオ) Beenox と Certain Affinity) は、Infinity Ward のタイトルのテクスチャを更新しただけではなく、実際に それを再構築しました。
すべてはタイミングで
モダン・ウォーフェア リマスター 基本的に、現在のバージョンの Call of Duty エンジンを使用して複製された 2007 年のシューティングゲームのリメイクであり、これ自体がオリジナルのゲームが構築されたゲーム エンジンのアップデートです。 長年にわたり、Call of Duty スタジオはそのエンジンを再加工、改善、拡張してきましたが、現在では 2007 年の開発に使用されたエンジンとは根本的に異なります。 現代戦争.
Raven はオリジナルのソース コード、モデル、レベル レイアウト、アニメーション データをすべて持っていました。 現代戦争、ゲームのすべてがアップグレードに適しているわけではありません。 アートやアニメーションの一部は最新のエンジンと互換性がなく、Raven がリマスタリングによって作成しようとしていたルック アンド フィールとはまったく互換性がありませんでした。 現代戦争 そもそも。 そこで開発者は新しいモデルとアニメーションを作成しました。
「タイミングが正しいことを確認したかったし、エンジンの感触を確かめたかった」とペラスは語った。 「そこで、当社のエンジニアは、これらのレイアウトから始めて、ゲームプレイとタイミングから始めて、コントローラーの入力を記録するシステムを作成しました。 そして、動き始めてから走り出すまでにかかった時間と、ボタンを押してからかかる時間を比較しました。 実際に (Xbox) 360 でアクションを実行して、それを Xbox One や PlayStation 4 での動作と比較します。」
すべてのタイミング データを収集することで、Raven は複製に必要な情報を得ることができました。 現代戦争 よりモダンな外観と雰囲気を備えています。 ただし、ゲームプレイに専念するため、開発者は手を抜いたり、不必要な変更を加えたりすることはできませんでした。 何があっても、 モダン・ウォーフェア リマスター オリジナルのように感じなければなりませんでした。 ペラス氏は、タイミングは可能な限り同一に近づける必要があると述べた。
はっきり言って、それは 100 分の 1 秒、つまり 100 分の 2 秒以内だと思いますが、タイミングは同じです…
「それは 100 分の 1 秒まで、つまり 100 分の 2 秒以内だと思います」 — ADS(照準照準)やマントリングなどのタイミングは同じです」と彼は言いました。 「しかし、視覚的にはよりモダンに見え、今日のゲーマーが期待するとおりに動作し、動作するように改善も加えました。 マントリングでは、アニメーションを追加しました。これにより、何かに駆け寄って、ボタンを押してアニメーションを再生してマントリングを覆い、それから再び持ち上げて走るだけではなく、次のことが可能になります。 ここでそこに走り、ボタンを押すと、実際にマントをかけようとしているオブジェクトに手を置き、現代のゲームのようにその上を這い、その後、維持することができます 動いている。 タイミングはまったく同じですが、その点ではビジュアルがアップグレードされました。」
ペラス氏によると、Raven がアニメーションに変更を加えた場合は、その変更によってゲームプレイ エクスペリエンスのタイミングが決して変更されないことが最初に確認されました。 したがって、100 分の 1 秒まで、『モダン・ウォーフェア リマスター』は、『モダン・ウォーフェア』ファンが期待するとおりに動作するはずですが、基本的には、より美しく、より魅力的で、より現代的なビジュアルを備えていると彼は言いました。
しかし、オリジナルの雰囲気を再現しながら表面的な変更を加えると、新たな課題が生まれました。 の要素があります 現代戦争 ペラス氏によると、プレイヤーが象徴的だと考えるものなので、スタジオはゲームを改善し現代化しながらも、それらも確実に保存したいと考えました。
ペラスが使用した一例は、スナイパーライフルを備えた照準ダウンサイトです。 現代戦争をクリックすると、ライフルのスコープを表すオーバーレイが画面上に表示されます。 ペラス氏によると、オリジナルのゲームでは、プレイヤーの目にスコープを近づけるアニメーションは 4 分の 1 ほど進んだだけで、スコープのオーバーレイが所定の位置に「ポップ」しました。 多くのプレイヤーがこれを古典だと考えていました 現代戦争 要素だ、と彼は言った。
「それが古典的だということに私も同意します」とペラス氏は語った。 「しかし、それを実行してそこに配置すると、見た目は良くありませんでした。本当に時代遅れに見え、雰囲気がありませんでした」 このゲームでは、特に私たちがこれまでに行った他のすべての改善により、この現代的な空間に属していました。 方法。 そこで私たちがしたのは、ADS のタイミングを把握し、「我々の範囲内でそのタイミングから逸脱することはできない」と言いました。 そして、上に移動するアニメーションを作成しました。武器と少しつながっているため、より自然に感じられます。 少しだけ。 そして、それはまだポップで、最後の瞬間でもまだポップであることに気づくでしょう。それは私たちがそれが重要な部分だと感じたからですが、最終的にはそこにさらにアニメーションを加えることにしました。」
「真意」を高める
ゲームプレイ全体の雰囲気を決めるルール モダン・ウォーフェア リマスター 確立された Raven は、このゲームの人気の高いシングルプレイヤー キャンペーンと、よく知られた古典的な瞬間の多くを再現しようとしました。 — プレイヤーが一人称視点で体験する核兵器の爆発や、沈没船からの逃走などの瞬間 船。
ペラス氏は、レイヴンはオリジナル版のスタジオであるインフィニティ・ウォードと緊密に協力したと語った。 現代戦争、プロジェクトに必要なもう 1 つの重要な情報、つまり開発者がゲームのレベル、シーン、エンカウンターで作成または伝えようとしていたものを取得するためです。
「(シングルプレイヤーの)キャンペーンでは、その瞬間の真の意図を高める限り、アニメーションや追加要素については間違いなくもっと寛容だったと思います」とペラス氏は語った。
これらの変更の目標は、ゲームがいつもと同じように感じられるようにすることですが、ジャンプに伴うすべてのゲームの罠により、ゲームを 10 年先へ進めることでもあります。
たとえば、ペラスは「ショックと畏怖」の映画的な瞬間の 1 つについて言及しました。 現代戦争 核兵器が爆発し、プレイヤーが乗っているヘリコプターが墜落し、混乱の中で別の兵士がヘリコプターのドアから吸い出されるというミッションです。 レイヴンはシーンに一人称アニメーションを追加しましたが、Infinity Ward の当初の意図を維持するように注意しました。
「[シングルプレイヤー] キャンペーンでは、アニメーションに関しては間違いなくもっと寛容だったと思います。」
「私たちの『ショックと畏怖』では、一人称の手が上がってきて、あなたの目に輝く光を遮ろうとするのが実際に見られます」と彼は言いました。 「それで、『神の光線』が手を通って出てくるのがわかります。また、あの男が吸い出される前のその瞬間、あなたは実際に彼を捕まえようと手を伸ばしていることもわかります。なぜなら、彼が走っているのが見えるからです。 そして、彼がいなくなっても、私たちは物語を変えて、実際には存在しなかったものを入れようとしているわけではありませんが、 私たちはそれが感情的な瞬間であるはずだということを強調したかったのですが、IWはそれが感情的な瞬間であることを意図していました 一瞬。"
そして実際には、 モダン・ウォーフェア リマスター かなり印象的です。 今年のコール オブ デューティと比較すると、 インフィニット・ウォーフェア, モダン・ウォーフェア リマスター 異なる、より意図的なペースを持っています。 それでも、どういうわけか、現代のシューティングゲームの世界にぴったりとフィットします。
ペラスが求愛を望んでいた筋金入りのファンも、それによく反応しているようだ。 今月のコール オブ デューティ XP ファン イベントでは、ホールを徘徊するかなりの数のファンが、レイヴンの作品にどれほど感銘を受けたかを話し合っているのを耳にすることができました。 ペラス氏とスタジオは知っていたが、と語った。 モダン・ウォーフェア リマスター 他の Call of Duty 開発者とプレイテストで共有したときはうまくいきましたが、このタイトルを楽しんでいる実際のプレイヤーを見つけるのはまだ大変でした。
「このジェット コースターが、以前にこのジェット コースターを体験したことのあるゲーマーたちに親しみを感じてもらえることを願っています」とペラス氏は言いました。 それはモダンに感じられ、これまでこの空間に触れたことのない人々にとっても、今日の空間にふさわしいものとなるでしょう。」
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