בדקתי את ה-DLSS 3.5 של Nvidia, והוא הופך את מעקב הקרניים

של Nvidia דגימת סופר למידה עמוקה (DLSS) מקבל דחיפה עצומה. ה עדכון DLSS 3.5 חדש מוסיף תכונה בשם Ray Reconstruction לסוויטה, והיא מבטיחה להפוך את מעקב הקרניים למציאותי יותר מאי פעם. בדקתי את זה, ו-Nvidia אמרה את האמת.

תוכן

  • מה צריך להיות איתור קרניים
  • לחפור עמוק יותר
  • ננעל בחוץ

ריי שחזור מביא איתור קרניים לשיאים חדשים של ריאליזם, וזו תוספת פנטסטית לחבילת DLSS. אפילו טוב יותר, זה עובד בכל כרטיסי המסך של RTX, בניגוד לדור המסגרת DLSS של Nvidia. עם זאת, יכולה להיות בעיה בתמיכה מכיוון שאנו רואים יותר משחקים משוחררים עם התכונה. Ray Reconstruction עשוי לעבוד עם כל GPU RTX, אבל זה יכול להיות תכונה מציאותית רק עבור מעקב קרניים אינטנסיבי הדורש אחד ממעבדי ה-GPU העדכניים והטובים ביותר.

סרטונים מומלצים

מה צריך להיות איתור קרניים

שחזור ריי של Nvidia ב-Cyberpunk 2077.
CD Projekt Red

חלון הראווה הטוב ביותר של DLSS 3.5 הוא מה שאתה יכול לראות למעלה. צילומי מסך אלה נלקחו מ-Japantown West ב סייברפאנק 2077, שזה אחד מהמקומות ש-Nvidia המליצה להסתכל עליהם. כאשר Ray Reconstruction מופעל, בהירות ההשתקפות יורה דרך הגג. זכור שזו לא צורה אינטנסיבית יותר של מעקב אחר קרניים - ראיתי ביצועים זהים כאשר Ray Reconstruction כבוי. לתמונה למעלה ולכל התמונות למטה, הגרסה עם Ray Reconstruction נמצאת בצד ימין.

משושה המראה השתקפות ב-Cyberpunk 2077.
CD Projekt Red

זו אחת מהסצנות שנבחרו בדובדבן של Nvidia, אבל מה לגבי כל מקום אחר? בשייט ברחבי פסיפיקה, הבחנתי במנגנון המוזר הזה בצורת משושה. הפעלת Ray Reconstruction היא כמו התגלות. הגרסה המקורית מרמזת על השתקפות של כמה עמודים מסביב לרחוב, אבל היא מטושטשת. שחזור ריי הופך אותו לחד, קורא חזרה להשתקפות האש בעין של חייל כאשר ראינו במקור מעקב אחר קרני Battlefield V.

צל של עץ בסייברפאנק 2077.
CD Projekt Red

השתקפויות הן המקום שבו DLSS 3.5 הוא הכי ברור, ואני אחפור למה זה המקרה קצת מאוחר יותר. עם זאת, לא רק משטחים דמויי מראה רואים את ההשפעה. כשיוצאים אל ה-Badlands, הרחק מרחובות מוכתמים בגשם ומאורות ניאון, אתה עדיין יכול לראות את DLSS 3.5 בעבודה. הצל של העץ אולי נראה דומה במבט ראשון, אבל תראה את כתמי הדשא הגוועים שהוא מכסה. Ray Reconstruction מעבד את הצללים בצורה הרבה יותר מדויקת. יש רמות שונות של עומק בגרסה עם Ray Reconstruction, בעוד שהגרסה המקורית נראית כמו גוון סטטי של אפור.

צל על בניין בסייברפאנק 2077.
CD Projekt Red

בהסתכלות מקרוב על הסצנה הזו, אנו יכולים לראות DLSS 3.5 מחזק גם חסימת סביבה. יריעת המתכת בצד הבניין מציגה עומק כאשר Ray Reconstruction מופעל, והקורה המקיפה את בסיס הגג מטילה צל רך.

צללים על האשפה ב-Cyberpunk 2077.
CD Projekt Red

העוצמה הזו של צללים והשתקפויות היא המשיכה העיקרית של Ray Reconstruction. בסצנה למעלה, שצולמה בלילה ליד מרכז העיר, תסתכל על הצללים שמטילות הקופסאות על הקרקע. האור העז מהעגלה יוצר צל ישיר וכהה עבור חתיכות האשפה עם Ray Reconstruction. כשהתכונה כבויה, יש רק רמז לצל.

הרהורים על אשפה ב-Cyberpunk 2077.
CD Projekt Red

בסצנה זו, אנו יכולים לראות את החיזוק לעוצמת ההשתקפויות, גם אם הן אינן מחזירות אורות ניאון בהירים. האש בחלק האחורי של הסצנה מראה אור אספקלי עז על האשפה שמיד לידה, כמו גם על פח האשפה ליד העגלה. שוב, ההשפעות הללו הן מְרוּמָז עם DLSS 3.5 כבוי, אבל הם נראים הרבה יותר מדויקים כשהתכונה מופעלת.

לחפור עמוק יותר

זרימת ה-DLSS 3.5 של Nvidia
Nvidia

כעת, לאחר שחפרנו מה Ray Reconstruction יכול לעשות עבור חזות המשחק שלך, בואו נדבר על איך זה עובד. כאמור, Ray Reconstruction היא תכונה נוספת בחבילת DLSS אותה ניתן להפעיל או לכבות דרך תפריט הגרפיקה. זה עובד גם על כל כרטיסי המסך RTX, כך שאתה לא צריך טכנית GPU מסדרת RTX 40 כמו RTX 4090 להשתמש בו (עוד על הטכניות הזו בסעיף הבא).

ריי שחזור הכל מסתכם בהכפשה. על מנת להפעיל מעקב אחר קרניים בזמן אמת, משחקים מחשבים רק דגימה של הקרניים שמקפצות מסביב לסצנה. זה מוביל לכמה פיקסלים שאין להם מידע מכיוון שחישוב האור מעולם לא הגיע לאזור זה. התוצאה הסופית היא תמונה שנראית כמו תמונה מגורעת.

הפתרון המדויק ביותר הוא פשוט להטיל יותר קרניים לכל פיקסל, אבל זה לוקח הרבה זמן ויקר מבחינה חישובית. במילים אחרות, זה לא אפשרי לשחק משחקים במהירות של 60 פריימים לשנייה (fps). במקום זאת, משחקים מעסיקים מכהנים כדי לנקות את התמונה. שתי השיטות העיקריות הן שחזור מרחבי, כאשר ה-denoiser ממלא פיקסלים חסרים בנתונים מהם פיקסלים שכנים, ושחזור זמני, שבו משווים שני פריימים כדי להעריך את החסר פרטים.

פורטל עם RTX | השוואת שחזור ריי כבוי/הדלקה

שניהם יוצרים בעיות. דה-נוז זמני יכול ליצור רוחות רפאים מכיוון שהוא עושה שימוש חוזר בנתונים מפריימים קודמים, וה-Denoising מרחבי מפחית את העוצמה והדיוק של האפקטים. לכן השתקפויות ישירות נראות לעתים קרובות מטושטשות כאשר Ray Reconstruction כבוי. ה-denoiser בעצם חוסם פיקסלים יחד. ההשפעה של זה רק מוגברת כאשר אתה מציג תכונות קנה מידה כמו DLSS, מכיוון שאתה מזין את קנה המידה עם תמונה שכבר חסרה בה נתונים.

זה המקום שבו Ray Reconstruction נכנס לתמונה. זהו מזין מבוסס AI שהוכשר לזהות ולפצות על תנאי תאורה שונים, לנקות את התמונה כמעט ללא פגיעה בביצועים, והכל עם תוצאות טובות יותר. התוצאות מדברות בעד עצמן.

Nvidia אומרת ש-Ray Reconstruction הוכשרה על פי חמישה יותר נתונים מאשר DLSS 3, מה שמאפשר לזהות במהירות את האזורים שבהם המדגינים הסטטיים אינם נופלים. זה דחיפה נהדרת למעקב אחר קרניים, כמו סייברפאנק 2077 ויטרינות. אבל זה באמת זמין רק למעטים נבחרים.

ננעל בחוץ

יד אוחזת ב-RTX 4090 Suprim X של MSI.
יעקב רואץ' / טרנדים דיגיטליים

כש-Nvidia הכריזה על DLSS 3.5 ו-Ray Reconstruction, היא התעלמה נקודה מרכזית. Ray Reconstruction זמין רק במצב RT Extreme של המשחק, שבו הוא משתמש במעקב אחר נתיב מלא. מצב זה ניתן לשחק רק עם DLSS Frame Generation, שהוא תכונה בלעדית למעבדי GPU מסדרת RTX 40.

זו הטכניות. למרות ש-Ray Reconstruction זמין לכל RTX GPUs, ייתכן שרק RTX 40 GPUs יכולים למנף אותו באמת. שאלתי את Nvidia אם משחקי DLSS 3.5 עתידיים יעבדו רק איתם מעקב אחר נתיבים. הנה מה שאמר לי נציג מהחברה:

"DLSS 3.5 הוא המועיל ביותר למשחקים שמשתמשים רבות במעקב אחר קרניים. מעקב אחר נתיבים בהחלט נופל לקטגוריה הזו. זה יכול גם לספק יתרונות למשחקים המשתמשים במעקב אחר קרניים על אפקטים מרובים."

DLSS 3 של Nvidia ב-Cyberpunk 2077.
Nvidia

המשחקים היחידים שהוכרזו כרגע עם DLSS 3.5 הם סייברפאנק 2077, פורטל RTX, ו אלן ווייק 2. לפחות עם השניים הראשונים, אנחנו יודעים שהמשחקים משתמשים במעקב אחר נתיבים ומסתמכים על DLSS 3 כדי לשמור על ביצועים שניתן לשחק בהם. אלן ווייק 2 הוא בגדר תעלומה, למרות שאנו יודעים שהמשחק ישתמש בהרבה אפקטים מעקבי קרניים וימנף את יצירת המסגרת של DLSS. יכול להיות שזה מצב דומה עם המשחק הזה.

בנוסף, Nvidia מציעה ש-Ray Reconstruction יועיל ביותר למעקב אחר קרניים אינטנסיבי. לא הצלחתי לבדוק איך זה עובד עם מצבי מעקב קרניים נמוכות יותר סייברפאנק 2077, שזה תחום שרציתי מיד לבדוק כששמעתי על התכונה. יתכן שהרווחים ברמות מעקב קרניים נמוכות יותר אינם מרשימים כל כך.

עם זאת, עבור מה שיש לנו כעת, DLSS 3.5 הוא עדכון מרשים שמספק בדיוק את מה ש- Nvidia הבטיחה. זה בהנחה שיש לך את החומרה הדרושה כדי לנצל את זה.

המלצות עורכים

  • קניתי את ה-GPU בעל הערך הגרוע ביותר של Nvidia, אבל אני לא מתחרט על זה
  • מוד זה של Starfield מוסיף את DLSS 3 של Nvidia - בחינם
  • למרות ביקורות מעורבות, ה-RTX 4060 מזיז את המחט עבור Nvidia
  • Half-Life 2 מקבל את טיפול ה-RTX של Nvidia עם DLSS 3
  • למה אני משאיר את הטכנולוגיה של Nvidia שמשנה את המשחק ברוב המשחקים