הנשק הסודי של הגרסה המחודשת של Dead Space הוא במאי האינטנסיביות שלו

בין אם זה בצירוף מקרים או סוג של אורך גל מפתח טלפתי, הרנסנס של החלל המלח כבר כאן. מספר משחקי אימה מדע בדיוני נמצאים בפיתוח, חלקם בהשראת ישיר מהקלאסיקה של EA משנת 2008. המובילים את המטען הוא … ובכן, שטח מת עצמו.

תוכן

  • הופעות וידאו
  • מרחץ דמים
  • מנהל אינטנסיביות
  • איבר אחר איבר

המפתח EA Motive מאתחל את הסדרה עם גרסה מחודשת של הפרק הראשון שלה אמור לצאת לדרך בינואר. בעוד שהסטודיו היה שקוף לגבי תהליך הפיתוח, עדיין לא קיבלנו מבט משמעותי על הפרויקט. EA סוף סוף הרימה את המכסה הזה בספטמבר עם אירוע עיתונאי שאפשר לעיתונאים לשחק את שלושת הפרקים הראשונים של המשחק (שנפרע על פני כארבע שעות).

סרטונים מומלצים

זה עתה שיחקתי שטח מת בפעם הראשונה בדצמבר, נכנסתי להדגמה המחודשת שלי כשהמקור טרי מאוד בראשי. הפרקים ששיחקתי נאמנים להפליא, משמרים את הזוועה הקלסטרופובית יותר של המקור תוך הכפלת אלימות ההיפר-אלימות שלו. ההבדלים העיקריים שלה נובעים מחיזוקים טכנולוגיים ניכרים - שחלקם אינם נראים לשחקנים לחלוטין - שהופכים אותו לחזרה סוחפת יותר ופחות צפויה ל-USG Ishimura.

הופעות וידאו

מרחץ דמים

אם שיחקת בעבר ב-Dead Space, הרימייק ירגיש מוכר מיד. מהרגע שבו אייזק קלארק עשה את ההליכה הגורלית שלו במורד רציף הספינה של ישימורה, יכולתי לראות ש-EA Motive דבק בתסריט במקום לבצע אתחול רדיקלי. במהלך ההדגמה שלי, צפיתי במדען שנפגע על ידי אורב, נגרר במסדרון על ידי זרוע ענקית, ומצאתי את עצמי נעול בחדר הטיהור הארור הזה (אתה מכיר את האחד). אפילו הרגעים שאינם בילוי אחד לאחד עדיין מרגישים אותו הדבר.

המנהל הקריאטיבי רומן קמפוס-אוריולה מציין כי ל-EA Motive יש הרבה כבוד למקור, וזו הסיבה שהוא קפץ על ההזדמנות להתמודד עם הפרויקט. עם הכבוד הזה, הצוות רצה לוודא שהוא משתמש בטכנולוגיה כדי לשפר את המקור, לא לעשות אותו מחדש.

"עברו כ-15 שנים מאז שהמשחק הזה נעשה, והיו הרבה דברים שהשתנו מבחינת מנועים, עיבוד, טכנולוגיה", אומר רומן ל-Digital Trends. "זה לא כמו לשנות או ליצור מחדש את זה בשביל לעשות את זה, אבל זה מרגיש כאילו יש אלמנטים שאנחנו יכולים לקחת מהמקור ולמעשה לדחוף אותם עוד יותר תוך שמירה על המהות והפילוסופיה של ה מְקוֹרִי."

אייזק קלארק עומד בקצה מסדרון זוהר בחלל המלח.

מנקודת מבט טכנית מיידית, ההבדל ברור. גרסה זו של שטח מת נראה ללא ספק טוב יותר עם תאורה דינמית יותר, אפקטים מרשימים של חלקיקים ומרקמים מפורטים - 2008 קלארק נראית כמו דמות פעולה מגומית של Stretch Armstrong לצד הדגם החדש. לאחר מפגש קרוב מדי עם necromorph, שמתי לב שהחליפה של קלארק הייתה ספוגה בדם עם ניתזים וטפטופים מפורטים נוצצים על מתכת ונרקמו בכהה בבד רשת.

במיוחד שמתי לב להבדל כשצפיתי בצילומים שלי בחזרה והשוואה בין חדרים ספציפיים באישימורה למקור. קח את המפרץ הרפואי, למשל. בגרסת 2008, זהו חדר מרובע גדול מלא במיטות מוכתמות בדם בחדר מואר היטב עם כמה דגשים נוספים שנוצרו על ידי כמה מנורות. הגרסה החדשה משמעותית יותר אטמוספרית. שכבת אובך מיתמרה מעל הרצפה, כמה אורות מרצדים בצורה מוזרה, וניצוצות יורדים גשם מחוט משופשף על קיר.

מנהל אינטנסיביות

הדחיפה הטכנולוגית היא לא רק עניין של פגיעה בנאמנות חזותית - למעשה, זה החלק בהדגמה שפחות הסתקרנתי ממנו. השינוי הגדול ביותר הוא שהפרקים כבר לא מפורקים על ידי נסיעות בחשמלית ומסכי טעינה ארוכים. אין תקופת טעינה לפי EA. האישימורה ניתנת להליכה מקצה לקצה, כשהמשחק מתפתח בצילום מצלמה רציף אחד כמו אל המלחמה (2018).

יש הרבה פרטים קטנים יותר שתפסו את עיניי. לדוגמה, הצוות עשה הרבה יותר מאמצים כדי לגרום לאשימורה להרגיש כמו מרחב מגורים במקום סדרה של מסדרונות. בחדרים יש הרבה יותר תפאורה, עם היבטים מסוימים אפילו הוסיפו קצת סיפור סביבתי שהעניק לי פלאשבקים טֶרֶף (2017).

נקרומורף תוקף את אייזק קלארק בחלל המלח.

"אתה מסתכל על הספינה והולך, זה מקום שבו אנשים חיים, הם עובדים, הם שם לפרקי זמן ממושכים. ובכל זאת במשחק, זה הרגיש קצת חשוף", אומר מייק יאז'יאן ל-Digital Trends. "באמת דמיינו, כאילו מה אם נגור שם? מה אם עבדנו שם? איך זה ירגיש? לא מקום שמח במיוחד! רצינו ללכוד את התחושה הזו... אתם הולכים לראות את כל הפוסטרים האלה שמדברים על התרבות, הדרך שבה הם חיים, הערכים שלהם וכו'. יש בזה סוג של תחושה של תעמולה, אווירה של תקופת שנות ה-60".

מה שהכי מרשים, לעומת זאת, הוא משהו שהוא לגמרי בלתי נראה לשחקן: מנהל האינטנסיביות. הכלי הוא מנצח מאחורי הקלעים שיכול לשנות באופן דינמי מספר אלמנטים של המשחק, ולגרום לחדר להרגיש שונה לחלוטין בפעם השנייה שאתה חוצה אותו. זה יכול לשנות את האויבים שמשרצים, היכן הם משרצים, כמות הערפל הקיימת, אופן פעולת האורות ועוד הרבה יותר. זה מוסיף שכבה חדשה של אי-חיזוי לחוויה שתשמור על השחקנים על קצות האצבעות הן במהלך המשחק הראשוני והן בביקורים חוזרים.

"קח את הדוגמה של פרק 2", מסבירה קמפוס-אוריולה. "כשאתה הורגת את הקפטן וחוזר דרך המעלית, עכשיו אתה צריך להגיע להאנגר כדי לעבור לפרק 3. ההליכה הזו בין המעלית מחדר המתים לחשמלית... מנהל האינטנסיביות משחק ב-100%. לפעמים יהיו ריבים, לפעמים זה יהיה שחור לגמרי עם לחישות, לפעמים הכל האורות הולכים להידלק ואורב הולך להשריץ, ולפעמים שום דבר לא הולך לִקְרוֹת."

אייזק קלארק עומד בחדר חשוך בחלל המלח.

המערכת המורכבת הזו יכולה לפתור את אחד האתגרים הגדולים ביותר איתם מתמודדים משחקי אימה. ברגע שאתה מבין את התסריט, הוא מפסיק להיות מפחיד. זה כמו ללכת בבית רדוף רוחות עם מפה שמראה בדיוק היכן יצוץ כל שחקן. מנהל האינטנסיביות משנה את זה לחלוטין, גם בין מקרי מוות בודדים. בפעם הראשונה ששמתי לב שזה עובד, מתתי בחדר שבו נאלצתי להדוף כמה נקרומורפים. כשחזרתי, התמקמתי ליד המקום שבו ראיתי את הראשון משריץ וחיכיתי לקפוץ עליו... אבל במקום זאת הוקפצתי מאחור, מכיוון שהאויב הראשון הוליד מפורקן אחר. בהתחשב בכך שהרימייק נראה להחזיר את הסדרה לשורשי האימה שלה, התחושה הזו יכולה להיות מפתח כדי לוודא שגם מעריצים שמכירים את החזית והאחור המקורית יפחדו.

איבר אחר איבר

להתקדמות הטכנולוגית יש השפעה חזקה גם על הלחימה, כלומר מכונאי פירוק החתימה של הסדרה. כמו המשחק המקורי, שחקנים יכולים להשתמש ברובים שלהם כדי לפרוץ את איברי האויב אחד בכל פעם. אם אתה יכול להאמין בכך, EA Motive מצאה דרך להפוך את זוועת הגוף הזו לתמוהה אפילו יותר גרוטסקית הפעם.

כשאתה יורה איבר פנימה שטח מת, לא תנתק אותו בצורה נקייה בזריקה הראשונה. הסיבה לכך היא שלאויבים יש כעת שכבות נוספות של בשר ועצמות שאתה יכול לקלף בחזרה בזמן שאתה פורק יריות לתוכם (בדומה ל בקרוב אי מת 2). כאשר נקרומורף מתקרב אליי בחדר צפוף, אני לוקח זריקה ברגל שלו, חושף את העצם לפני שמסיים את החתך בזריקה שנייה. בעודו זוחל קדימה על זרועותיו דמויות החרמש, אני משגר ירייה נוספת לעבר האמה שלו ומשאיר אותו בקושי נצמד יחדיו על ידי בשר כלשהו. זריקה שנייה לא רק חותכת את זה, אלא נראה שהיא מתגלחת מעט מהצד של הראש שלו בתהליך. כמובן, אני עוקב אחרי זה בדריכה כדי לשלוח את כל הגפיים שעדיין מחוברות לעוף.

אייזק קלארק מכוון לנקרומורף בחלל המלח.

המחזה המגעיל הוא לא רק EA Motive שמשוויץ (Campos-Oriola מדגיש שהצוות לא ניסתה להתעלות על המשחק המקורי). מערכת הבשר המחודשת מעודדת יותר שחקנים להשתמש בכלי נשק שבמקור הרגישו קצת חסרי תועלת ליד חותך הפלזמה הרב-תכליתי.

"זה מאפשר לנו להוסיף את אותו סוג של חווית משחק מהנה שהייתה לך במקור עם חותך הפלזמה ואקדח הקו", אומר קמפוס-אוריולה. "אבל יש לך את זה קצת פחות במקור עם רובה הדופק. כל הנשקים שלא חותכים איברים לבד במקור... זה עדיין מגניב, אבל כאילו, איש חותך הפלזמה! אבל עכשיו עם השכבות, רובה הדופק או אקדח הכוח - אפילו מטיל הלהבים כשאתה רואה את הבשר נחרך - זה קצת מחריד! זה מרגיש טוב כמו חותך הפלזמה!"

כשמדברים על כל המהמורות הטכניות האלה, קמפוס-אוריולה מדגישה שזה לא שהצוות הרגיש שהמקור צריך עיבוד מחודש. במקום זאת, הם הרגישו שמגיע לו אחד עם התקדמות מודרנית שיעשה את זה צדק. אותה חשיבה הכתיבה מאילו רעיונות שטח מת 2 ו 3 יעבור לגרסה המחודשת. שינויים בולטים כוללים את אייזק קלארק שמדובב במלואו על ידי גאנר רייט (ששימש כקולו החל ב 2) ורצפי אפס כבידה המאפשרים כעת ליצחק לעוף בחופשיות במקום לדלג בין משטחים. השינויים האלה מיושמים בצורה כל כך טבעית ששכחתי שהם לא היו במקור מלכתחילה.

אייזק קלארק טס באפס כבידה בחלל המלח.

יש עוד קצת עבודה לעשות לפני יציאת המשחק בינואר, מכיוון שכל החיזוקים הטכניים הללו בהחלט לא נראים קלים ללהטט. למסור העיתונות המבנה עדיין היו כמה בעיות בולטות של קצב פריימים ותפסתי אויבים חותכים דרך קירות ורצפות במהלך הפגישה שלי. זה לא סיבה לדאגה עבורי, מכיוון שאלו כמה בעיות סטנדרטיות לבניית עבודה בתהליך, אבל ברור שחלק מהפרטים הקטנים האלה עשויים לדחוף את הפלטפורמות לגבולותיהן.

שטח מת נראה שהוא קולע את כל התווים הנכונים עד כה. זה לא משנה מהותית את המקור, נשאר נאמן לתפאורות ולפעימות הסיפור שלו, אבל הוא עושה שיפורים ברמה גבוהה שמעצימים את האימה וההתעמקות. אמנם אני לא בטוח איך ה-DNA של 2008 שלו ייראה בסופו של דבר לצד ספינים מודרניים יותר על הנוסחה (כמו פרוטוקול קליסטו), זה יהווה תזכורת חזקה למה מפתחים כל כך להוטים לשחזר את הצלחתו 15 שנים מאוחר יותר.

שטח מת יושק ב-27 בינואר עבור Xbox Series X, PS5, ומחשב.

גילוי נאות: Digital Trends הוטסה לרדמונד, קליפורניה כדי לצפות בתצוגה מקדימה של Dead Space, עם מקומות לינה מכוסים על ידי סוכנות יחסי הציבור פורטיסבן תקשורת. זה לא השפיע על הסיקור שלנו של המשחק.

המלצות עורכים

  • Steam משיקה שירות ניסיון חדש הכולל הדגמה חינם של Dead Space של 90 דקות
  • Dead Island 2: תאריך יציאה, טריילרים, משחק ועוד
  • שיחקתי את Dead Space המקורי לפני הגרסה המחודשת - ואני מתחרט על כך
  • PS Plus מוסיף את Evil Dead, OlliOlli World ועוד בפברואר
  • משחקי הווידאו הטובים ביותר של ינואר 2023: Hi-Fi Rush, Dead Space ועוד