Oculus Rift
Prezzo consigliato $599.00
“L'Oculus Rift è uno sguardo al futuro, ma non sempre funziona come dovrebbe”
Professionisti
- Design raffinato
- Le cuffie sono comode per la maggior parte
- Facile da configurare e utilizzare
- I controller touch si sentono benissimo in mano
Contro
- La chinetosi è un problema quando si è seduti
- Oculus Home è una piattaforma mediocre
- I controller touch possono essere inaffidabili
Il primo giorno di agosto 2012, Oculus ha lanciato il suo Kickstarter. Così facendo è iniziata non una, ma due rivoluzioni. L’enorme successo del progetto ha dimostrato che le persone volevano dare un’altra possibilità alla realtà virtuale, E ha mostrato Kickstarter può sollevare le fortune non solo di un’intera azienda ma di un’intera categoria di prodotti. I 2,4 milioni di dollari raccolti da Oculus sembrano irrisori rispetto ai progetti più recenti finanziati dal crowdfunding, ma ha messo l'azienda su basi solide e ha portato alla sua eventuale acquisizione da parte di Facebook per un colpo secco due miliardi.
Contenuti
- Un lavoro d'arte
- Progettato per il comfort
- Una buona prima impressione, ma prepara un secchio
- Fuori controllo
- Come un gatto bloccato dietro una zanzariera
- Proprio quello che volevi: un'altra vetrina di software
- I giochi stanno arrivando
- La nostra opinione
- Dovresti comprarlo?
Oculus aveva bisogno del sostegno. Il suo Kickstarter è stato lanciato quasi quattro anni prima che il prodotto arrivasse sugli scaffali dei negozi. È molto tempo prima che un prodotto sia in fase di sviluppo e in quel periodo Oculus ha lanciato diversi kit di sviluppo. L'edizione al dettaglio è in circolazione ormai da due anni e chiunque può acquistarla. Dopo una profonda riduzione del prezzo, il pacchetto Oculus Rift può essere ritirato per soli $ 400. Ciò include il visore, i controller, due sensori esterni e un paio di giochi VR gratuiti.
Vive di HTC è un forte concorrente ed esistono numerosi auricolari meno costosi basati su hardware mobile, inclusi gli auricolari autonomi Oculus Go. Anche con uno sconto notevole, il Rift vale ancora il tuo tempo? Scopriamolo.
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Un lavoro d'arte
Ti aspetteresti che quasi quattro anni di sviluppo si traducano in un prodotto raffinato e questo sicuramente descrive il Rift. Il Vive di HTC sembra un oggetto di scena progettato per un film cyberpunk di serie B. The Rift è qualcosa che saresti orgoglioso di avere sulla tua scrivania.
L'hardware e il design del Rift superano persino il Vive di HTC.
Il tessuto è la chiave del suo design. Copre quasi l'intero display montato sulla testa, oltre a un triangolo sul retro dell'archetto. Il tessuto sembra opaco, ma è trasparente alla luce infrarossa, il che consente a Oculus di nascondere i suoi sensori interni. Sebbene il Rift appaia elegante, con pochi componenti individuali, è pieno zeppo di hardware.
La sua qualità hardware è alla pari con il design e supera persino il Vive di HTC. Ogni parte sembra leggera, ma resistente e sembra strettamente avvitata insieme. Le cinghie sono più robuste rispetto a quelle della concorrenza, anche se sono anche più piccole, e anche l’imbottitura sembra più robusta. Alcuni tester hanno riscontrato che quest'ultimo punto è un problema, perché il Rift sembra più ruvido e stretto rispetto alle cuffie concorrenti. Ma l’imbottitura regge meglio di quella del Vive, che si è scolorita quasi subito.
Progettato per il comfort
Le ampie linee del design dell'archetto sono simili a quelle di altre cuffie. Ci sono due cinghie laterali e una cinghia sopra la testa, che si collegano a un supporto triangolare che afferra la parte posteriore della testa. Ma le cinghie del Rift funzionano in modo più fluido rispetto alla maggior parte, il che significa che le regolazioni richiedono poca forza e la tensione della cinghia è meglio regolata per rendere il Rift semplice da indossare o togliere.
La maggior parte dei tester lo ha trovato più comodo del Vive di HTC, anche se c'è stato qualche dissenso. Coloro che hanno apprezzato di più il Rift hanno citato all'unanimità il suo peso. Sembrava meno pesante di qualsiasi visore VR che abbiamo testato, incluso il Samsung Gear VR, e si è spostato poco quando i tester si sono spostati avanti e indietro.
Bill Roberson/Tendenze digitali
Coloro che non erano d’accordo sulla comodità del Rift ritenevano che fosse troppo stretto o sedevano in modo goffo. Un tester ha osservato che il Rift "sembra più un cappello, mentre il Vive sembra più un casco". Tutti sono d'accordo su questo l'imbottitura del viso del Rift sembrava spietata e la maggior parte dei tester ha notato che la luce filtrava dal fondo del Rift cuffia.
Un solo cavo collega il Rift al PC. È più corto del cavo del Vive, poiché il Rift è progettato principalmente per un’esperienza da seduti in un’area più piccola. Stranamente, il cavo parte a sinistra, anziché al centro. Questo probabilmente ha lo scopo di accorciare la corsa verso il PC, ma ripaga davvero solo se normalmente hai il computer seduto alla tua sinistra. Sembra anche meno naturale avere una corda che pende su una spalla piuttosto che lungo la schiena.
Si tratta di un piccolo errore, tuttavia, e alla fine un singolo cavo (che si divide all'estremità in due: uno HDMI, uno USB) è molto più facile da gestire rispetto all'enorme fascio di cavi del Vive. Il Rift ha anche un solo sensore IR esterno, un piccolo dispositivo che si trova su una scrivania. È un gioco da ragazzi da configurare e non richiede di riorganizzare l'intera stanza per adattarla (sì, tecnicamente puoi usare Vive come auricolare da seduto, ma non è questo il punto).
Una buona prima impressione, ma prepara un secchio
Sebbene il comfort iniziale del Rift fosse eccellente, la chinetosi è diventata rapidamente un problema. Tutti e sei i nostri tester hanno segnalato disagio. Per alcuni si trattava di poco più di un persistente senso di vertigine. Per altri, il problema era così grave che significava posare le cuffie dopo pochi minuti di gioco.
La regola generale è questa; è probabile che i giochi che tentano di spostare il giocatore causino problemi.
Il racconto di Lucky, un platform giocato da una prospettiva divina, era il più comodo. Eva: Valchiria ha sconvolto alcuni stomaci, ma la metà dei nostri tester non ha avuto problemi. Nel corso dei mesi abbiamo testato molte altre esperienze che vanno da Sam serio VR A Soccorsi. La regola generale è questa; è probabile che i giochi che tentano di spostare il giocatore, e soprattutto quelli che capovolgono o ruotano rapidamente la prospettiva del giocatore, causino problemi. Altri giochi lasciano il giocatore in una posizione relativamente statica o trovano altri modi per spostarlo, il che significa meno chinetosi.
Oculus cerca di ricordarlo ai giocatori con una valutazione di "comfort" su ogni gioco o esperienza. Non siamo sicuri di chi lo abbia impostato e non ha fornito un avviso utile. Abbiamo trovato La salita confortevole, nonostante la sua valutazione “intensa”. Edizione Windows 10 di Minecraft, classificato come "moderato", è il gioco VR più scomodo a cui abbiamo mai giocato.
Fuori controllo
Il controller Xbox ha causato alcuni reclami. È un ottimo gamepad, ma non sempre si adatta bene alla situazione in VR. Afferrare un controller Eva: Valchiria sembra strano quando il tuo avatar virtuale afferra chiaramente un paio di joystick. Gli utenti senza esperienza precedente incontreranno grossi problemi, poiché non è possibile vedere il controller mentre lo si utilizza nella maggior parte dei giochi. Il Rift presuppone un certo livello di memoria muscolare e, se non ce l'hai, armeggerai con i pulsanti sperando di trovare quello che funziona.
Sebbene tutti i visori VR causino un certo disorientamento, il Rift è il peggiore che abbiamo testato. Il problema sembra essere la combinazione di titoli frenetici e visivamente stimolanti e un'esperienza da seduti.
Bill Roberson/Tendenze digitali
I controller Touch di Oculus, che consentono agli utenti di interagire direttamente con giochi ed esperienze VR, offrono un metodo di interazione molto più intuitivo. Funzionano in combinazione con una seconda stazione di sensori, anch'essa fornita con i controller. L'aggiunta di Touch, che ora è in bundle con Rift, ha reso la cinetosi meno un problema, ma non sono esenti da problemi.
Sebbene sia più facile da configurare rispetto ai controller dell'HTC Vive e un po' più comodo, Touch soffre di uno scarso tracciamento e di una scarsa scalabilità della stanza. Il problema è la tecnologia dei sensori, che è più facile da ostacolare e confondere rispetto ai sensori Lighthouse di Vive. Dai un'occhiata alla nostra recensione completa.
Come un gatto bloccato dietro una zanzariera
Il Rift ha una risoluzione totale effettiva di 2.160 x 1.200 pixel. Sembra molto. Ma un visore VR posiziona lo schermo a soli uno o due pollici di distanza dai tuoi occhi, il che rende i pixel facili da individuare. Alcune aziende, come AMD, dicono La realtà virtuale completamente immersiva deve contenere fino a 116 megapixel – con una risoluzione di circa il doppio di 8K – in un display delle dimensioni di un telefono. Siamo molto lontani da quello standard e ancora più lontani dal riuscire ad alimentarlo.
Bill Roberson/Tendenze digitali
La chiarezza, sebbene lungi dall’essere perfetta, non era un grosso problema. La maggior parte dei giochi sembrava abbastanza nitida da rimanere impressionante, anche se l'effetto complessivo era più simile a giocare su un monitor 720p più debole che su un moderno display 1440p o 4K. Ma ciò che mancava in termini di nitidezza viene compensato con una frequenza di aggiornamento di 90 Hz e un 3D stereoscopico estremamente efficace. Il display ha fornito un eccellente senso di profondità in ogni gioco ed esperienza che abbiamo provato.
Il vero problema era il temuto “effetto porta schermata”, uno schema di linee visibili nell’immagine. I pixel hanno degli spazi tra loro e quando gli spazi sono troppo grandi (rispetto alla distanza di visione), sono visibili. I vecchi display dei computer presentavano spesso questo problema, ma scompariva con l'aumento della densità dei pixel. Ora è tornato.
La "porta schermata" era particolarmente fonte di distrazione nelle scene luminose. Ad essere onesti, però, ogni visore VR attuale soffre in una certa misura del problema. Il Vive Pro potrebbe ridurlo, ma quel visore costa più del doppio dell'Oculus Rift.
E abbiamo notato un altro problema, di cui non abbiamo assistito altrove. Nelle scene buie il display del Rift aveva un effetto "scintillante" che distraeva, che sembra essere causato dalla luminosità dei pixel non uniforme. Una scena nera non è mai buia, né illuminata in modo uniforme; appaiono invece più punti luminosi granulosi. Assomiglia un po' a un cattivo filtro Photoshop a grana di pellicola.
Le tue orecchie sono trattate meglio. Le cuffie integrate del Rift sono comode, ragionevolmente rumorose e non intrauricolari. Quest’ultimo punto è un vantaggio. Con le cuffie intrauricolari, come quelle utilizzate da alcuni concorrenti, è difficile sentire cosa c'è nelle vicinanze. Un tasso rabbioso potrebbe attaccare il tuo amico a pochi metri di distanza, ma non lo sapresti mai. Le cuffie over-ear forniscono una migliore percezione di ciò che c'è nelle vicinanze nella vita reale senza rovinare la tua immersione virtuale.
Proprio quello che volevi: un'altra vetrina di software
Configurare Oculus non potrebbe essere più semplice. Una scheda nella confezione ti indirizza al sito Web di Oculus, dove puoi scaricare il programma di installazione. Una volta avviato, un'elegante procedura guidata visiva ti guida attraverso ogni passaggio. Il processo richiede meno di 10 minuti.
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Bill Roberson/Tendenze digitali
Dopo la configurazione, verrai indirizzato ad alcune brevi demo prima di entrare nella tua Oculus Home, che è fondamentalmente l'Oculus Store. Come con Gear VR e Vive, Rift va di pari passo con una vetrina digitale specifica. Tecnicamente può essere utilizzato al di fuori di esso. Puoi utilizzare Rift con una copia SteamVR di Elite: pericoloso, Per esempio. Ma il Rift è progettato per Oculus Store e ti divertirai più facilmente se rimani al suo interno.
I menu Home di Oculus sono intuitivi. Il tuo sguardo funge da cursore del mouse mentre i pulsanti del gamepad vengono utilizzati per selezionare o ritirarsi dalle schermate dei menu. Una selezione di tre pulsanti si trova sempre nella parte inferiore dell'area di visualizzazione, pronta per inviarti alla tua libreria, alla schermata iniziale o al negozio. Ciò diventa ancora migliore se disponi dei controller Touch, che ti consentono di puntare e selezionare direttamente le voci di menu.
SteamVR non crea confusione, ma non è altrettanto facile da navigare. La differenza probabilmente ha più a che fare con la progettazione che con l’esecuzione. Oculus Home ha una portata più ridotta. Non è collegato a un ecosistema più ampio di giochi desktop e, tuttavia, non ha così tante funzionalità su Steam Oculus ha migliorato le funzionalità social del Rift dal lancio, incluso il Aggiornamento Rift Core 2.0 che ha portato la personalizzazione all'esperienza Oculus Home.
Rende Home un'esperienza VR più solida. Puoi decorare una stanza virtuale con trofei, oggetti, mobili e finestre che si affacciano nello spazio. Puoi anche invitare gli amici a casa tua per uscire e giocare a giochi compatibili.
Oculus Dash introduce una sovrapposizione perfetta per le tue esperienze VR, permettendoti di aprire il negozio, l'elenco degli amici e il browser web senza abbandonare il gioco o l'esperienza VR.
Non c’è niente di sbagliato in Home, ma potrebbe esserci di più Giusto.
L'interfaccia Home integrata nell'auricolare non è nemmeno l'unico modo per interagire con il negozio e la biblioteca. C'è anche un'applicazione desktop elegante e semplice. È limitato come Home, ma almeno fornisce un modo per visualizzare il negozio, gli acquisti, le impostazioni e i download al di fuori dell'auricolare. Essere costretti a indossare le cuffie solo per fare acquisti sarebbe stato una seccatura.
Non c’è niente di sbagliato in Home, ma potrebbe esserci qualcosa di più giusto. Steam è familiare ed è di fatto la piattaforma di gioco per molti giocatori. La decisione di Oculus di ignorarlo per un'alternativa proprietaria meno funzionale infastidirà sicuramente i giocatori già stanchi di gestire un elenco di accessi per varie piattaforme hardware ed editori di giochi. Nonostante i miglioramenti dal lancio, Home non sembra ancora, beh, Home.
Fortunatamente, di recente è apparso anche l'Oculus Rift aggiunto come headset supportato su Viveport, aprendo una libreria più ampia di giochi ed esperienze da vivere.
I giochi stanno arrivando
Sia l'Oculus Rift che l'HTC Vive hanno avuto giochi di lancio insignificanti. Abbiamo visto alcuni titoli straordinari, come Fantastico aggeggio, ma i giochi più importanti erano semplici conversioni di titoli precedentemente disponibili su PC desktop.
Non è più vero. Diversi giochi interessanti sono stati sviluppati esclusivamente per la realtà virtuale o con la realtà virtuale come piattaforma principale. Esempi inclusi Il sole dell'Arizona, Robinson: Il viaggio, Operazione Apex, La salita, VR supercaldo, E Mi aspetto che tu muoia.
C'è ancora un divario tra la qualità dei titoli VR e i giochi AAA tradizionali, e non esiste ancora una realtà virtuale equivalente Lo stregone 3 O Alone. Anche questi giochi hanno un focus limitato e la maggior parte offre forse dalle 10 alle 20 ore di contenuti. I giochi in stile arcade che si basano su un gameplay soddisfacente sono più comuni dei giochi che tentano una storia profonda.
La varietà di titoli disponibili per Rift ha beneficiato dell'introduzione dei controller Touch. Sebbene non siano identici ai controller di Vive, sono abbastanza simili da rendere il porting da Rift a Vive, o viceversa, relativamente semplice. Negli ultimi mesi su Rift sono apparsi numerosi giochi solo per Vive e ciò ha notevolmente rafforzato la selezione delle cuffie. Ora ha accesso sia alle esclusive Oculus che a molti giochi Vive di successo.
E nota, non stiamo parlando di utilizzare Rift con SteamVR. Molti giochi sono stati trasferiti direttamente nell'Oculus Store, rendendoli semplici da installare e giocare.
La nostra opinione
Oculus' Rift è la realizzazione di un sogno per molti geek. I visori per la realtà virtuale sono finalmente disponibili per l'acquisto. Tutto ciò di cui hai bisogno è un computer potente. Eppure il Rift deve ancora maturare. Cavilli tecnici e limitazioni del controller lo trattengono dalla grandezza.
Esiste un'alternativa migliore?
Sì, l'HTC Vive. Offre una libreria simile di giochi e controller di movimento superiori che possono essere utilizzati in spazi più ampi, sebbene possa essere utilizzato anche da seduti. Puoi anche considerare il VivePro, che è molto più costoso, ma offre display ad alta risoluzione e una vestibilità più comoda.
Inoltre, il Oculus Go è un auricolare autonomo che costa meno del Rift. Sebbene non sia così coinvolgente come il Rift, ha tutto ciò di cui hai bisogno direttamente nelle cuffie e non richiede un PC da gioco.
Quanto durerà?
L’attuale strategia di Oculus sembra essere più focalizzata sulla fascia media con prototipi come il Oculo Santa Cruz, quindi potrebbe volerci del tempo prima di vedere un vero Rift 2.0. Ciò dovrebbe significare che il Rift rimane rilevante per un po' di tempo, ma se desideri un componente hardware più avanzato, il Vive Pro è senza dubbio il visore VR commerciale più impressionante oggi disponibile.
L'Oculus Rift viene fornito con la consueta garanzia di un anno, che è la stessa di ogni altro visore VR finora.
Dovresti comprarlo?
No. Ci piace ancora di più il Vive. Potresti scoprire che vale $ 100 in più se sei interessato a esperienze VR complete su scala locale. Preferiamo il supporto software di Vive e riteniamo che i suoi controller di movimento siano più affidabili. Detto questo, il Vive da $ 500 è più costoso e il Rift funziona come un’alternativa economica.
Dovresti acquistare Rift se desideri un'esperienza VR decente Ora - e ad un prezzo ragionevole. The Rift presenta dei limiti che frenano l'esperienza, ma il recente taglio dei prezzi lo rende un acquisto più appetibile. Per soli $ 400 ottieni il visore VR, i controller, un paio di sensori esterni e una manciata di giochi VR.
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