Esclusivo: il creatore di Prince of Persia, Jordan Mechner, parla del suo prossimo remake di Karateka

L'uomo dietro il franchise di Prince of Persia ha trascorso molto tempo recentemente lavorando su progetti di Hollywood, incluso l'adattamento cinematografico di Jerry Bruckheimer di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo. Ma Jordan Mechner sta tornando allo sviluppo del gioco e rifacendo uno dei suoi altri giochi classici quest'anno. Karateka, che ha debuttato nel 1984 per l'Apple II dell'editore Broderbund prima di espandersi ad altri piattaforme, sarà rilasciato successivamente come nuovissimo gioco scaricabile per Xbox 360 e PlayStation 3 quest'anno. Mechner ricoprirà il ruolo di direttore creativo del nuovo gioco d'azione, tornando allo sviluppo del gioco per la prima volta dai tempi di Ubisoft. Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo. Ne parla il veterano dei videogiochi Karateka e cosa sta applicando a questo progetto dai suoi recenti impegni a Hollywood in questa intervista esclusiva.

Perché hai deciso di tornare allo sviluppo di giochi e com'è mettere di nuovo mano a questo progetto?

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Non ho mai avuto intenzione di essere sleale nei confronti dei giochi; il successo del franchise di Prince of Persia mi ha portato in un'avventura di scrittura per film, graphic novel e televisione che mi ha felicemente consumato negli ultimi otto anni. Detto questo, mi sembrava il momento giusto per portare Karateka tornare alla vita. Ho seguito sia la scena dei giochi tripla A che quella indie, non vedevo l'ora di rientrare, e l'ascesa dei giochi scaricabili mi ha davvero colpito come la casa naturale per Karateka. Questa è la prima volta da allora Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo che sono stato coinvolto nel processo quotidiano di creazione di un gioco ed è fantastico tornarci.

Che ruolo avrà la storia in questo gioco?

Proprio come l'originale, Karateka è la storia. Non è un gioco di combattimento; è una storia d'amore con meccaniche di combattimento.

Come stai sfruttando la tecnologia odierna per aggiornare questo gioco?

Vedrai passi da gigante in termini di grafica, animazione e controllo, e la musica lascerà a bocca aperta i giocatori. Giocalo con le cuffie. Abbiamo apportato questi progressi significativi, ma siamo rimasti fedeli alla filosofia semplice e intuitiva del gioco.

Puoi parlarci del tuo processo creativo oggi e di come si è evoluto rispetto al gioco originale?

Stiamo davvero reinventando il gioco originale, non solo rifacendolo. Nei 30 anni trascorsi da quando ho realizzato Karateka fondamentalmente da solo sull'Apple II, ho lavorato su progetti di ogni dimensione e sapevo di volerlo fare fallo con una piccola squadra che sia leggera in piedi, dove potrei prendere una posizione molto pratica ruolo. Come direttore creativo mi concentro su tutti gli aspetti del nuovo gioco, lavorando con il team sul gameplay e anche sulla narrazione visiva, sull'arte, sull'animazione e sulla musica.

Quanto è grande la tua squadra e con chi stai lavorando a questo gioco?

È una piccola squadra con un numero di persone chiave di grande talento. Alcuni di loro hanno già svolto attività di sviluppo tripla A e si sono riuniti per questo progetto. Mi è davvero piaciuto realizzare un gioco in cui posso interagire personalmente con ogni membro del team ogni giorno, su qualcosa in cui non crescerà tanto quanto la squadra su un gioco completo per console al dettaglio (o un Jerry Bruckheimer film).

Hai sempre detto che Prince of Persia è stato sviluppato per espandersi oltre il mondo dei giochi, e anni dopo hai fatto uscire un film. Questo aggiornamento di Karateka aprire il potenziale transmediale?

Ogni idea ha i suoi punti di forza e così anche ogni mezzo. Non tutti i film, i giochi o le graphic novel dovrebbero diventare un franchise transmediale. penso Karateka condivide molte delle qualità che hanno reso Prince of Persia adatto a film e graphic novel: è un storia classica e romantica ambientata in un universo ricco ed esotico del Giappone medievale, ma quando ho pensato di portare Karateka indietro, ho sentito per primo, e molto chiaramente, che voleva essere un gioco.

Avendo lavorato a Hollywood, ci sono state delle influenze che hanno influenzato lo sviluppo di questo nuovo film Karateka?

Assolutamente, l'esperienza degli ultimi otto anni, scrivendo sceneggiature e imparando da talenti così fantastici in tutte le fasi della realizzazione di un film, dallo sviluppo della sceneggiatura alla post-produzione, ha cambiato il mio modo di lavorare, informa le mie decisioni creative e i metodi di collaborazione in tutto ciò che faccio Fare. Detto questo, un gioco è un gioco, non un film. Lavorare nel cinema mi ha dato un rinnovato apprezzamento per alcuni aspetti dello sviluppo del gioco, e soprattutto per il piacere speciale di lavorare con un piccolo team. Lavorare con un budget enorme e un cast di migliaia di persone sul set di principe di Persia è stato liberatorio per certi versi e limitante per altri. Karateka è il contrario. Alla fine, si tratta ancora di raccontare una storia e creare un mondo.

Cosa ha aperto oggi la distribuzione digitale come Xbox Live e PSN agli sviluppatori di giochi?

Quando ho iniziato a giocare sull'Apple II, i giochi venivano venduti su floppy disk in buste Ziploc. Avanti veloce di 30 anni e non avrai solo XBLA e PSN, ma anche dispositivi mobili, Internet e social gaming. La maggior parte del pianeta ora gioca ai videogiochi e questo ha liberato gli sviluppatori, in particolare quelli indipendenti. È davvero un momento emozionante.

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