3 modi in cui l'industria dei giochi deve migliorare

Gli ultimi anni sono serviti come un test di realtà per l’industria dei giochi. Un periodo di crescita sorprendente a metà dell’ultimo decennio ha portato molti a chiedersi se i videogiochi sarebbero stati la prossima vacca da mungere dell’intrattenimento. Analisti ed editori stavano addirittura buttando fuori il termine “a prova di recessione” nel 2007 e nel 2008, sostenendo la tesi con la teoria secondo cui la spesa per l’intrattenimento aumenta durante una recessione perché le persone hanno un maggiore bisogno di evasione. La storia ha dimostrato che questa argomentazione era sbagliata.

Negli ultimi anni si è assistito ad un costante calo delle vendite al dettaglio. La distribuzione digitale ha recuperato gran parte di quel terreno, ma il quadro generale è di stagnazione. Le vendite di giochi negli Stati Uniti sono diminuite complessivamente del 9%. nel terzo trimestre del 2012 rispetto allo stesso punto dell’anno scorso – e questo include gli acquisti digitali. L’ottimismo sconfinato del 2007 si è trasformato in cautela nel 2012.

Ma perché? La recessione è stata un fattore determinante, ma tecnicamente è finita in alcuni paesi, compresi gli Stati Uniti. Una parte della colpa deve ricadere sugli sviluppatori e sugli editori. Allora cosa possono fare per migliorare e ringiovanire il settore? Ecco alcune idee.

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Il gioco deve ampliare la sua base

L'industria dei giochi si è tradizionalmente rivolta a un particolare gruppo demografico che tende ad acquistare tessere ad alto budget e ad alto profitto più di chiunque altro. Questo è il “core gamer”. Lo stereotipo del core gamer è un maschio bianco con un reddito disponibile che ha un'età compresa tra i 16 ei 35 anni. La maggior parte dei titoli ad alto budget, e anche molti giochi indipendenti, sono progettati pensando a questo gruppo demografico.

Naturalmente rivolgersi a clienti affidabili è logico, ma può anche portare a un punto di vista ristretto. Nintendo ha notoriamente approfittato del punto cieco del settore con il Wii originale, incredibilmente console di successo e redditizia che ha venduto quasi 30 milioni di unità in più rispetto alla Xbox di Microsoft 360. Nessuno si aspettava il suo successo perché i clienti esterni al core gamer erano stati liquidati come disinteressati.

Storie simili possono essere trovate nel software. Call Of Duty: Modern Warfare 3 è stato il gioco più venduto al mondo nel 2011, ma sapevi che l'ultimo Pokemon era al terzo posto, Basta ballare 3 era al 5° posto e Mario Kart Wii era al 6° posto? È chiaro che c’è domanda per giochi al di fuori della fascia demografica principale.

Gli analisti sostengono che, sebbene ciò sia vero, i giocatori esterni al core non acquistano giochi abbastanza frequentemente da avere un impatto. Ma quali giochi potrebbero comprare? Il Wii, diventato popolare grazie ai giocatori non-core, è noto per essere diventato un pozzo nero di terribili giochi di terze parti e porting scadenti. Non c’è molto che valga la pena acquistare oltre a una manciata di titoli immensamente popolari.

Sembra strano. Questi giochi possono ovviamente generare molti soldi, ma l’attenzione rimane sui giochi progettati pensando ai giocatori più accaniti. Non è difficile capire il perché di ciò anche dopo aver prestato attenzione alla stampa specializzata anche per un breve periodo di tempo. L’industria è dominata da sviluppatori e uomini d’affari maschi bianchi che sono, per la maggior parte, interessati a giochi che impressioneranno altri maschi bianchi. Lavorare al prossimo Halo guadagna molto più rispetto che lavorare su The Sims.

Ciò dimostra anche una continua e persino ostinata mancanza di riconoscimento di cosa sia realmente un “core gamer”. Un recente Studio dell'ESA mostra che la fascia demografica maschile è a malapena la maggioranza, con il 47% dei giocatori di sesso femminile. Anche le donne di età superiore ai 18 anni rappresentano uno dei gruppi demografici in più rapida crescita, eppure lo stereotipo rimane. Basta guardare giochi come Vivo o morto 5, l'ultima iterazione di un franchise vecchio di sedici anni che si diverte in quelle che molti hanno classificato come rappresentazioni misogine delle donne. Quella serie potrebbe essere un esempio estremo, ma c’è una triste mancanza di donne emancipate, sia nei giochi che nell’industria. Questo deve cambiare.

Questa focalizzazione ristretta non è salutare. I maschi bianchi sono un gruppo demografico ampio e con soldi da spendere, ma ci sono limiti all’influenza del gruppo demografico. Basta chiedere a Mitt Romney dei problemi derivanti dal fare troppo affidamento sui maschi bianchi per ottenere supporto.

Gli editori di giochi devono trattare i clienti con rispetto

Un altro problema legato alla base limitata dei giochi sono gli scarsi rapporti del settore con molti clienti. I prezzi dei giochi non sono aumentati realmente dall’inizio di questo ciclo di console, ma rispetto ad altre forme di intrattenimento rimangono costosi. Pagare $ 250 per una console e $ 60 per i nuovi giochi è più costoso di $ 80 per un lettore Blu-Ray e $ 20-25 per un nuovo film (non importa i DVD, che sono ancora meno).

Vendere un prodotto più costoso è sempre più difficile che venderne uno economico. Questo può essere combattuto garantendo prodotti di alta qualità o attraverso un eccellente servizio clienti. I giochi non offrono nessuno dei due. Molti giochi, e in particolare quelli venduti dai principali editori a prezzi elevati, richiedono connettività online e/o utilizzano DRM restrittivi. Il servizio clienti è quasi inesistente. I giocatori di un gioco con bug non possono restituire il prodotto. Devono sperare in una patch.

Sia i giochi per PC che quelli per console ne sono vittime. La maggior parte dei titoli EA su qualsiasi piattaforma, ad esempio, richiedono agli utenti di creare un account Origin. La mia ragazza, che è una giocatrice attiva ma ovviamente non fa parte della cosiddetta fascia demografica principale, di solito risponde a questi espedienti con la frase "Che cavolo è questo?"

Questa è una bella domanda. I giochi dovrebbero trovare modi per rendersi più facili da giocare. Invece i principali editori confondono i clienti con una pletora di sistemi di accesso proprietari, negozi digitali e DRM solo online.

È molto probabile che ciò allontani i giocatori inesperti o nuovi che l'industria deve catturare. Questi giocatori non acquistano nuovi titoli ogni mese negli ultimi anni e non sono abituati a accessi ottusi o DRM. Per i giocatori più accaniti questi sono un fastidio. Per gli altri giocatori possono rappresentare una barriera e, come minimo, creano un'impressione negativa e inospitale del settore per i nuovi giocatori.

L’entusiasmo per l’hardware deve riaccendersi

L'attuale generazione di console è stata eccezionale per la sua durata. La Xbox 360 è stata lanciata circa 7 anni fa mentre Wii e PlayStation 3 hanno poco più di sei anni. La nuova Wii U di Nintendo, introdotta di recente, è la prima nuova console di qualsiasi azienda in sei anni. Sembra che Microsoft allungherà il ciclo della sua console a 8 anni e Sony potrebbe fare lo stesso.

Non è difficile capire perché i produttori di console preferiscano un ciclo più lungo. Sviluppare e produrre una nuova console è costoso. Ottenere il massimo dai soldi spesi per una nuova console ha senso.

Ma allungare il ciclo riduce anche l’eccitazione. I consumatori apprezzano la nuova grafica, i nuovi controller e le nuove funzionalità. Questo è sia buon senso che supportato dalle vendite. Una console di gioco di successo tende a vendere molto al momento del lancio, fa capolino nel suo terzo o quarto anno, quindi ristagna o perde terreno.

In passato, questo declino è stato affrontato con una nuova console mentre questo ciclo è stato accolto con nuove periferiche di Microsoft e Sony (sotto forma di Kinect e Move). Entrambi hanno anche introdotto numerose app per presentare i loro sistemi come qualcosa di più di un semplice sistema di gioco, ma piuttosto come un dispositivo di intrattenimento all-in-one. È una strategia che ha avuto un certo successo, ma il suo impatto è già diminuito.

Vendite attuali della console per Xbox 360 sono i più bassi dal 2009, mentre per PS3 sono diminuiti del 25% rispetto ai numeri del 2011. Le vendite al dettaglio di giochi, che sono le più rappresentative del mercato delle console, sono diminuite da 152 milioni di unità nel 2009 a un totale stimato di 98 milioni di unità nel 2011. È una brutta caduta. Le vendite del Black Friday per Microsoft e Sony sono state rispettabili, ma mentre Xbox 360 ne ha vendute 750.000, si tratta di un calo rispetto allo scorso anno. La PS3 in realtà ha fatto meglio quest'anno, ma le sue 525.000 unità mosse sono state inferiori a quelle della rivale Microsoft.

La nuova Wii U di Nintendo porta a casa il punto. Ha venduto 400.000 unità durante la prima settimana. Questo è indietro rispetto al ritmo di Wii ma, nonostante ciò, è uno dei più grandi lanci di console nella storia (Xbox 360 e PS3 hanno venduto rispettivamente 326.000 e 197.000 unità nelle prime due settimane) nonostante le carenze segnalate. E non dimenticare: questi dati di vendita sono nonostante un prezzo consigliato compreso tra $ 50 e $ 100 in più rispetto al Wii al momento del lancio.

Estendere il ciclo della console è un esperimento che, nella migliore delle ipotesi, ha avuto risultati contrastanti. Se da un lato ha mantenuto bassi i costi, dall’altro ha anche contribuito alla stagnazione del settore. Questo non è il risultato che Microsoft e Sony speravano di ottenere. Lo sviluppo futuro delle console richiederà nuove idee per contenere i costi e allo stesso tempo fornire l'entusiasmante hardware che i consumatori desiderano.

Conclusione

Risolvere i problemi di cui sopra è importante. Affidarsi ai giocatori abituali diventerà sempre più difficile man mano che aumenteranno i costi di sviluppo di nuovi titoli. Un paio di decenni fa era possibile per un gioco all'avanguardia ottenere enormi profitti anche con poche centinaia di migliaia di vendite. La realtà di oggi è diversa. I giochi costano di più da realizzare, quindi devono vendere di più per rimanere redditizi.

Ciò significa che l’industria deve uscire dalla sua camera di risonanza, iniziare a trattare i clienti con maggiore rispetto e impegnarsi a rilasciare frequenti rilasci di hardware entusiasmante. Il miglioramento in queste aree aiuterà ad attrarre più persone che attualmente non si considerano giocatori. Questi futuri giocatori sono necessari per mantenere il settore in salute.

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