Come i giochi CCP sono passati dalla creazione di uno sparatutto spaziale agli sport VR

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Lo sviluppatore CCP Games ha coltivato una fedele base di fan con il suo MMO spaziale economico bizantino Eva in linea. Alcuni dei primi utilizzatori della realtà virtuale potrebbero anche conoscerli come dogfighter interstellari Eva: Valchiria, ma anche tra i giocatori, lo sviluppatore di giochi islandese CCP Games realizza giochi relativamente di nicchia per un pubblico specifico.

Alla Game Developer’s Conference del 2017, CCP Games ha mostrato qualcosa di molto diverso da quello che avevano realizzato prima. Il prossimo progetto di CCP Games, Sparc, ioÈ uno sport fittizio, ideato da zero appositamente per la realtà virtuale. Al suo centro, Sparc sembra più una pallamano uno contro uno o un pong VR, ma con l'obiettivo sovrastante di inchiodare il tuo avversario con una speedball virtuale ad alta quota. Ha un tocco di fantascienza, ma non al punto da alienare il giocatore. Infatti, come lo descrisse Godat, Sparc riguarda più la tecnica fisica che le statistiche e gli aggiornamenti.

Abbiamo parlato con

SparcIl produttore esecutivo Morgan Godat racconta di come lo studio è passato dal dare potere agli strateghi interstellari agli atleti della realtà virtuale.

La Sparc di un concetto distintivo

L'idea per Sparc è arrivato a CCP Games Atlanta nel 2014, quando il team era composto da sole sette persone, prima che gli attuali visori VR di livello consumer fossero rilasciati. All'epoca, le demo VR erano in gran parte limitate alle esperienze da seduti, con il giocatore bloccato su un controller con entrambe le mani.

Il team ha prototipato alcuni giochi diversi per quel metodo di gioco, ma i risultati sono stati considerati troppo simili a quelli ottenuti in precedenza con Eva: Valchiria. Naturalmente lo sviluppatore ha continuato lo sviluppo utilizzando Kinect, come suggerito dall'ingegnere del team.

"Attenzione però, se bloccano la palla, verrà rimandata indietro, rimettendoti sulla difensiva"

“Il motivo per cui ha inserito Kinect nello sviluppo VR”, ci ha detto Godat, “è che non voleva prendere a calci il suo gatto mentre lavorava. Per lui era importante poter capire cosa stava succedendo nella stanza intorno a lui.

Non c'è voluto molto per CCP Games' Eva: Valchiria follow-up (che all'epoca veniva chiamato Project Arena) per passare da una partita in pareggio i giocatori su una sedia con un controller Xbox 360 su un gioco Kinect in cui tutto l'ambiente circostante era chiaramente visibile visibile.

Naturalmente, una volta che i controlli di movimento sono diventati onnipresenti su Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR nel 2016, Godat e la società hanno proposto una nuova idea all'Eve Fanfest di Harpa, Reykjavik, Islanda.

Il team ha chiesto ai fan: "Possiamo prendere questo gioco che è davvero divertente da giocare con tutto il mio corpo in VR e tradurlo solo a quegli input: i controller di movimento e la testa?" Secondo Godat la risposta è stata entusiastica "SÌ."

Riportare la realtà virtuale alle origini

Sparc si distingue dagli altri giochi VR rendendo la sua meccanica semplice e intuitiva. La sua meccanica è suddivisa in semplici verbi d'azione, gesti che esegui utilizzando i controller di movimento. Come ci ha informato Godat nella nostra intervista, CCP Games ha iniziato con una semplice idea di base; "difenditi." Ogni punto di Sparc si svolge come una versione di ping-pong per tutto il corpo. Un giocatore lancia la palla al suo avversario. L'altro deve guardare la palla e schivare o "difendersi" usando gli scudi sulle nocche.

"Ecco [sic] le tue mani, hai le nocche, difenditi solo dagli attacchi in arrivo", ha detto Godat.

Se schivi la palla, allora tocca a te “lanciare”. Puoi lanciare la palla direttamente contro il tuo avversario o farla rimbalzare contro il muro per un complicato tiro di rimbalzo. Fai attenzione, però, se bloccano la palla, verrà rimandata indietro, rimettendoti sulla difensiva.

Secondo Godat, "difendere" e "lanciare" sono stati facili per la maggior parte dei giocatori, anche all'inizio, ma l'abilità di "schivare" è un movimento avanzato in VR e rende il gioco difficile per i nuovi arrivati.

“Ciò che abbiamo scoperto nel nostro playtest interno è che inizialmente, quando le persone entrano e stanno solo cercando di mettere le gambe sotto di loro, per così dire in VR, non vogliono dover schivare; non amano sentirsi indifesi; a loro non piace sentirsi come se ci fossero delle cose che gli vengono lanciate contro, che l'unica azione è che [loro] devono togliersi di mezzo.

Per compensare ciò, CCP ha creato due versioni del gioco, una "modalità principiante", che abbiamo visto, e una "modalità professionista", che abbassa gli scudi e costringe i giocatori a schivare ogni lancio.

Trasformare i vSport in spettatori

Istintivamente, quando sviluppi un gioco sportivo per VR, il tuo primo pensiero potrebbe essere quello di replicare uno sport preesistente come il calcio o il baseball e abbinalo a un visore, completo di avatar renderizzati in 3D, controlli di movimento e Piace. Come Godat ha voluto farci sapere, tuttavia, gli attuali limiti della tecnologia impediscono una conversione così semplice.

"Abbiamo esaminato l'attrezzatura e non potevamo semplicemente prendere uno sport reale e provare a metterlo in realtà virtuale", ha spiegato. “Non è che ci fosse una visione per uno sport e poi avremmo provato a metterlo in VR. Quella attrezzatura È la tua attrezzatura sportiva. Periodo."

“In ogni momento, puoi guardare il campo e capire praticamente dove si trovano in partita”.

Ha continuato descrivendo il tennis, un gioco che Godat ammette abbia fortemente influenzato molti dei meccanismi di Sparc. La differenza è che con la realtà virtuale il giocatore è legato a uno spazio di gioco di sei piedi e, allo stesso modo, legato da cavi in ​​abbondanza.

“Non è stato facile, la maggior parte degli sport si basa su campi di grandi dimensioni, anche il tennis è uno spazio enorme”, ha detto. "Sappiamo che non avremo un gioco in cui le persone corrono fisicamente ovunque, ma una volta che quei legami si saranno staccati, una volta iniziato trovando diversi modi per tracciare la strada, esamineremo assolutamente il gameplay a 360 gradi, seguendo un proiettile tutto attorno a te in spazio."

Essere lo sport – o “vSport”, come lo chiamava il PCC altre interviste – è così, è logico che Godat voglia sviluppare anche un gioco in grado di attirare spettatori allo stesso modo degli eSport basati su PC come Dota 2 O League of Legends, che spesso vengono guardati tanto quanto vengono riprodotti. Coltivare un pubblico per Sparc, ha suggerito Godat, si ridurrà a rendere il gioco facilmente digeribile per gli spettatori.

“Se guardi il football americano, devi sapere in cosa ti trovi, qual è la storia dietro quel down; guarda questo breve pezzo di 15 secondi, cos'è quella storia? Che ruolo ha questo nella serie di down? Come si gioca nel possesso della palla? Come si gioca nel quarto, nel primo tempo e nella partita? In ogni momento puoi guardare il campo e capire praticamente dove si trovano in partita”.

Godat ha aggiunto che non solo lo era Sparc creato pensando allo spettatore, ma in realtà lo era progettato per loro tanto quanto lo è stato per il giocatore. L'obiettivo numero uno è il gameplay, ovviamente, ma alla fine CCP Games ha affermato di volerlo Sparc per essere altrettanto divertente da guardare quanto lo è da giocare.

Dai vSports agli eSports fino a tutti gli sport intermedi

Per rendere tutto ciò possibile, il PCC si è rivolto agli sport spettatori di tutto il mondo, osservando esattamente cosa li rende popolari. Facendo paragoni con gli sport del mondo reale, come il football americano, Godat ha tirato in ballo l'ex running back della NFL LaDainian Tomlinson, citando il momento in cui i suoi piedi hanno lasciato la linea delle cinque yard e ha toccato nuovamente il terreno nel zona finale. Fattori "Wow" del genere hanno ispirato il modo Sparc è arrivato nella sua forma attuale.

“È la stessa cosa quando vedi la foto di Michael Jordan che schiaccia dalla linea del tiro libero: era quando ero bambino, la gente aveva quel poster sul muro. Penso che ora la gente lo abbia visto, lo guarderebbe e direbbe: "È Photoshop?" No, non lo era, lo sta facendo fisicamente", ha spiegato.

Alla domanda se CCP Games avesse intenzione di introdurre Sparc come eSport per integrare la sua presenza come sport per spettatori, Godat ha paragonato l'idea alla realizzazione di un video e al dire che diventerà virale. "No, non proprio", ha detto. “Gli eSport sono costruiti da una comunità. Aspiriamo a creare un gioco che sia sufficientemente buono da consentire un'espressione di abilità fisica sufficientemente elevata da consentire alle persone di iniziare a specializzarsi in esso.

"Quella connessione, le persone che guardano e vedono quei movimenti e dicono: 'Ho un'idea di cosa deve fare quella persona per farcela', questo è esattamente ciò che vogliamo. Ne vogliamo di più, ne vogliamo così tanto. Perché coinvolge le persone, iniziano a capire di più sullo sport semplicemente guardandolo e poi iniziano a sentirlo invece di essere qualcosa in cui devi educarli.

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