Che sia una coincidenza o una sorta di lunghezza d'onda dello sviluppatore telepatico, la rinascita di Dead Space è qui. Sono in fase di sviluppo diversi giochi horror di fantascienza, alcuni dei quali sono direttamente ispirati al classico di EA del 2008. A guidare questa carica è... beh, Spazio morto si.
Contenuti
- Impressioni video
- Bagno di sangue
- Direttore dell'intensità
- Arto per arto
Lo sviluppatore EA Motive sta riavviando la serie con un remake da zero del suo primo capitolo il lancio è previsto per gennaio. Sebbene lo studio sia stato trasparente riguardo al processo di sviluppo, dovevamo ancora dare uno sguardo significativo al progetto. EA ha finalmente sollevato il coperchio a settembre con un evento stampa che ha permesso ai giornalisti di provare i primi tre capitoli del gioco (della durata di circa quattro ore).
Video consigliati
Avendo appena giocato Spazio morto per la prima volta a dicembre sono andato alla demo del mio remake con l'originale ancora fresco nella mia mente. I capitoli che ho interpretato sono incredibilmente fedeli, preservando l'orrore più claustrofobico dell'originale pur raddoppiando la sua iperviolenza. Le sue principali differenze derivano da considerevoli potenziamenti tecnologici – alcuni dei quali sono completamente invisibili ai giocatori – che lo rendono un ritorno più coinvolgente e meno prevedibile all’USG Ishimura.
Impressioni video
Bagno di sangue
Se hai già giocato a Dead Space, il remake ti sembrerà immediatamente familiare. Dal momento in cui Isaac Clarke ha compiuto la sua fatale passeggiata lungo il molo della nave Ishimura, ho potuto dire che EA Motive si stava attenendo alla sceneggiatura piuttosto che perseguire un riavvio radicale. Durante la mia demo, ho visto uno scienziato venire mutilato da un lurker, trascinato in un corridoio da un tentacolo gigante e ritrovatomi rinchiuso in quella dannata camera di decontaminazione (conosci quella). Anche i momenti che non sono ricreazioni individuali sembrano comunque gli stessi.
Il direttore creativo Roman Campos-Oriola sottolinea che EA Motive nutre grande rispetto per l'originale, motivo per cui ha colto al volo l'opportunità di affrontare il progetto. A questo proposito, il team ha voluto assicurarsi di utilizzare la tecnologia per migliorare l'originale, non per rifarlo.
"Sono passati circa 15 anni da quando quel gioco è stato realizzato e molte cose sono cambiate in termini di motori, rendering, tecnologia", dice Roman a Digital Trends. "Non è come cambiarlo o rifarlo per il gusto di farlo, ma sembra che ci siano elementi che possiamo prendere dall'originale e spingerli ancora oltre mantenendo l'essenza e la filosofia del originale."
![Isaac Clarke si trova alla fine di un corridoio luminoso in Dead Space.](/f/8c1b805102a124111cba8669f551e924.png)
Da un punto di vista tecnico immediato la differenza è evidente. Questa versione di Spazio morto sembra senza dubbio migliore con un'illuminazione più dinamica, effetti particellari impressionanti e trame dettagliate: Clarke del 2008 sembra una action figure gommosa di Stretch Armstrong accanto al nuovo modello. Dopo un incontro troppo ravvicinato con un necromorfo, ho notato che la tuta di Clarke era inzuppata di sangue con schizzi e sbavature dettagliate che luccicavano sul metallo e incrostate di sangue nel tessuto a rete.
Ho notato una differenza soprattutto quando riguardavo il mio filmato e confrontavo stanze specifiche sull'Ishimura con l'originale. Prendiamo ad esempio l'infermeria. Nella versione del 2008, è una grande stanza quadrata piena di letti macchiati di sangue in una stanza ben illuminata con alcuni punti salienti extra creati da alcune lampade. La nuova versione è significativamente più suggestiva. Uno strato di foschia si gonfia sopra il pavimento, alcune luci tremolano stranamente e scintille piovono da un filo sfilacciato su un muro.
Direttore dell'intensità
Il potenziamento tecnologico non è solo una questione di aumento della fedeltà visiva: in effetti, questa è la parte della demo che mi ha incuriosito meno. Il cambiamento più grande è che i capitoli non sono più suddivisi da corse in tram e lunghe schermate di caricamento. Non esiste un periodo di caricamento secondo EA. L'Ishimura è ora percorribile da un capo all'altro, poiché il gioco si svolge in un'unica inquadratura continua Dio della guerra (2018).
Ci sono anche molti piccoli dettagli che hanno attirato la mia attenzione. Ad esempio, il team ha fatto di tutto per far sì che l'Ishimura sembrasse uno spazio vissuto piuttosto che una serie di corridoi. Le stanze hanno un arredamento molto più scenografico, con alcuni aspetti che aggiungono anche una narrazione ambientale che mi ha dato dei flashback Preda (2017).
![Un necromorfo attacca Isaac Clarke in Dead Space.](/f/c7c887f61a26932b90636de0a6bb237a.png)
“Guardi la nave e pensi: questo è un posto dove le persone vivono, lavorano, sono lì per lunghi periodi di tempo. Eppure nel gioco sembrava un po’ spoglio”, dice Mike Yazijian a Digital Trends. “In realtà abbiamo immaginato, come se vivessimo lì? E se lavorassimo lì? Come ci si sentirebbe? Non è un posto molto felice! Volevamo catturare quella sensazione... Vedrai tutti questi poster che parlano della cultura, del modo in cui vivono, dei loro valori e così via. C’è una sorta di atmosfera propagandistica, l’atmosfera degli anni ’60”.
Ciò che più impressiona, tuttavia, è qualcosa che è del tutto invisibile al giocatore: il direttore dell’intensità. Lo strumento è un conduttore dietro le quinte che può cambiare dinamicamente diversi elementi del gioco, potenzialmente facendo sembrare una stanza completamente diversa la seconda volta che la attraversi. Può cambiare ciò che i nemici generano, dove si generano, la quantità di nebbia presente, il modo in cui funzionano le luci e molto altro. Ciò aggiunge un nuovo livello di imprevedibilità all'esperienza che manterrà i giocatori all'erta sia durante il gioco iniziale che durante le visite ripetute.
“Prendiamo l’esempio del capitolo 2”, spiega Campos-Oriola. “Quando uccidi il capitano e torni indietro tramite l'ascensore, ora devi raggiungere l'hangar per andare al capitolo 3. Quella passeggiata dall’ascensore dall’obitorio al tram… l’intensità del regista sta giocando al 100%. A volte ci saranno litigi, a volte sarà buio pesto con sussurri, a volte tutto le luci si accenderanno e un lurker si genererà, e a volte non succederà nulla accadere."
![Isaac Clarke si trova in una stanza buia in Dead Space.](/f/b959c40060430cb3f0e9ea32fb262362.png)
Questo intricato sistema potrebbe risolvere una delle più grandi sfide che i giochi horror devono affrontare. Una volta compresa la sceneggiatura, cessa di essere spaventoso. È come camminare in una casa infestata con una mappa che mostra esattamente dove apparirà ogni attore. Il direttore dell'intensità cambia completamente la situazione, anche tra le morti individuali. La prima volta che l'ho notato funzionare, sono morto in una stanza dove dovevo respingere alcuni necromorfi. Quando mi sono rigenerato, mi sono posizionato vicino al punto in cui ho visto spawnare il primo e ho aspettato di saltarci sopra... ma invece sono stato saltato da dietro, poiché il primo nemico si è generato da un'apertura diversa. Considerando che il remake cerca di riportare la serie alle sue radici horror, quella sensazione potrebbe essere fondamentale per assicurarsi che anche i fan che conoscono l'originale siano spaventati.
Arto per arto
I progressi tecnologici hanno un forte impatto anche sul combattimento, in particolare sulla meccanica di smembramento caratteristica della serie. Come nel gioco originale, i giocatori possono usare le loro armi per tagliare gli arti nemici uno alla volta. Se riesci a crederci, questa volta EA Motive ha trovato il modo di rendere l'orrore corporeo ancora più grottesco.
Quando spari a un arto Spazio morto, non lo taglierai in modo netto al primo colpo. Questo perché i nemici ora hanno strati extra di carne e ossa che puoi rimuovere mentre scarichi contro di loro (proprio come il imminente L'isola morta 2). Quando un necromorfo si avvicina a me in una stanza stretta, sparo alla sua gamba, esponendo l'osso prima di finire il taglio con un secondo colpo. Mentre striscia in avanti sulle sue braccia simili a falci, lancio un altro colpo al suo avambraccio, lasciandolo a malapena attaccato da un po' di carne. Un secondo colpo non solo lo taglia, ma sembra rasargli un po' il lato della testa nel processo. Naturalmente, lo seguo con un calpestio per far volare tutti gli arti ancora attaccati.
![Isaac Clarke mira a un necromorfo in Dead Space.](/f/67855fcfcdd9650a4bb4669acf0b7a90.png)
Lo spettacolo macabro non è solo una messa in mostra di EA Motive (Campos-Oriola sottolinea che il team non stava cercando di superare il gioco originale). Il sistema di carne rinnovato incoraggia meglio i giocatori a usare armi che originariamente sembravano un po’ inutili accanto al taglierino al plasma multiuso.
"Ci permette di aggiungere lo stesso tipo di esperienza di gioco divertente che avevi nell'originale con il taglierino al plasma e la pistola a filo", afferma Campos-Oriola. “Ma nell’originale ce l’hai un po’ meno con il fucile a impulsi. Tutte le armi che non tagliano gli arti da sole nell'originale... è comunque bello, ma come l'uomo del taglio al plasma! Ma ora con gli strati, il fucile a impulsi o la pistola atomica (anche il lanciafiamme quando vedi la carne carbonizzarsi) è un po' raccapricciante! È bello come il taglio al plasma!”
Quando si parla di tutti questi intoppi tecnici, Campos-Oriola sottolinea che non è che il team ritenesse che l'originale avesse bisogno di un remake. Piuttosto, ritenevano che ne meritasse uno con progressi moderni che gli rendessero giustizia. Quello stesso pensiero dettava da quali idee Spazio morto 2 E 3 verrebbe trasferito al remake. Cambiamenti degni di nota includono Isaac Clarke che è stato completamente doppiato da Gunner Wright (che ha agito come sua voce a partire dal 2) e sequenze a gravità zero che ora consentono ad Isaac di volare liberamente invece di saltare tra le superfici. Questi cambiamenti sono stati implementati in modo così naturale che avevo dimenticato che non erano nell’originale.
![Isaac Clarke vola a gravità zero in Dead Space.](/f/5fdad4d5a33aab87dd1b6cc2d4067572.png)
C'è ancora un po' di lavoro da fare prima dell'uscita del gioco a gennaio, poiché tutti questi miglioramenti tecnici non sembrano certamente facili da destreggiarsi. La sega stampa di costruzione presentava ancora alcuni notevoli problemi di frame rate e ho notato nemici che tagliavano muri e pavimenti durante la mia sessione. Questo non è motivo di preoccupazione per me, poiché si tratta di alcuni problemi standard per una build in fase di elaborazione, ma è chiaro che alcuni di questi dettagli fini potrebbero spingere le piattaforme ai loro limiti.
Spazio morto sembra che finora abbia toccato tutte le note giuste. Non cambia radicalmente l'originale, rimanendo fedele alle scene e ai ritmi della storia, ma apporta miglioramenti di alto livello che aumentano l'orrore e l'immersione. Anche se non sono sicuro di come apparirà il suo DNA del 2008 accanto a versioni più moderne della formula (come Il protocollo Callisto), ci ricorderà con forza il motivo per cui gli sviluppatori sono così ansiosi di replicarne il successo 15 anni dopo.
Spazio morto verrà lanciato il 27 gennaio per Xbox Serie X, PS5e computer.
Divulgazione: Digital Trends è volato a Redmond, in California, per vedere in anteprima Dead Space, con sistemazioni di viaggio coperte dall'agenzia di pubbliche relazioni Fortyseven Communications. Ciò non ha influenzato la nostra copertura della partita.
Raccomandazioni degli editori
- Steam lancia un nuovo servizio di prova con una demo gratuita di Dead Space di 90 minuti
- Dead Island 2: data di uscita, trailer, gameplay e altro ancora
- Ho giocato all'originale Dead Space prima del remake e me ne pento
- PS Plus aggiunge Evil Dead, OlliOlli World e altro a febbraio
- I migliori videogiochi di gennaio 2023: Hi-Fi Rush, Dead Space e altri